Ben più che remaster: Taking Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn dalla console portatile a quella da casa

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Ben più che remaster: Taking Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn dalla console portatile a quella da casa

Gli sviluppatori dei due giochi parlano del processo di rimasterizzazione dei due classici portatili.

Due dei più grandi giochi dell’era della PlayStation Portable sono tornati, con qualche modifica.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn non sono meri remaster, ma intere nuove esperienze, con miglioramenti, opzioni aggiuntive e molto altro.

Ad esempio, Crisis Core, un prequel del Final Fantasy VII originale, ha subito un lussuoso aggiornamento grafico e il suo sistema di combattimento è stato rielaborato pesantemente in modo da essere più veloce, fluido e divertente da giocare.

Tactics Ogre: Reborn migliora l’amato Tactics Ogre: Let Us Cling Together con suoni e grafiche aggiornate, in aggiunta a potenziamenti ai sistemi di combattimento e personalizzazione che rendono giocare ancora più agevole e aggiungono spessore strategico. Ci sono persino contenuti interamente nuovi. Veniva già considerato uno dei gioielli del genere GdR tattico e ora brilla ancora di più!

Ma cosa richiede portare questi giochi un tempo esclusivi per console portatili su piattaforme moderne? Con l’arrivo di entrambi i giochi nel 2022, abbiamo riunito gli sviluppatori per scoprirlo!

Sono presenti alla discussione:

Yoshinori Kitase (Produttore, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)

Mariko Sato (Produttore, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)

Hiroaki Kato (Produttore, Tactics Ogre: Reborn)

Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn):

Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre Reborn)

Ben più che remaster: Taking Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn dalla console portatile a quella da casa

Crisis Core Final Fantasy VII e Tactics Ogre: Let us Cling Together sono due dei titoli più acclamati mai rilasciati su PSP. C’è molta aspettativa per il loro ritorno, soprattutto in una forma nuova e migliorata, ma perché farlo ora?

Hiroaki Kato (Produttore, Tactics Ogre: Reborn): Personalmente parlando, ho sempre desiderato fortemente di essere coinvolto di nuovo nello sviluppo di Tactics Ogre ad un certo punto, soprattutto avendo l’occasione di incorporare una parte dei feedback di coloro che avevano giocato alla versione PSP.

Il punto di svolta per me è stato lo sviluppo di Final Fantasy XII The Zodiac Age, di cui ero responsabile. Dopo aver migliorato elementi del gioco originale, come la grafica e il suono, l’aggiunta di nuove registrazioni delle voci e il miglioramento del design delle battaglie e della giocabilità, ho pensato: “Forse posso usare questa conoscenza per creare un nuovo Tactics Ogre!”

Quello è stato il momento in cui ho deciso di svilupparlo.

Yoshinori Kitase (Produttore, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Se l’hardware originale di un gioco non viene più prodotto, può essere difficile giocarci. Crisis Core ne è un esempio.

Ovviamente, si potrebbe usare la tecnologia cloud per giocarci con le sue caratteristiche tecniche originali, ma la verità è che dopo Final Fantasy VII Remake i fan hanno aspettative grafiche più alte.

Quindi penso che valga sicuramente la pena rimasterizzare il gioco per le piattaforme della generazione attuale per soddisfare queste aspettative.

Ben più che remaster: Taking Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn dalla console portatile a quella da casa

Ovviamente, è una Reunion anche per molti di voi che hanno lavorato a quei giochi originali. Sicuramente avrete dei bei ricordi dell’epoca…

Yoshinori Kitase (Produttore, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Ero direttore esecutivo del Crisis Core originale… ma all’epoca non avevamo abbastanza game designer, quindi ho anche cominciato a far parte dei team creativi che ci lavoravano a periodo di sviluppo già iniziato!

Ero responsabile di varie sezioni prese dal Final Fantasy VII originale, come il progetto dei livelli all’interno del Palazzo Shinra e l’impostazione dello scontro tra Cloud e Sephiroth nel Reattore di Nibelheim. Ho provato molta nostalgia nel lavorarci (ride)!

Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn): Io ero il direttore tecnico di Tactics Ogre: Let Us Cling Together, quindi tendo a pensare agli aspetti tecnici. Il momento più memorabile per me è stato quando sono stati implementati i prototipi dei Tarocchi Carro e Mondo.

