Bear McCreary, compositore delle musiche di God of War Ragnarök, mostra in dettaglio la composizione della sua bellissima colonna sonora

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Bear McCreary, compositore delle musiche di God of War Ragnarök, mostra in dettaglio la composizione della sua bellissima colonna sonora

Dalla creazione di nuovi temi familiari alla sorpresa di un cameo molto speciale. 

In un pomeriggio primaverile nel 2016, presso lo Shrine Auditorium di Los Angeles durante l’E3, sono salito sul palco tra una sala gremita e un’orchestra sinfonica per dirigere un tema originale che avevo scritto e che non era mai stato ascoltato dal pubblico.  Anche prima che il titolo del gioco fosse rivelato, il pubblico ha avuto modo di sentire una travolgente traccia sinfonica che comprendeva tradizionali strumenti scandinavi, coro e temi potenti e melodiosi. Dopo il mio preludio, il sipario si è aperto e un Kratos più anziano è uscito dalle ombre, annunciando che era in arrivo un nuovo titolo della serie di grande successo di Playstation God of War, un titolo in cui il protagonista era invecchiato e che prometteva una narrativa più matura. Il gioco, uscito nel 2018 e accolto con grande entusiasmo da fan e critica di tutto il mondo, è riuscito a inserire il vendicativo dio Kratos e suo figlio Atreus tra i personaggi dei videogiochi più amati di tutti i tempi.

Nella primavera del 2019, mi sono trovato nuovamente negli studi di Santa Monica Studio, per un confronto creativo riguardo il seguito del gioco, God of War Ragnarök. Era presente il game director del precedente titolo, Cory Barlog, che mi ha presentato al nuovo game director, Eric Williams. Cory ed Eric hanno lavorato insieme per anni su questo franchise e ho percepito immediatamente la passione di Eric per quanto riguardava il materiale e la profondità dell’esperienza. Dopo aver letto il copione, mi è stata subito chiara la grandezza di God of War Ragnarök. L’ambiziosa storia di questo seguito sviluppava ulteriormente il rapporto conflittuale tra Kratos e suo figlio Atreus con l’introduzione di almeno una decina di nuovi personaggi, attraverso tutti i nove regni della mitologia norrena. Il set e le scene d’azione erano ancora più fantastici; eppure, gli archi narrativi erano toccanti tanto quanto nella prima storia. Per supportare musicalmente questa nuova e ambiziosa narrativa dovevo riempire God of War Ragnarök di nuovi temi musicali. Allo stesso tempo, questi dovevano essere legati al materiale proveniente da God of War (2018). 

In quel gioco, mi ero buttato sulla colonna sonora con abbandono ed entusiasmo, pronto a reinventare completamente il sonoro del franchise per farlo adattare a un tono più sofisticato. Tuttavia, questa volta, ho sentito la pressione di comporre la musica all’ombra del mio precedente lavoro.  I giocatori di tutto il mondo avevano instaurato un forte legame emotivo verso i miei temi musicali e il mio lavoro aveva vinto importanti premi nell’industria videoludica. Il pensiero di espandere queste idee, osando credere di poterle migliorare, mi esaltava e terrorizzava al tempo stesso.

Ho cominciato a comporre God of War Ragnarök nell’estate del 2019, consapevole di essere all’inizio di un percorso che sarebbe stato quello più stimolante della mia carriera dal punto di vista creativo.


Attenzione: il seguito contiene moderati spoiler di God of War Ragnarök.


Bear McCreary, compositore delle musiche di God of War Ragnarök, mostra in dettaglio la composizione della sua bellissima colonna sonora

Nuovi temi per nuove famiglie 

God of War Ragnarök è una storia che parla di famiglie disgregate che hanno difficoltà nel riunirsi. Per supportare questa storia ho avuto bisogno di due nuovi temi per rappresentare le famiglie che Kratos e Atreus avrebbero incontrato nel loro viaggio. 

Tema: I Fratelli Huldra 

I Fratelli Huldra, i nani Brok e Sindri, aiutavano i personaggi nello scorso gioco. Sistemavano le armi di Kratos ed erano anche il comparto comico, una toccante storia di due fratelli distanti che si riuniscono. Il loro ruolo in God of War Ragnarök aumenta notevolmente e adesso i giocatori possono viaggiare verso il loro regno di origine Svartalfheim. Dovevo creare il loro tema personale, un tema che potesse dirci qualcosa riguardo la cultura nanica. 

Il tema di Brok e Sindri comincia con un vivace oom-pah ostinato suonato da una viola da gamba e da una nychelharpa. 

La natura gioviale del tema è colorita da una precisa ritmica metrica, in 7/4, che genera uno sbilanciamento asimmetrico. Il groove è dinamico, ma diventa sempre più pesante con l’evoluzione del tema stesso. 

