Alcuni sviluppatori di gioco spiegano come funziona il combattimento di God of War (2018)

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Alcuni sviluppatori di gioco spiegano come funziona il combattimento di God of War (2018)

Alcuni sviluppatori di combat system di Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja e di molti altri team riflettono sul mitico stile di combattimento di Kratos.

Quando si parla di videogiochi l’innovazione è fondamentale, specialmente se si tratta di reinventare un franchise amatissimo. La grande sfida degli sviluppatori è bilanciare gli elementi originali della serie che tutti i fan amano e modernizzare al contempo l’esperienza di gioco. L’obiettivo è offrire miglioramenti del gameplay che i giocatori non sapevano nemmeno di desiderare. Questa attività è ormai cosa nota per gli sviluppatori di Santa Monica Studio, che nel 2018 hanno reinventato lo stile di combattimento mitologico di Kratos.

Il sequel, God of War Ragnarök, uscirà il 9 novembre. Questo nuovo capitolo riproporrà l’appagante sistema di combattimento introdotto in God of War (2018), che include la fida ascia Leviatano di Kratos e le Lame del Caos, maggiore verticalità in combattimento, versatili opzioni per lo scudo per personalizzare il gioco, una miriade di nuove creature mitologiche da affrontare e tanto altro.

In vista del rilascio di God of War Ragnarök, abbiamo invitato alcuni talentuosi sviluppatori di PlayStation Studios e di altri studi per parlare del grande impatto avuto dal sistema di combattimento di God of War (2018). Questi creatori parleranno di tutto, dall’uso versatile dell’ascia Leviatano alla prospettiva più intima offerta dalla visuale. Inoltre condivideranno la loro opinione personale su cosa rende il combattimento ravvicinato davvero appagante.


“God of War 2018 è stato di enorme ispirazione. Ha preso molti aspetti dei giochi d’azione e li ha uniti per creare un nuovo standard, che ha poi avuto un impatto diretto sul nostro approccio al combattimento nella creazione di Ghost of Tsushima.

“Per fare un esempio: gli ‘anelli’ gialli e rossi di God of War, che suggerivano al giocatore di eseguire un’azione, hanno ispirato profondamente i bagliori blu e rossi di Ghost of Tsushima per indicare gli attacchi parabili/imparabili.

“Di grande ispirazione è stato anche il design del boss Valchiria, che ha influenzato notevolmente la missione “Le sei spade di Kojiro” di Ghost of Tsushima, dove il giocatore doveva rintracciare e affrontare i duellanti di un’isola. Ogni duellante aveva una mossa unica, mentre il duello finale incorporava tutte le mosse dei duellanti precedenti, come con le Valchirie. Devo dire che Sigrun, l’ultima Valchiria, mi ha fatto penare più di quanto avrei voluto e la mia speranza segreta è che Kojiro di Ghost of Tsushima abbia fatto lo stesso con tanti giocatori!”

– Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch

“Quando i giocatori usano armi più pesanti [in Monster Hunter World], e quindi con velocità di movimento e di attacco minori, colpire i mostri è più difficile. Per noi, una parte fondamentale del combat design è creare una meccanica che trasformi lo sforzo di un movimento lento nel senso di appagamento che il giocatore prova quando colpisce un bersaglio.

“Ci sono vari modi di ottenerlo, e ovviamente è importante avere una mossa speciale che dia soddisfazione quando il bersaglio viene colpito con tutto quel peso. Ma la cosa ancora più importante è offrire ai giocatori le opzioni di movimento necessarie per posizionarsi con precisione e mettere a segno il colpo. Possono essere piccoli dettagli, come qualche passetto in avanti per attaccare e qualche altro indietro per allontanarsi dopo l’attacco.
state implementate con cura, ad esempio gli attacchi che diventano più efficaci se rispondi adeguatamente a quelli dell’avversario. Ci sono varie opzioni per ciò che puoi fare al tuo avversario, come lanciargli proiettili e frecce anche da lunga distanza, oppure passare alle mani e alla modalità Furia [di Sparta].

“Inoltre, puoi passare agli attacchi potenti a seconda dello stato del tuo avversario, ad esempio quando è stordito. La quantità di comandi non aumenta, ma la reazione è diversa e i giocatori non si annoiano. Il lavoro minuzioso che è stato fatto con il gioco è stupefacente.”

– Yuya Tokuda, Director, Capcom


“The Last of Us Parte II si trovava ad affrontare una sfida unica: mantenere la sensazione di peso e di impatto portata in combattimento da Joel nella parte I, ma doveva trasferirla alla diciannovenne Ellie, mantenendo allo stesso tempo il realismo delle azioni e una fedeltà estremamente alta. Per riuscirci siamo ricorsi a tecniche come l’uso preciso della visuale, le vibrazioni della telecamera e del controller, gli effetti di sangue geometrici e molto altro. Questo insieme olistico di feedback è necessario per ottenere il peso, l’impatto e la violenza richiesti da The Last of Us.