Queste funzionalità hanno costituito la sfida più grande da un punto di vista tecnico, poiché permettono di riavvolgere i combattimenti e la progressione del gioco stesso. Ricordo quanto sembrasse innovativo poterlo fare!

Kato: Per quella versione PSP, abbiamo registrato e implementato tre brani con un’orchestra dal vivo: il brano del titolo che viene suonato all’accensione, il brano del filmato del prologo, e il brano del filmato di apertura. Ricordo di aver ascoltato le tre canzoni che ci erano state consegnate e di essere rimasto sopraffatto dalla potenza dell’esibizione dell’orchestra dal vivo.

Tactics Ogre: Reborn ha esibizioni orchestrali dal vivo in tutto il gioco, quindi mi auguro che i giocatori possano provare sentimenti altrettanto viscerali rispetto a quelli provati da me tutti quegli anni fa.

Mariko Sato (Produttore, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Non ho lavorato al Crisis Core originale, ma ovviamente ci ho giocato quando è uscito!

All’epoca, ricordo vagamente che Zack era un personaggio con solamente una breve apparizione in Final Fantasy VII, ma sono rimasto sorpreso dalla reazione emotiva che ho avuto in risposta alla sua storia.

Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre Reborn):  Io ho giocato a  Tactics Ogre: Let Us Cling Together su PSP e ho pensato che il gioco fosse molto sostanzioso, soprattutto per il peso delle scelte narrative e per i combattimenti.

Ricordo anche di essere stato sorpreso e deliziato al fatto che, anche quando il gioco si stava avvicinando alla fine, potevo continuare a giocare con l’addestramento unità e il contenuto dopo la fine del gioco.

Entrambi questi remaster aggiungono molti miglioramenti e nuove opzioni. Come avete deciso cosa aggiungere al gioco?

Takahashi: Innanzitutto, tutti noi nel team di sviluppo di Tactics Ogre: Reborn development abbiamo giocato alla versione originale del gioco insieme e abbiamo fatto una lista di punti positivi e cose da migliorare. Basandoci su questa lista abbiamo parlato e deciso cosa aggiungere a questa nuova versione.

Kato: Sì, ho giocato nuovamente alla versione PSP, compresi tutti gli elementi extra, quindi questo ora è il gioco che ho passato più tempo a giocare in assoluto (ride).

Fortunatamente, una delle attrattive di questo gioco è che può essere giocato e rigiocato senza stancarsene mai. Questo, e il fatto che avere una lista di cose da rivedere e nuovi elementi da incorporare ha significato che il playstesting è stato un’esperienza sempre fresca e divertente.

Takahashi: Quella lista di modifiche e nuove funzionalità è stata finalizzata nel corso dello sviluppo, e se trovavamo nuovi elementi che ritenevamo dovessero essere aggiunti, affrontavamo anche questi.

Katano: Ci sono state anche cose basate sul feedback dei giocatori della versione PSP che avevamo già deciso di fare, compreso applicare l’aumentare di livello alle unità invece che alle classi e progettare di nuovo l’intelligenza artificiale.

Ovviamente, non tutto è andato secondo i piani e alcuni elementi sono stati finalizzati durante il processo di sviluppo, come una grande sostituzione degli effetti sonori, che è stata realizzata attraverso gli sforzi del nostro dipartimento sonoro durante la seconda parte del progetto.

Sato: Per Crisis Core, abbiamo parlato della direzione che volevamo far prendere alla versione rimasterizzata con il direttore creativo Nomura Tetsuya. Anche lo studio di sviluppo (Tose) ha avanzato alcune proposte per potenziamenti e da lì abbiamo deciso cosa adottare.

Qual è stato l’aspetto più difficile di aggiungere queste nuove funzionalità?

Sato: Ci sono state molte sfide, ma sistemare la grafica è stata una delle più grandi. All’inizio avevamo considerato di trasferire la grafica così com’era, ma molte cose ci hanno fatto preoccupare quando in un primo momento abbiamo portato la versione originale su uno schermo grande.

Alla fine abbiamo deciso che volevamo creare un’impressione simile alla grafica di Final Fantasy VII REMAKE. Tuttavia, quando abbiamo semplicemente scambiato i modelli 3D c’erano alcune cose che non funzionavano bene, quindi abbiamo passato molti giorni lunghissimi a modificarle e aggiustarle.

