Uno sguardo ai retroscena dello sviluppo.
Il team Dimps ha già una certa familiarità con i giochi di Dragon Ball. Sono da tempo in prima linea nello sviluppo di svariati titoli come quelli delle serie di Dragon Ball Xenoverse, Dragon Ball Z Tenkaichi e Super Dragon All Heroes. Avendo spaziato dai giochi di combattimento ai giochi di carte collezionabili, possono vantare una comprensione assoluta dell’universo di Dragon Ball in tante forme diverse, e affrontano ora una nuova sfida: creare un gioco di sopravvivenza multigiocatore asimmetrico!
Dragon Ball: The Breakers è il nuovissimo gioco del team Dimps e sarà disponibile per PS4 dal 14 ottobre 2022. In vista del lancio, vogliamo dare ai fan di Dragon Ball e dei giochi di sopravvivenza la possibilità di conoscere tutti i retroscena dello sviluppo con un’intervista esclusiva al team Dimps e al nostro produttore di Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara!
Vogliamo innanzitutto ringraziarvi per averci concesso questa intervista in un momento così emozionante per Dragon Ball: The Breakers! Prego, potete presentarvi e descrivere il vostro ruolo nella creazione del gioco.
Ryosuke Hara: Ciao, sono Ryosuke Hara, produttore di Bandai Namco Entertainment Inc.
Yoshiya Otsuka: Piacere di conoscervi. Sono Yoshiya Otsuka, sviluppatore di Dimps Corporation.
È fantastico avervi con noi per questa intervista! Non è certo la prima volta che rilasciate un titolo della serie Dragon Ball, perciò vorremmo chiedervi: cosa vi entusiasma di più nel lavorare a Dragon Ball: The Breakers?
RH: Da una prospettiva più ampia, aver accettato la sfida di sviluppare un gioco di Dragon Ball così diverso dagli altri è già entusiasmante di per sé. Se da un lato vi sono elementi di sfida legati alla natura così inedita del progetto, dall’altro abbiamo la possibilità di divertirci come nessun altro produttore dei giochi di Dragon Ball ha potuto prima d’ora. Da una prospettiva più ristretta, da fan di Dragon Ball, mi piace veramente un sacco pensare a quali skin da Razziatore e da Sopravvissuto aggiungere al gioco, e quali abilità includere per rendere il tutto ancora più interessante. Ogni volta che succede, mi rendo conto di quanto sia incredibile il fascino di Dragon Ball e di quanto potenziale possa ancora esprimere.
Vent’anni di esperienza nello sviluppo di giochi legati a Dragon Ball è un record davvero impressionante per Dimps. Cosa ti entusiasma maggiormente nel lavorare a Dragon Ball: The Breakers?
YO: Una delle cose più esaltanti è che si tratta di un gioco che infrange tutte le regole dei giochi di Dragon Ball del passato. I giochi della serie Dragon Ball si sono sempre concentrati sulle battaglie uno contro uno, o comunque su scontri tra squadre con lo stesso numero di giocatori. Questo titolo, invece, è un gioco d’azione asimmetrico “uno contro sette” che sfida il genere d’appartenenza in un modo mai tentato prima d’ora. Inoltre, piuttosto che controllare i personaggi principali come Goku e Vegeta, i giocatori vestiranno i panni di persone comuni del mondo di Dragon Ball, come Bulma e Oolong, che non erano mai stati resi giocabili nei vecchi titoli del franchise. Il nostro augurio è che i giocatori possano divertirsi a sperimentare il mondo di Dragon Ball come non avevano mai fatto prima d’ora.
È davvero fantastico poter scoprire insieme a voi come si è svolto il processo di sviluppo. Per iniziare, quali sono i punti chiave che avete tenuto a mente nello sviluppare un gioco di sopravvivenza multigiocatore di tipo asimmetrico, in cui sette Sopravvissuti devono fare di tutto per sfuggire a un solo Razziatore molto potente?
RH: Il concetto alla base è quello della “schiacciante differenza nel livello di forza”, che è un elemento unico di Dragon Ball. Ci sono molti giochi di combattimento asimmetrici, al giorno d’oggi, ma non penso che esista al mondo un gioco in cui tra i vari personaggi c’è un tale scarto di potenza come in Dragon Ball.