“God of War (2018) adotta approcci differenti ma fa ugualmente parte di questi vettori di feedback. Uno dei contrasti maggiori riguarda l’approccio diverso con la gestione della visuale. God of War utilizza una visuale posteriore molto distante per consentire una maggiore visibilità dello spazio di combattimento. Ciò permette al giocatore di individuare più facilmente bersagli multipli. Inoltre, il tremolio della visuale è molto ridotto. Nonostante questo elemento possa minare la percezione dell’impatto, migliora notevolmente la leggibilità dei bersagli e semplifica il gameplay. Ciò che viene tolto da queste scelte di visuale, viene aggiunto dall’audio e dalle animazioni. Il rumore dell’impatto dei colpi è incredibile. L’ascia di Kratos non solo dà l’idea di affondare, ma il rumore è quello di uno schianto brutale eseguito con grande leggerezza, che termina poi con un fendente ad alta frequenza. Tutto ciò è rinforzato dallo stile delle animazioni. Le oscillazioni disegnano degli archi molto ampi e l’esecuzione è potente. Le reazioni dei nemici si distaccano invece dalla realtà, con cambiamenti di posa repentini, capriole e azioni aeree che trasmettono la power fantasy. God of War impiega anche una tecnica molto discreta ma efficace chiamata ‘hit stop’, che blocca il bersaglio in una posa quando subisce un colpo, e poi mantiene sia Kratos che il bersaglio fermi in questa posa iniziale per un breve tempo. Non è realistica, ma enfatizza notevolmente il punto di connessione del colpo e simula una sorta di resistenza nella fase finale dell’attacco. E in tutta onestà, se stai cercando di ottenere peso e impatto nel tuo gioco, a volte avere un protagonista come il dio della forza greco può davvero aiutare.”

– Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog


“Ciò che God of War (2018) è riuscito a ottenere è a dir poco spettacolare; si è già parlato a lungo dell’ascia di Kratos e di come si sia arrivati a quest’arma. Ma ciò è stato possibile soprattutto grazie alla grande apertura di Cory Barlog e di Santa Monica Studio riguardo al processo di progettazione. Ma tralasciando tutti i trucchetti ispirati da Street Fighter e da altri giochi beat ’em up, il segreto di God of War è il duro lavoro e l’iterazione incessante. È il perfezionamento implacabile di un loop di azione-reazione fino a raggiungere la qualità assoluta. Kratos non si merita niente di meno e sono certo che God of War Ragnarök sarà così.

“Creare un buon sistema di combattimento è sempre una lunga battaglia contro tempo e risorse, ma sferrare il colpo di grazia è impossibile se prima non dedichi tutta la tua attenzione al ciclo di feedback costituito dal colpo al nemico e dalla sua reazione al tuo colpo. [Come per God of War] gran parte del tempo lo abbiamo usato per calibrare ogni animazione dei colpi [di Dying Light 2] e ogni parametro delle armi affinché la sensazione fosse quella giusta.”

– Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland

“God of War è da sempre un franchise che regala ai giocatori tanto spettacolo e un senso di potenza che nessun’altro gioco può offrire. Quando il gioco è tornato nel 2018, è riuscito a modificare la formula rimanendo fedele a tutti gli elementi che lo hanno reso grande in passato. Avvicinare la visuale ha introdotto una nuova prospettiva del massacro inflitto da Kratos, oltre a nuove armi e abilità, e un compagno che ti aiuta nel corso del viaggio. Le nuove tecniche per collegare le combo tra i vari pezzi di arsenale a disposizione ti facevano sentire costantemente un dio della guerra, mentre il tempo richiesto per padroneggiare il gioco alzava ulteriormente il livello del combattimento. Gli dèi di Asgard avevano la prova che, durante l’esilio, Kratos non ha mai perso colpi.”

– Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games


“Credo che il segreto per progettare il combattimento ravvicinato sia l’equilibrio fra tensione e soddisfazione. Il giocatore dovrebbe avvertire un senso di tensione quando sferra gli attacchi, oltre a un senso di equilibrio e di anticipazione trasmessi dai movimenti sullo schermo. [In Resident Evil Village] cerchiamo quindi di rilasciare quella tensione e di generare un senso di liberazione attraverso animazioni ed effetti speciali quando un attacco va a buon fine. Nonostante possa sembrare una soluzione vaga, nello sviluppo dei giochi prediligo un design semplice e fresco.

“Trovavo meraviglioso il modo in cui il combattimento ravvicinato e quello a distanza [di God of War (2018)] si mescolavano con una qualità così alta grazie alla nuova ascia Leviatano. Questa scelta ha aperto a due diversi approcci all’azione. È possibile eliminare i nemici che si trovano a distanza ed eseguire potenti attacchi ravvicinati usando la stessa arma. Secondo me era un combat design rivoluzionario!”

