Il co-creatore di Mortal Kombat parla delle origini della serie e del futuro del leggendario gioco di combattimenti.
Ed Boon fa praticamente parte della famiglia reale del mondo dei videogiochi. Lavora come progettista sin dalla fine degli anni 80, iniziando con il flipper e passando velocemente ai giochi per i cabinati. E poi lui e altre tre persone hanno creato Mortal Kombat e il resto è storia.
La leggendaria serie di combattimenti fa 30 anni domani, una data che ricorda l’uscita dei cabinati originali di Mortal Kombat l’8 ottobre del 1992. E Boon ha lavorato a Mortal Kombat per tutti questi 30 anni, un’impresa decisamente inusuale nel design di videogiochi.
Per celebrare l’occasione, ho scambiato quattro chiacchiere con l’affabile creatore, ora Chief Creative Officer di Mortal Kombat e NetherRealm Studios, per parlare delle radici profonde della serie, ricordare la sua carriera di sviluppo di MK e provare a capire come proseguirà.
PlayStation.Blog: A che punto è Mortal Kombat nel 2022?
Ed Boon: Beh, al punto di celebrare il suo 30° anniversario sotto gli occhi di tutti. Ovviamente… non abbiamo fatto l’ultimo. Probabilmente è l’unica cosa che posso dire senza svelare troppo.
La sorpresa più grande per me è che i giocatori ci hanno seguito e sono rimasti con noi per così tanto tempo. E così il fatto che ci hanno seguito per tutto questo tempo ci ha rinvigorito con ogni iterazione del gioco.
PSB: Con Mortal Kombat che compie trent’anni, stai riflettendo sulla tua vita e su come si interseca con la serie?
EB: Non così tanto sulla mia vita, ma certamente sulla mia carriera nel creare giochi. Ora Mortal Kombat per me rappresenta i diversi tipi di scuola. I giorni dei cabinati erano le scuole elementari e i giochi 3D erano le scuole medie o superiori.
E ora i giochi più recenti, Mortal Kombat 9, MKX e MK11, sono come l’università o il dottorato. Penso alla mia carriera come a capitoli differenti dato che è stata così lunga. E abbiamo fatto i giochi in maniera abbastanza costante in questi trent’anni, vero? Non ci siamo fermati a fare una pausa di dieci anni per poi tornare.
PSB: Ci sono altri anniversari che celebri oltre all’uscita del cabinato originale del primo gioco?
EB: Sicuramente celebro l’uscita del gioco per cabinato. Ma ci sono vari anniversari. Ad esempio, nel 1991 abbiamo iniziato a lavorare al gioco, quando era ancora un gioco Van Damme.
E l’anno prossimo sarà il 30° anniversario di Mortal Monday, la campagna di marketing creata da Acclaim. Hanno fatto un lavoro fantastico elevando veramente Mortal Kombat a un nuovo livello di esposizione mediatica. E sono passati vent’anni da Mortal Kombat: Deadly Alliance, giusto? Penso che per i prossimi anni avremo un altro anniversario tondo per qualche versione di Mortal Kombat.
PSB: Se potessi viaggiare indietro nel tempo e darti un consiglio mentre lavori al Mortal Kombat originale, quale sarebbe?
EB: Non lavorare così tante ore? Quando sei nei tuoi vent’anni hai energie quasi illimitate. Ma comunque non penso che mi sarei stato ad ascoltare. Eravamo così motivati dal voler fare qualcosa di speciale. E con ogni nuova cosa che abbiamo visto, che abbiamo messo nel gioco, e vedere la reazione della gente… questo ci ha dato così tanta carica che non potevamo essere fermati a quel punto. Ci motivavamo da soli. Avevamo una missione.
PSB: E quel gioco per cabinato originale di Mortal Kombat è stato creato in meno di un anno, vero?
EB: Sì, esatto, in totale circa otto mesi.
PSB: Il co-creatore di Mortal Kombat John Tobias ha recentemente condiviso uno sguardo alla creazione del famoso logo del drago del gioco. Ci sono aneddoti sulla serie che volevi raccontare, ma che non sono stati menzionati in nessuna intervista?
EB: Ce ne sono sicuramente. E sto provando a raccontarli sui social media, mostrando alcune delle riprese fatte agli attori che eseguivano le mosse. E c’è, sai… Sto sicuramente considerando l’idea di scrivere un libro o qualcosa di simile quando ne ho il tempo. Perché ci sono centinaia di aneddoti accaduti durante gli anni. Ogni tanto me ne ricordo uno e penso, “Oh, giusto!” Sai? Perché sono passati trent’anni.
PSB: Sembra un libro fantastico! Cosa c’è di Mortal Kombat nella tua mente che lo ha sostenuto per trent’anni? Qual è il segreto?
EB: Penso che il segreto sia solo il duro lavoro e le nostre nuove uscite costanti. Non ci siamo presi una pausa di dieci anni per tornarci solo in seguito. E siamo riusciti a fare qualcosa di nuovo con ogni gioco. Se si guardano Mortal Kombat 1 o Deadly Alliance, o Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… non si giocano tutti allo stesso modo, non hanno tutti lo stesso aspetto. Contribuiscono tutti qualcosa di nuovo alla meccanica dei combattimenti, qualcosa che non ha fatto nessun altro gioco. E il gioco risulta sempre fresco.
Ovviamente gli elementi grafici sono migliorati nettamente. Penso che l’uscita più o meno regolare di una persistente nuova versione abbia contribuito molto. Ci sono anche state cose esterne ai giochi che ne hanno veramente allargato gli orizzonti: i film, l’animazione, tutto il merchandising… Tutti lo stanno mantenendo all’attenzione del pubblico.