Il vero fascino dei “Fratelli Huldra” deriva dalla melodia, composta principalmente da un assolo di hurdy gurdy.  (Io sono l’interprete che viene accreditato per questo assolo, anche se personalmente mi piace pensare che a suonare il loro tema sia un personaggio di nome Ræb.  Più avanti si parlerà di lui.)  La loro melodia si muove intorno a questo metro asimmetrico con dei soddisfacenti schemi che si ripetono, incluso uno “Scotch snap” un ritmo usato frequentemente nella musica folkloristica scozzese. 

La sezione centrale del toccante B-theme dei Fratelli Huldra implica che c’è molto di più del semplice sollievo comico nella loro storia. Infatti, questo tema, forse più degli altri, si evolve durante tutto il corso della loro storia. Alla fine della loro traccia, sentiamo questo tema un’ultima volta, in un oscuro e malinconico assolo di violoncello, un cambiamento scioccante dal tono gioviale dell’inizio. Verso la fine dell’album della colonna sonora, “Ræb’s Lament” cresce tutto intorno all’hurdy gurdy e a variazioni orchestrali di questa melodia. Non farò spoiler della storia, ma mi basta dire che se ho fatto bene il mio lavoro, quell’allegro e comico motivetto vi spezzerà il cuore prima dei titoli di coda di God of War Ragnarök. 

Tema: Ragnarök

L’ultimo nuovo tema primario che ho composto per questo gioco riguardava un’altra famiglia, quella degli antagonisti di Asgard, Thor, suo padre Odino e l’imminente e profetizzato evento dello stesso Ragnarök. Creare una musica potente al punto da minacciare Kratos era un compito immenso (il suo tema comincia con una parte vocale maschile che irradia minacciosità e potenza). Cercare di comporre un tema malvagio che sovrastasse quello di Kratos in quanto a potenza e forza bruta era una pazzia. Quindi mi sono rivolto al copione per prendere ispirazione. 

Odino, interpretato da Richard Schiff in God of War Ragnarök sfida le aspettative del pubblico. Eric Williams lo ha descritto come un serpente tra l’erba. Ha una corporatura esile e il suo enorme potere è spesso implicito. Non ha paura di utilizzare la forza, ma preferisce utilizzare il fattore psicologico per raggiungere i suoi obiettivi. Inoltre, ho pensato alla minacciosa catastrofe imminente del Ragnarök stesso, che si staglia sull’orizzonte della storia come una nuvola di tempesta. Queste idee mi hanno ispirato a rafforzare il tema Ragnarök con un ostinato che fosse subdolo, pericoloso ma sommesso. Volevo che questo schema di corde suggerisse potere e minacciosità con un incessante triplo ritmo, che si sente per tutta la colonna sonora come un tuono in lontananza.

Questo ostinato diventa sempre più forte man mano che la storia prosegue. Al di sopra di tutto, la melodia principale del tema Ragnarök presenta un’oscura nobiltà e un tremendo presagio, spesso cantato da un coro maschile con testi in antico norreno.

Ho passato circa metà anno ad abbozzare i temi per questo gioco, spesso ritoccando il tutto con i miei partner creativi al Santa Monica Studio. Alcuni sono usciti facilmente, ma per altri ho dovuto creare anche cinque o sei bozze prima di arrivare a qualcosa di soddisfacente. Ho avuto difficoltà specialmente con il tema di Atreus, perché ho scoperto di essere bloccato dalla forte pressione nata dal dover scrivere una musica che eguagliasse le due più iconiche melodie di God of War (2018). Alla fine, però, credo che le mie nuove tracce per Atreus, Angrboda, i Fratelli Huldra e il Ragnarök saranno all’altezza di ciò che ho composto per lo scorso gioco.

Diventare Ræb 

Comporre God of War Ragnarök è stata un’espansione di tutto ciò che avevo fatto in God of War (2018), fino al raggiungimento di una delle colonne sonore orchestrali più grandi di tutta la mia carriera. Tuttavia, il mio contributo al gioco va oltre la musica.

Nella primavera del 2019, Eric Williams e Cory Balrog hanno concluso il nostro primo incontro creativo sul progetto facendomi vedere delle illustrazioni.  Ero attonito quando, alla fine della pila, ho visto un nano tarchiato che teneva tra le mani un bellissimo hurdy gurdy e con un viso familiare e forse addirittura bello. All’inizio ho pensato che il brillante art director del gioco Raf Grassetti mi avesse regalato la mia caricatura con le fattezze di un nano. Sono rimasto ancora più attonito quando Eric e Cory mi hanno detto che quell’immagine non era uno scherzo, ma che si trattava di un personaggio chiamato Ræb che volevano inserire nel gioco. Si trattava di un personaggio che Kratos e Atreus avrebbero incontrato durante il loro viaggio e volevano che fossi io a fare la sua motion capture e il suo doppiaggio!