YO: Uno degli elementi a cui abbiamo prestato maggiore attenzione è stata la ricerca di un bilanciamento tra l’idea di un gioco asimmetrico uno contro sette e il concetto di “schiacciante differenza nel livello di forza” unico di Dragon Ball. Potrebbe sembrare qualcosa di contraddittorio, ad una prima occhiata, voler mantenere un certo bilanciamento con un tale dislivello tra i personaggi, ma è pur vero che senza quell’equilibrio il gioco non avrebbe mai funzionato. Persino adesso, poco prima del lancio, stiamo ancora regolando il bilanciamento tramite il testing. Ed è qualcosa che continueremo a fare anche dopo l’uscita del gioco, a mano a mano che aggiungeremo nuovi personaggi.
Durante una partita, i Sopravvissuti possono imbattersi in uno dei tre Razziatori: Cell, Freezer o Majin Bu. All’inizio di ogni partita, il Razziatore entra in gioco partendo dalla sua prima forma, per poi evolversi con il passare del tempo. Si tratta di un elemento caratteristico dei giochi di sopravvivenza, ed è davvero dinamico e divertente, perché permette al giocatore nei panni del Razziatore di far evolvere di pari passo la propria strategia nel corso della partita. Genera anche un certo senso di urgenza tra i Sopravvissuti rimasti! Come è riuscito il vostro team a implementare le caratteristiche di ogni forma in ognuno dei Razziatori?
RH: Sintetizzando, possiamo differenziare i nostri stili di gioco nei modi seguenti:
- Cell: Tipologia “versatile”: cresce rapidamente e ha buone abilità di ricerca
- Freezer: Tipologia “tecnico”: il buon uso delle abilità di ricerca è fondamentale
- Bu: Tipologia “alto rischio, alto rendimento”: evolve lentamente ma dà una caccia spietata ai Sopravvissuti nella seconda metà della partita
Quale è stato il Razziatore su cui hai preferito lavorare e perché?
RH: Il mio preferito è Freezer. Posso usare le sue abilità per posizionare Zarbon e Dodoria in qualsiasi punto della mappa, possibilità che sfrutto al meglio per stanare i Sopravvissuti o per posizionarli davanti ai Sopravvissuti abbattuti in modo che i loro compagni non possano rianimarli. È un Razziatore molto divertente da usare perché offre un’ampia gamma di opzioni strategiche.
YO: Direi Cell. Selezionando Cell, inizierai la partita in stato larvale. Ed è il momento in cui capisci che solo in questo gioco puoi provare un’esperienza del genere. Cell, in un certo senso, è un personaggio simbolo del gioco. Spero che vorrete provarlo e che vi impegnerete per passare dallo stato larvale alla forma definitiva.
Non è una clip di gioco.
The Breakers ha davvero qualcosa di speciale, come gioco di sopravvivenza, perché l’obiettivo principale del sopravvissuto è quello di fuggire, piuttosto che di combattere. Qual è il motivo dietro questa scelta?
RH: BNE ha prodotto moltissimi giochi della serie Dragon Ball. Buona parte di questi si concentra sulle battaglie e sulla riproposizione della storia originale. Pur sapendo che fosse proprio questo ciò che il pubblico si aspettava, dato che è quella l’immagine di Dragon Ball e ciò che affascina tanto, non ho potuto fare a meno di chiedermi se fosse solo questa l’attrattiva di questo franchise, perché ho sempre avuto la sensazione che non fosse proprio così. E così ho pensato che sarebbe stato più semplice avvertire tutta la pericolosità delle battaglie tra super-guerrieri non dal punto di vista dei guerrieri stessi, ma da quello delle persone normali. Perciò ho preso spunto dalla vita di personaggi come Bulma e Oolong, che non hanno dei superpoteri e non partecipano alle battaglie. Inoltre, il genere dei giochi di combattimento “asimmetrici” era già ben noto nell’industria, e lo sviluppo di questo titolo ha preso il via dall’idea che la combinazione dei suoi diversi elementi avrebbe potuto creare una nuova IP di valore.