– Morimasa Sato, Director, Capcom

“Ho adorato i titoli di God of War originali; secondo me, la velocità e la ferocia del combattimento lo rendono il migliore in qualsiasi gioco sviluppato fuori dal Giappone. Quando è uscita la versione del 2018, ero in trepidazione. E se questo tentativo di “riproporre” la formula rovinasse quel bellissimo sistema di combattimento?

“Non è andata così, ovviamente, perché il gioco ha offerto un’esperienza di combattimento in terza persona fantastico e versatile. All’inizio del gioco ho abbattuto un cattivo con un abile tiro d’ascia, l’ho fatto volare contro uno dei suoi amici dell’orda ed è finito per aria anche lui. Che momento fantastico! E lì ho capito che il gioco avrebbe soddisfatto le attese.”

– Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprit

“Il paradigma del combat design di Chivalry 2 è: lasciamo che i giocatori facciano cose fantastiche. Il pieno controllo della traiettoria di un’arma e del posizionamento del corpo del personaggio, unito a meccaniche come la schivata, la finta nel passaggio da un tipo di attacco all’altro, oppure il contrattacco, consentono a un giocatore di eseguire splendide sinfonie di azioni.

“In confronto, il combattimento di God of War (2018) è energico, dinamico e roboante. Si tratta di offrire ai giocatori la possibilità di vivere un’esperienza power fantasy appagante ed efficace. Grande attenzione è rivolta alla reazione ai colpi e al dinamismo degli impatti, dove l’ascia di Kratos diventa un’estensione naturale delle mani del giocatore. Le animazioni di risposta e la gestione dell’input garantiscono grande soddisfazione con ogni movimento e, combinati, questi due elementi creano sequenze di combattimento degne dei migliori film di Hollywood.

“God of War si avvale anche della sua natura di gioco single player per espandere il set di strumenti a disposizione del giocatore lungo il viaggio, mantenendo fresca l’esperienza e consentendo al giocatore di definire il proprio stile a seconda di ciò che preferisce.”

– Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios

“God of War (2018) è stato un risultato sorprendente. Probabilmente siamo tutti d’accordo (e possiamo dilungarci nelle spiegazioni) che il Leviatano sia tra le migliori applicazioni di un’ascia in un videogioco, ma la cosa che ha davvero attirato la mia attenzione è il comportamento del compagno in combattimento.

“Una preoccupazione iniziale era che il gioco potesse ridursi a essere un’enorme missione di accompagnamento, ma Atreus non è mai diventato un peso e si è distinto come un grande esempio di compagno che migliora incredibilmente l’esperienza del combattimento. Non mi aspettavo che Atreus potesse contribuire così tanto al fulcro del combattimento, ma è stato sempre in modo autonomo e mai passivo, in grado di innescare e incoraggiare le meccaniche di combattimento con il controllo e la distrazione degli avversari, nonché con le azioni aeree. L’unico neo è stato il bisogno incontrollabile di finire ogni frase con “RAGAZZO” nei mesi successivi.”

– David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla

“”Nella serie Nioh volevamo trasmette il contrasto tra l’immobilità e la dinamicità degli scontri tra samurai; perciò, abbiamo sviluppato il gioco in modo che il giocatore e il nemico avessero una barra della resistenza che li costringesse a calcolare il tempismo delle azioni di attacco e di difesa. Inoltre, la possibilità di usare il Ritmo Ki dopo un attacco per recuperare la resistenza è un elemento distintivo del combattimento ravvicinato nella serie Nioh.

“La fedeltà e la sensazione unica offerta del gioco non sono solamente le caratteristiche della serie Nioh, ma anche gli elementi a cui Team Ninja dà più importanza durante la creazione del combattimento ravvicinato nei nostri giochi.

“[In God of War (2018)] L’animazione e gli effetti sonori erano di altissima qualità, ma il funzionamento della visuale era migliore di qualsiasi altro gioco, ed era incredibile. Durante la creazione del combattimento ravvicinato, nasce sempre il dilemma su come posizionare la visuale affinché la grafica e il gameplay possano beneficiarne.

“Tuttavia, la visuale in God of War (2018) era molto vicina a Kratos ma riusciva a trasmettere la forza degli attacchi e consentiva al giocatore di sentire il dolore provato dai nemici. Oltre a questo, è stato dedicato tantissimo lavoro anche a interfaccia ed effetti, ma tutto senza mai dare al giocatore l’impressione di una telecamera dal comportamento insolito. Le combo di attacchi con Atreus e gli ormai iconici Quick Time Event della serie sono stati implementati senza problemi, e il modo in cui tutto quanto funziona è davvero sorprendente. Non vedo l’ora di scoprire come tutto questo si evolverà in God of War Ragnarök.”

– Hiroyuki Nishi / Combat Designer / Team Ninja

God of War Ragnarök esce su PS4 e PS5 il 9 novembre 2022. Dai una rinfrescata alle tue nozioni di mitologia norrena (secondo Kratos) ripercorrendo la storia di God of War (2018).

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