PSB: Probabilmente non c’è molto che puoi dirmi, ma il sequel cinematografico sta andando avanti? Ho visto che è comparso nella stampa…
EB: Beh, dire che va bene. [Ride] Suppongo che non posso dire molto, ma sono contento di esserne parte. E anche Mortal Kombat Legends: Snow Blind è un ottimo titolo, quindi abbiamo tanta carne al fuoco.
PSB: Se potessi viaggiare nel tempo fino al 1991 e dire al tuo io passato che, in futuro, ci saranno tre o quattro film e serie tv e d’animazione basati su Mortal Kombat… quale pensi sarebbe stata la tua reazione?
EB: Incredulità. Io… Fa ridere. Con ognuno di quei grossi eventi di Mortal Kombat che lo hanno reso ancora più conosciuto, i due che vengono alla mente sono quando Acclaim ha deciso di investire 10 milioni di dollari in una campagna pubblicitaria e ha creato Mortal Monday e i bambini che gridavano “Mortal Kombat!” Per strada. Ricordo che mi hanno mostrato il video e gli ho detto, “state esagerando, non sarà così grande”. E non avrei potuto sbagliarmi di più.
E lo stesso quando hanno deciso che avrebbero fatto un film basato su Mortal Kombat. Dicevo cose tipo, “state mettendo troppe uova nello stesso paniere”. …sono sempre un po’ più cauto o forse pessimista. Ma non [assumo] mai, “oh, sarà la cosa più grande del mondo”. Che sia diventato così grande è sempre stata una sorpresa per me e per tutti quelli che lavorano al gioco.
PSB: Avete molte opportunità per chiacchierare con colleghi nel mondo dello sviluppo dei giochi di combattimento?
EB: Non molto spesso. Sono un grande fan dei giochi. Adoro Tekken, adoro Street Fighter e gioco a quei giochi con ogni nuova versione che esce. Ovviamente i Guilty Gears e i Samurai Showdowns sono fantastici, li adoro.
Ma molti di loro vivono e sviluppano i loro giochi in Giappone e io non capito spesso lì. Quindi ogni tanto ci incrociamo forse a un E3 o a un evento simile, ma non mi capita molto spesso.
PSB: Che ne pensi in generale della scena dei giochi di combattimento attuale? È positiva?
EB: Sono molto ottimista. Ad esempio, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, penso siano giochi molto mainstream, giusto? Non sono giochi di nicchia giocati da poche persone. Hanno una vasta attrattiva e sono molto diversi.
Penso che abbiano tutti capito che non si può essere troppo complicati o bisogna avere degli strati accessibili al pubblico generico che non conta i fotogrammi… ora ne sono coscienti, ma mantengono anche il tipo di elementi più profondi che i giocatori accaniti divoreranno. Sono molto entusiasta alla prospettiva del prossimo paio d’anni in particolare. Faranno la loro apparizione un sacco di titoli famosi.
PSB: Cosa pensi sia il fattore che spinge l’evoluzione nel genere dei giochi di combattimento?
EB: La tecnologia, ovviamente. Ogni nuovo gioco che esce ha una grafica migliore. Anche il gioco online è un fattore importante. Con il migliorare del gioco online, ovviamente si crea un pubblico più ampio e un maggior numero di avversari contro cui giocare. E poi l’esposizione mediatica: eventi come EVO stanno sicuramente assumendo maggiore popolarità e dimostrano cosa si può fare con questi giochi. Quindi molti giocatori vengono ispirati dal vedere i professionisti giocare.
PSB: Anche Street Fighter ha avuto il suo anniversario quest’anno, sta compiendo trentacinque anni. Torniamo indietro nel tempo, di nuovo al 1991. Com’è stato vedere Street Fighter II per la primissima volta?
EB: Quello che mi colpì di Street Fighter II era quanto fossero grandi i personaggi. Per l’epoca, erano enormi sullo schermo. Ed era una cosa molto divertente che ci ha dato l’ispirazione per rendere i nostri personaggi ancora più grandi sullo schermo.
Volendo si può dire che Karate Champ ha veramente dato inizio al genere. Street Fighter II lo ha fatto diventare un fenomeno. Alcuni attribuiscono a Street Fighter II e ai giochi di combattimento che lo hanno seguito il merito di aver salvato le sale giochi quando stavano affondando.
PSB: Stai giocando a qualche bel gioco ultimamente?
EB: No… I miei giorni sono del tutto impegnati. Sicuramente ci sono alcuni giochi ai quali voglio giocare e di cui ho visto dei pezzi. Quindi ho una pila di giochi che proverò sicuramente, ma non gioco a qualcosa nella sua interezza da un sacco di tempo.
Attendo sempre il nuovo gioco di God of War. Anche quello sarà divertente da provare.
PSB: Tornando a Mortal Kombat, come prosegue la serie da qui?
EB: Avresti potuto farmi la stessa domanda 10 o 20 anni fa. Una delle cose fantastiche di aver lavorato ai giochi di Mortal Kombat per così tanto tempo è che abbiamo dei membri del team che non erano nemmeno nati quando è uscito Mortal Kombat.
E quindi abbiamo sempre una vasta gamma di giocatori, esperienze, età, differenze e esperienze di vita. Le nuove idee non mancano mai. E anche se non penso di poterle predire… Credo al cento per cento che riusciremo sempre a offrire qualcosa di nuovo con ogni iterazione di Mortal Kombat.
Questa è una cosa che posso affermare con certezza. Mortal Kombat continuerà a sembrare fresco e nuovo e a sfidare i limiti di certi aspetti del design di gioco.
Nota: questa intervista è stata condensata per brevità e chiarezza.
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