Ora che Rainbow Six Siege si unisce a Ubisoft+ Classics, il creatore dello sparatutto tattico basato su team spiega l'azione di gioco in continua evoluzione nell'ottica della sua ultima operatrice.
Rainbow Six Siege è entrato a far parte del catalogo Ubisoft+ Classics, il che significa che è ora disponibile gratuitamente per tutti gli abbonati PlayStation Plus Extra e Premium. Rainbow Six Siege, uno sparatutto multigiocatore in cui informazioni e conoscenze possono essere importanti quanto la mira e la capacità distruttiva, premia la strategia e la pianificazione intelligente. Se non hai ancora partecipato ai combattimenti tattici intensi di Rainbow Six Siege, è il momento perfetto per entrare in azione e sperimentare la molteplicità di modalità di gioco resa possibile dai 65 diversi operatori a disposizione.
Anche se ogni operatore di Rainbow Six Siege introduce un’abilità rivoluzionaria nel gioco, l’Anno 7 è partito in quarta con il lancio di Season 1, Demon Veil e, soprattutto, della nuova operatrice di difesa Azami. L’abilità unica di Azami, la barriera Kiba, le consente di implementare una barriera antiproiettile su un’ampia varietà di superfici. In Rainbow Six Siege, il controllo di copertura, barriere, visuali e spazi di movimento può essere importante quanto la mira stabile. La barriera Kiba di Azami può modificare la geometria di una mappa in un istante.
Presentare un’operatrice con così tanto potenziale di manipolazione delle mappe non è stato facile e ha richiesto anni di ideazione, spiega Dominic Clément, Game Designer: “L’idea di un operatore con l’abilità di rattoppare i buchi girava per lo studio da molto tempo, ma a lungo non era stata considerata realizzabile a causa di vincoli tecnici. Una volta che è diventata una possibilità, una delle prime cose che abbiamo fatto è stata prendere le miniere di Ela e appiattirle creando una specie di grandi frittelle. Ci siamo resi conto che il rattoppo dei fori veniva eseguito in modo estremamente efficiente, senza dover essere vicini a una superficie per creare la copertura, e restando reattivi”.
In precedenza, se un difensore voleva bloccare un ingresso o fermare uno sfondamento, doveva mettere in atto un lungo processo di creazione della copertura che lo lasciava vulnerabile ed esposto; inoltre, non era possibile bloccare alcuni sfondamenti. Ora Azami può mettere su barriere con la stessa rapidità con cui gli attaccanti riescono a sfondarle. “Ci sembrava di colmare una lacuna del gioco”, commenta Clément. “Avevamo un gruppo di operatori in grado di distruggere completamente la mappa, ma non avevamo davvero nessuno in grado di ricostruire o riparare il danno fatto”.
Rainbow Six Siege è stato lanciato nel 2015, ma il team di sviluppo continua a lavorare dietro le quinte per superare i limiti tecnologici. Come sottolinea Clément, il team aggiorna costantemente il gioco per permettere il supporto di nuovi elementi, e un’abilità dinamica come la barriera Kiba ha presentato alcune sfide piuttosto specifiche. Ad esempio, quando vengono lanciate, le barriere Kiba si espandono parallelamente alla superficie alla quale sono fissate. In un gioco come Rainbow Six Siege, con diversi tipi di superficie e mappe realistiche, sarebbe molto facile posizionare una barriera Kiba un po’ male, facendola espandere nella direzione sbagliata.
“Due programmatori, Thomas Texier e Wilfried Pouchous, sono i geni alle spalle del codice degli operatori”, commenta Clément. “Sappiamo come i giocatori amino mettere alla prova i nostri operatori e, se si possono aggirare le regole, imparano a farlo”.
Texier e Pouchous avevano assicurato implementazioni corrette della barriera, ma c’era ancora il problema dei giocatori che la usavano in modi imprevisti per gli sviluppatori. Nelle prime fasi del processo di sviluppo, le barriere Kiba di Azami presentavano un problema imprevisto e potenzialmente distruttivo: i tester hanno scoperto che si potevano usare le barriere antiproiettile come piattaforme per arrampicarsi. “All’inizio, la barriere Kiba potevano essere implementate sia in orizzontale che in verticale”, commenta Clément. “Questo significa che se posizioni una barriera vicino a una sporgenza, era possibile far espandere la barriera sulla sporgenza e impilare più barriere creando una nuova piattaforma per te. Durante le sessioni di gioco, i giocatori facevano parkour per tutta la mappa e qualcuno è riuscito a creare una scalinata fino ai margini del contenitore del cielo. Abbiamo subito capito che non potevamo permettere ai giocatori di camminare sulle barriere senza supporto”.
La possibilità per i giocatori di accedere a quasi tutte le aree, soprattutto a quelle non pianificate per loro, sarebbe stata disastrosa per il tipo di gioco unico di Siege, in cui le informazioni sono di fondamentale importanza e capire dove si trova – o potrebbe trovarsi – l’avversario può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Grazie al lavoro di sviluppatori come Clément, Texier e Pouchous, questo non è un problema di cui i fan di Siege dovranno mai preoccuparsi.
Creare Azami può aver richiesto sette anni, ma la sua introduzione non è stata che un assaggio di ciò che è possibile in Rainbow Six Siege. “Abbiamo altre idee che vogliamo mettere nel gioco”, afferma Clément, “e che andranno ben oltre le aspettative dei giocatori”.
In seguito alla recente uscita di Anno 7, Season 3, Operation Brutal Swarm, Rainbow Six Siege si trova nel suo settimo anno di contenuti post-lancio. La Season 4, in programma, concluderà l’Anno 7 di Rainbow Six Siege, ma tieni d’occhio il torneo Six Invitational di Montreal, in Canada, dal 7 al 19 febbraio, per il rilascio di ulteriori informazioni. Non solo si tratta del più grande evento competitivo dell’anno di Invitational Siege, ma offre anche al team di sviluppo la possibilità di condividere interessanti informazioni sulle novità in arrivo per il prossimo anno di Siege.
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