Kitase: La PSP usava la stessa tecnologia grafica della generazione PS2, quindi c’è un salto di tre generazioni! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ha raggiunto una qualità grafica simile a Final Fantasy VII REMAKE, che lo fa sembrare un gioco nuovo, più fresco ed entusiasmante.

Sato: Ritenevamo anche che il sistema di combattimento del Crisis Core originale fosse un po’ difficile da giocare a tratti, soprattutto se paragonato a giochi recenti con combattimenti basati sull’azione.

Abbiamo esaminato nuovamente tutte le aree ritenute difficili da giocare nell’originale e abbiamo implementato varie idee per migliorarle. Anche qui è stato necessario un lungo periodo di aggiustamenti e rifiniture per fare in modo che il gioco fosse più giocabile, ma abbiamo tenuto ciò che rendeva grande l’originale.

Ripensandoci, abbiamo fatto dei seri lavori di rifinitura sul gioco (ride).

Devono esserci state altrettante sfide anche con Tactics Ogre: Reborn.

Katano: Forse la più grande è stata progettare un’interfaccia utente compatibile sia con il mouse che con il controller. Avevamo dato per scontato sin dall’inizio che l’uso del mouse 

sarebbe stato possibile e volevamo incorporare elementi come delle icone per supportarlo.

Tuttavia, non c’erano soluzioni “già pronte” per rendere possibile l’utilizzo del mouse senza compromettere la comodità dell’uso del controllare. Abbiamo lavorato a molte iterazioni e miglioramenti, sin proprio alla fine dello sviluppo!

Ci sono stati anche problemi tecnici dovuti al fatto che il gioco era stato originariamente creato per una piattaforma più vecchia. Ad esempio, la versione PSP salvava dati basati su una CLUT (una look up table per i colori), essenzialmente un meccanismo complesso che determina i colori combinando multipli elementi in un modo tecnico.

Continuare ad utilizzare questo sistema limitava la nostra abilità di lavorare con risoluzioni più alte, che ha reso necessario che alcuni dati fossero renderizzati completamente a colori. È stato enormemente difficile ricostruire i dati per adempiere a questo requisito.

Sia Tactics Ogre sia Crisis Core originariamente erano esperienze portatili. In cosa differisce il processo di sviluppo rispetto a realizzare un gioco per console?

Sato: Posso parlare solo per esperienza personale, ma le caratteristiche tecniche della generazione di piattaforme attuale ha migliorato molto di ciò che c’era prima, il che rende possibile rappresentare molte cose diverse: non solo graficamente, ma in molti modi.

Ciò ovviamente fa venir voglia di spingere lo sviluppo il più lontano possibile e di aggiungere tutto ciò che passa per la mente.

I giochi per piattaforme mobili specifiche sono comodi perché possono essere giocati ovunque, ma le caratteristiche tecniche con cui lavora uno sviluppatore sono limitate. Da ciò ne deriva che a un certo punto dello sviluppo si pone un punto e non si va in circolo pensando, “Oh, voglio veramente implementare quello, e aggiungere quell’altro…”.

C’è una grande differenza tra sviluppare un gioco per console fissa e uno per console portatile.

Katano: Ci sono grandi differenze tra il creare giochi per PS4 e PS5 rispetto alla PSP o altri apparecchi mobili. Ad esempio, due grandi punti di differenza sono la risoluzione e la taglia dello schermo sul quale viene visualizzato il gioco.

Ad esempio, Tactics Ogre ha l’aspetto di un gioco che usa la pixel art, quindi la risoluzione dello schermo incide molto. Abbiamo dovuto considerare come trarre vantaggio delle qualità migliori della pixel art per adattarla agli odierni schermi ad alta risoluzione.

Abbiamo anche dovuto fare attenzione nel progettare l’interfaccia utente. Se un gioco è creato puramente per apparecchi mobili, l’interfaccia utente è stata pianificata per essere più grande dato che la dimensione dello schermo è fissa e più piccola di quella di una TV. Tuttavia, sulle piattaforme moderne, le immagini sono visualizzate su schermi di varie taglie, quindi abbiamo dovuto prepare molti display differenti mentre lavoravamo e rivedevamo il design dell’interfaccia utente.

Ci sono anche considerazioni tecniche diverse. Ad esempio, quando lavoravamo a Tactics Ogre: Let Us Cling Together su PSP, abbiamo dovuto impiegare molti sforzi nel migliorare la velocità di caricamento dell’UMD. Per le versioni PS5 e PS4 del gioco, le piattaforme hanno risolto il problema per noi: ne siamo stati molto grati (ride)!