In The Breakers c’è una nuova meccanica di gioco chiamata “Cambio drago”, grazie alla quale i Sopravvissuti possono prendere in prestito i poteri dei guerrieri Z, anche se generalmente vengono utilizzati per fuggire piuttosto che per combattere. È un po’ diverso da quel che abbiamo sempre visto nei giochi di Dragon Ball, più incentrati sul combattimento. Com’è stato creare dei personaggi, i Sopravvissuti, che sono essenzialmente privi di poteri?
YO: Al fine di dare vita a quel concetto di “schiacciante differenza nel livello di forza” di cui parlava Hara-san, l’idea di un “gioco di fuga” si è rivelata sicuramente molto più adatta rispetto ai vecchi giochi costruiti intorno al combattimento. Inoltre, far sì che personaggi “normali” del mondo di Dragon Ball come Bulma e Oolong diventassero parte del gioco ha restituito un’esperienza che non si era mai vista in un gioco basato sulla storia originale.
In quali altri modi questo gioco presenta elementi del franchise di Dragon Ball in modo da rendersi ben riconoscibile nel suo universo di riferimento? (Nello specifico, quali sono gli elementi iconici di Dragon Ball e i momenti della sua storia che i giocatori potranno ritrovare nel corso delle partite e all’interno delle mappe di gioco?)
RH: Questo titolo offre una prospettiva diversa dai precedenti giochi di Dragon Ball, con elementi tratti dalla storia originale disseminati in tutto il gioco. Gli esempi più ovvi sono Bulma, Oolong e il Contadino, che non hanno alcun superpotere. Le loro caratteristiche e abilità non hanno visto alcun impiego nei precedenti giochi di combattimento. In questo titolo, invece, possono essere usate per trarne un grande vantaggio. Dal punto di vista del Razziatore, invece, il processo di evoluzione, la distruzione di intere aree, il soggiogamento dei civili e altre attività intraprese esplorando la mappa nei panni del nemico costituiscono esperienze narrative del tutto inedite. Ci sono molti altri elementi all’interno del gioco, come l’evocazione di Shenron tramite la raccolta delle sette Sfere del Drago, l’uso di tante abilità, i Cambi drago e molto altro ancora, ma spero davvero che vorrete sperimentarle tutte quando proverete il gioco.
Per finire, sarebbe grandioso chiudere l’intervista con qualche consiglio per i giocatori! Quali suggerimenti vi sentite di dare a chi vestirà i panni dei Razziatori e dei Sopravvissuti?
RH: Siamo convinti che, per un Razziatore, il modo più rapido per sconfiggere i Sopravvissuti sia fare un buon uso dei propri occhi e delle proprie orecchie, oltre che delle abilità e mosse speciali. In particolare, si tende a sottovalutare l’udito, pertanto ci auguriamo che giocherete indossando delle cuffie per essere più efficaci nella vostra ricerca dei Sopravvissuti. Per i Sopravvissuti è importante simulare in anticipo quel che faranno quando verranno attaccati dai Razziatori. All’inizio, potranno cercare di scappare semplicemente correndo, ma è ovvio che i Razziatori li acciufferebbero in un baleno, perciò vorremmo che provaste a trovare un modo vostro, unico e personale, per darvi alla fuga dopo aver familiarizzato con le vostre abilità.
YO: I Sopravvissuti si divertiranno un sacco nel cooperare con gli altri giocatori per portare a termine la fuga, ma ci sono tanti elementi che potranno usare per comunicare tra loro, come adesivi, emote e segnali, e ci auguriamo davvero che possiate usarli per arricchire la vostra esperienza di gioco. Speriamo che vi piaccia il gioco tanto quanto piace a noi. Con i Razziatori, inoltre, avrete la possibilità di pronunciare in qualsiasi momento le linee di dialogo di Cell e Freezer dalla storia originale. Potervi esprimere con le battute di Cell e Freezer nei momenti di combattimento, proprio come nella storia originale, sarà un altro modo per godervi il gioco alla grande! Si tratta di elementi che verranno aggiunti al gioco in futuro, e speriamo davvero che continuerete a divertirvi con il gioco anche molto tempo dopo la sua uscita.
Grazie infinite per il tempo che ci avete dedicato per parlare così nel dettaglio di Dragon Ball: The Breakers nell’attesa che venga lanciato su PS4 il 14 ottobre 2022!
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