Come Ghost Pattern ha costruito il mondo incentrato sulla storia di Wayward Strand

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Come Ghost Pattern ha costruito il mondo incentrato sulla storia di Wayward Strand

Ghost Pattern rivela dettagli di sviluppo mai visti prima per l’immersivo gioco ispirato al teatro, in uscita il 15 settembre.

Salve, sono Goldie, la direttrice artistica di Wayward Strand, in arrivo su PlayStation 5 e PlayStation 4 il 15 settembre (così presto!)

Per la prima volta nei sei anni da quando Ghost Pattern è stato creato, io e il mio team condividiamo un approfondimento sulla realizzazione della nostra storia “in tempo reale” e narrata in simultanea, Wayward Strand, con protagonista Casey, un’aspirante giornalista quattordicenne, mentre va dove la conduce la sua curiosità.

Illustrazione iniziale di come appare la barca piena si rifornimenti, fatta da me! Goldie Bartlett

Dall’inizio, il gioco è pesantemente ispirato al teatro immersivo, ai fumetti slice-of-life e alle graphic novel. Una cosa che adoro di questo formato è che c’è molto spazio per inserire dei momenti affianco a snodi di trama più grandi e importanti. 

I naufraghi! La creazione dei nostri personaggi

Il nostro team ha creato i personaggi di Wayward Strand basandosi su esperienze e storie personali degli individui nelle nostre vite, in particolare gli anziani. Volevamo che i nostri personaggi avessero un ruolo attivo nella storia, invece che attendere che arrivi il giocatore prima di fare alcunché. Georgia Symons, una delle sceneggiatrici di Wayward Strand, ricorda che “l’obiettivo era di fornire a ciascun personaggio il potenziale di ‘portare avanti la storia’, attraverso qualsiasi azione facciano”.

Nelle prime demo eravamo entusiasti da come le narrazioni simultanee forniscono al giocatore l’opportunità di imbattersi in scene o trame in corso. Aiuta i giocatori sia a capire che a percepire che c’è un mondo di attività in atto al di là dei loro personaggi.

Il primissimo modello di Ghost Pattern dell’orario del primo giorno nel 2016/2017. Ogni fila corrisponde a un personaggio diverso e ogni colonna a un momento della giornata.

L’altro sceneggiatore di Wayward Strand, Jason Bakker, ritiene che raccontando molte trame contemporaneamente possiamo veramente rendere i nostri personaggi più completi. “Permette a ogni personaggio di avere dei momenti di quiete, del tempo per loro stessi. Tutti i personaggi possono essere al centro dell’attenzione per un po’, e poi il giocatore può seguirli  mentre tornano nelle loro stanze ed essere con loro mentre processano quello che sta succedendo.”

Screenshot della build attuale, sul davanti della barca mentre è rivolta verso la costa.

Ci siamo messi alla prova per rendere tutti i personaggi i più interessanti possibile nel corso di tre giorni di gioco e quella è stata una parte del realizzare Wayward Strand che ho amato totalmente. Spesso conversavo con qualcuno, mia mamma, una zia o un’amica, e mentre mi raccontavano un aneddoto riguardante qualcuno che conoscevano, io pensavo, “è una cosa così da Esther” o “è esattamente come Joe (uno degli infermieri) deve sentirsi rispetto al Dr. Bouchard”. Nel corso dei sei anni passati, piccole sfumature collegate a persone che conosciamo sono state aggiunte ai personaggi pezzo per pezzo.

Am-mar-are il panorama

Un primo rendering di Casey che fa visita a Ida creato modellandolo in 3D.

Abbiamo attraversato molte generazioni di elementi visivi per il nostro mondo vivente. I nostri primi progetti erano di esplorare spazi totalmente in 3D con un’inquadratura di quinta, in un ospedale a un solo piano; quando si entrava nella scena, la telecamera avrebbe girato attorno a ogni personaggio mentre parlava. In quella demo non vedevamo né il più grande sfondo del trafficato ospedale o persino il bellissimo mare/cieli al di fuori e quindi abbiamo deciso di cambiare nettamente direzione.

Una versione scartata della piantina della nave, dove le stanze erano organizzate trasversalmente.

Maize Wallin, il nostro direttore del suono, dice che il cambiamento a un’inquadratura laterale è stato una delle differenze esperienziali fondamentali. “Questa visuale a casa di bambola laterale rende molto più chiaro ai giocatori che intorno a loro accade sempre qualcosa.” Abbiamo creato la nostra demo successiva con uno stile laterale, in cui la telecamera guardava “attraverso la canna” della nave e le stanze erano collocate trasversalmente. Solo dopo aver lavorato con Su-Yiin Lai, un consulente architettonico, abbiamo scoperto che collocarle longitudinalmente era il modo migliore per ottenere lo stile da fumetto che volevamo. Questa è stata la versione finale, quella che vedrete nel gioco.

Un primo design della navicella ospedaliera longitudinale.

Com’è oggi la nave!

Una nave di suoni

Una delle cose di cui eravamo convinti sin dai primissimi giorni era che il gioco dovesse essere interamente doppiato; oltre che desiderare che il gioco giovasse delle performance di attori, come a teatro, avevamo bisogno che il giocatore potesse sentire tutte le conversazioni che gli accadevano intorno mentre giocava. Abbiamo fatto due round di sessioni di registrazione di “prova” del doppiaggio nel 2016 e nel 2018, che ci hanno dimostrato che la produzione del doppiaggio per tutto il gioco sarebbe stata un’impresa enorme.

E lo è stata: nel corso di sei settimane abbiamo passato 30 giorni con i nostri attori, in quattro studi sparsi per il mondo. Maize, il direttore tecnico del suono per le sessioni di doppiaggio, dice che abbiamo registrato oltre 18000 battute di dialogo; l’equivalente di circa diciotto lungometraggi. È stata necessaria una direzione narrativa, programmazione, suono tecnico, ingegneria del suono e specialisti del doppiaggio coesi per renderlo possibile.

Si può sentire Casey mentre saluta molte volte!

Con l’avvicinarsi dell’uscita, abbiamo osservato persone giocare al gioco e abbiamo realizzato che anche se molte cose sono cambiate nel corso del viaggio, i nostri obiettivi principali non hanno mai vacillato. Quando giocate a Wayward Strand, trascorrete tempo in un mondo vivente circondati da personaggi interessanti e complessi e dalle loro storie in evoluzione, ispirati da esperienze personali e da storia reale.

Siamo così entusiasti del fatto che potrete sperimentarli voi stessi il 15 settembre su PlayStation 5 e PlayStation 4! 

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