Sia Crisis Core sia Tactics Ogre sono veramente amati dai fan. Ha avuto un impatto nello sviluppo?

Sato: Esatto. Il team del progetto sapeva che si trattava di un titolo molto popolare sin dall’inizio dello sviluppo. Abbiamo visto molti fan scrivere post su Crisis Core all’anniversario della sua data d’uscita di anno in anno.

Ciò causava un po’ di pressione, ma tutto il team si è veramente lanciato nello sviluppo, quindi non vediamo l’ora di mostrare i risultati a tutto ora! È stato veramente grazie alle parole gentili dei fan che siamo riusciti a lavorare così duramente a questa nuova versione!

Tra l’altro, il modo in cui hanno strillato tutti “Gongaga!” quando abbiamo rivelato il gioco mi ha reso veramente contento dopo tutti i nostri sforzi (ride).

Kato: Per Tactics Ogre: Reborn, volevamo fare in modo di presentare ai fan un’esperienza migliore di quella dei loro ricordi. Ci siamo concentrati sul mantenere i sapori nostalgici del gioco e allo stesso tempo abbiamo incorporato la tecnologia e gli stili di produzione della generazione attuale per creare qualcosa di agevole da giocare.

Takahashi: Nel corso dell’intero sviluppo abbiamo preso in considerazione cosa avrebbe potuto entusiasmare i fan. Ad esempio, abbiamo ideato i combattimenti così che i nemici forti che affascinano nella storia fossero anche nemici forti in termini di gameplay. 

Katano: E sebbene l’idea base di offrire divertimento ai clienti è rimasta costante, abbiamo anche considerato attentamente ogni nuovo elemento con il director e sceneggiatore originale del gioco, Yasumi Matsuno, per assicurarci che la direzione dei nostri miglioramenti fosse adatta al mondo di Tactics Ogre.

Infine, cosa vorreste dire ai giocatori che acquisteranno Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion o Tactics Ogre: Reborn?

Sato: Crisis Core -Final Fantasy VII Reunion- è stato realizzato in modo da far divertire i giocatori del gioco originale PSP con un’esperienza nostalgica, ma anche fresca e differente. Vi consiglio di provarlo.

Giocare a questo titolo vi farà anche apprezzare su un piano più profondo il Final Fantasy VII originale, Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth, di prossima uscita.

Kato: Per coloro che hanno già giocato a Tactics Ogre, provarlo con filmati completamente doppiati e musica dal vivo potrebbe darvi un’impressione nuova. Inoltre, i miglioramenti al design rendono il gameplay più agevole e vi faranno apprezzare il mondo delle Isole Valerian, elaboratamente creato, ancora di più.

Per coloro che ci giocano per la prima volta, spero che veniate catturati dal mondo e dalla storia, proprio come chi ci ha giocato in passato. Godetevi lo sviluppo dei personaggi e i combattimenti tattici altamente flessibili, il cui divertimento risiede nel pensare a ogni mossa per capire come ottenere la vittoria!

Takahashi: Penso che Tactics Ogre: Reborn abbia un’atmosfera diversa rispetto alla versione PSP. Il gioco ha voci aggiunte e una nuova sotto-trama, quindi speriamo che vi piaccia!

Katano: Vorrei aggiungere che la versione PSP era disponibile solo in giapponese in Giappone e in inglese al di fuori del Giappone, mentre Tactics Ogre: Reborn supporta l’inglese, il francese, il tedesco, lo spagnolo, il coreano, il cinese tradizionale e il cinese semplificato e le voci possono essere scelte tra l’inglese e il giapponese. Perciò riteniamo che molte più persone potranno godersi il gioco. Spero che lo prendiate e che vi divertiate!

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Molte grazie a tutti i partecipanti per aver condiviso i loro pensieri e le loro esperienze nel ricreare questi classici portatili.

Come potete vedere, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion e Tactics Ogre: Reborn sono molto più di semplici remaster. Aggiornano due giochi superbi, offrendo qualcosa di nuovo ed entusiasmante, catturando allo stesso tempo l’essenza di ciò che li ha resi grandi in primo luogo!

Tactics Ogre: Reborn esce su PS5 e PS4 l’11 novembre 2022.

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