Due anni dopo, nell’estate del 2021, sono entrato al Santa Monica Studio di PlayStation non come compositore ma come attore. Sono arrivato nella zona di motion capture e la squadra mi ha messo piccoli sensori su tutto il corpo e sull’hurdy gurdy. Mi hanno detto che i miei movimenti venivano registrati da quei sensori e istantaneamente convertiti in dati per l’animazione del mio avatar digitale. 

Camminando sul palco, ero stupito di quanto sembrasse vuoto. Era un magazzino industriale con equipaggiamento di alta tecnologia messo intorno ai margini di uno spazio vuoto. Tutto intorno c’erano schermi e quando li ho guardati ho visto la vera magia, un’ambientazione fantasy in digitale che rappresentava la taverna a Svartalfheim. Camminando nella taverna digitale ho visto Ræb e ho realizzato che stava camminando perché io stavo camminando! Mi sono fermato, felice come un bambino alle prese con dei giocattoli nuovi, ho iniziato a saltare in giro, muovere le braccia, guardando il mio avatar digitale che in tempo reale riproduceva ogni mio singolo movimento. Era come osservarsi in una casa degli specchi dove potevo vedere un nano digitale come riflesso di me stesso! Ho continuato a ridacchiare mentre muovevo il mio corpo e Ræb mi imitava.

Per essere un attore in un videogioco, si deve registrare il proprio movimento o fare una sessione di motion capture. La squadra mi ha detto che, solitamente, vengono messi uno o due sensori sulle mani per registrare il movimento delle braccia ma che tutti i movimenti dettagliati delle dita vengono animati in seguito. Tuttavia, poiché gran parte del mio lavoro di motion capture riguardava il suonare uno strumento musicale, avevano deciso di sistemare dei sensori su tutte le mie dita. Non lo avevano mai fatto prima!  Una volta sistemati i sensori, mi sono seduto e ho suonato l’hurdy gurdy mentre guardavo sullo schermo il Ræb digitale che muoveva le dita sul proprio hurdy gurdy, seguendo ogni mio singolo movimento. 

Registrare l’esibizione con l’hurdy gurdy si è rivelata essere la parte più facile. Dovevo anche far finta di essere in una taverna gremita e interpretare gli atteggiamenti del personaggio in base alle varie interazioni con Kratos e Atreus. Mi sono gettato nel momento e divertito più che potevo, cercando di non pensare all’assurdo fatto che stessi indossando un pigiama aderente, coperto di puntini, mentre facevo finta di essere un nano che teneva in mano un hurdy gurdy nel bel mezzo di una sala piena di persone che mi osservavano. 

Ho amato la fisicità del realizzare la motion capture. Tuttavia, per quanto divertente, non era niente in confronto all’emozione di registrare i dialoghi di Ræb poche settimane dopo. Ho lavorato con lo scrittore Matt Sophos in un piccolo studio di registrazione a Los Angeles e mi ha diretto per tutta la performance vocale. Nonostante non avessi mai recitato prima, ho notato come il mio processo creativo come attore mentre lavoravo con Matt fosse lo stesso di quando lavoro come compositore insieme a un regista o a un produttore mentre compongo la colonna sonora.   In entrambi i casi, il nostro obiettivo comune è far sì che il pubblico percepisca qualcosa di preciso riguardo ciò che sta vivendo. Quando sono un compositore utilizzo le note, gli accordi e il ritmo per raggiungere quell’obiettivo. Ho rapidamente scoperto come l’unica differenza che c’è quando divento un attore è che uso il ritmo della voce, le inflessioni e i toni per raggiungere quello stesso obiettivo.

Ho sentito come un brivido mentre creavo Ræb per God of War Ragnarök. Più lavoravo sulle battute insieme a Matt, più capivo la situazione di Ræb e in particolare i suoi sentimenti nei confronti del compagno di Kratos, Mimir. Mentre tornavo a casa dallo studio di registrazione, ero su di giri e il cuore mi batteva forte nel petto. Posso dire con sicurezza che le poche ore passate a registrare i dialoghi di Ræb sono tra le più esilaranti esperienze creative della mia vita. Sebbene non penso di abbandonare presto il mio lavoro, mi piacerebbe avere la possibilità di esplorare più da vicino quest’altra forma d’arte.

Per saperne di più sul mio lavoro a God of War Ragnarök, guardate il post completo sul mio sito ufficiale.

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