Come Guerrilla ha creato Vegas in Horizon Forbidden West

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Come Guerrilla ha creato Vegas in Horizon Forbidden West

Un approfondimento sulla creazione della Las Vegas del futuro con i progettisti di Guerrilla.

In Horizon Forbidden West, Aloy esplora terre aspre e pericolose in cerca delle sotto-funzioni di Gaia, nella speranza di riattivare il sistema di terraformazione del pianeta, ripristinare l’equilibrio della biosfera e salvare la vita sulla Terra. Sebbene questa storia sia ambientata 1000 anni nel futuro, è possibile scoprire e riconoscere molti luoghi iconici del mondo in cui viviamo oggi.

ATTENZIONE: Questo articolo include numerose anticipazioni sulla trama e su vari elementi di gioco di Horizon Forbidden West. Per apprezzarne appieno i contenuti, consigliamo vivamente di leggerlo solo dopo aver completato la missione “Il mare di sabbia”.

Durante la missione “Il mare di sabbia”, Aloy si avventura nell’arido deserto delle Sabbieferme in cerca di Poseidone, una delle sotto-funzioni di Gaia. Sotto queste sabbie desolate, tuttavia, si nascondono le rovine sommerse di Vallesabbia, tutto ciò che rimane dell’antica Las Vegas.

Spetta ad Aloy raccogliere i frammenti di dati lasciati un millennio prima da un imprenditore di nome Stanley Chen e riattivare i vecchi e abbandonati sistemi idrici della città per accedere a Poseidone.

Creare le rovine di Las Vegas

Samantha Schoonen, progettista missioni di Guerrilla, ha diretto dall’inizio alla fine lo sviluppo della missione “Il mare di sabbia”. Per dar vita alla sua visione, ha studiato a fondo l’iconica Strip di Las Vegas: “Ci siamo concentrati sui casinò e abbiamo pensato alle idee più assurde sulla Las Vegas del futuro. Mi sono ispirata moltissimo ai nostri bozzetti, valutando elementi come montagne russe distrutte, resti di navi pirata e grandi piscine sui tetti. Abbiamo lavorato molto con i grafici per capire cosa potesse funzionare e cosa no, anche se poi ovviamente non tutto è confluito nel gioco finale.”

Progettare questa missione epica ha richiesto un lungo lavoro di collaudo e collaborazione, spiega Samantha. “Per le missioni principali, partiamo sempre da una bozza fornita dal team narrativo. Sulla base di questa, componiamo un documento di design con tutte le informazioni, dai punti salienti della storia agli obiettivi della missione, con una mappa dell’area per definire struttura e località della missione, tutte descritte dettagliatamente.”

“Poi abbiamo delineato lo spazio di gioco. Di solito uso immagini di riferimento tratte dal gioco per farmi un’idea dell’area e degli spazi disponibili. È difficile cogliere le dimensioni reali lavorando solo in 2D, perciò appena possibile creo una pianta 3D con il nostro Decima Engine. A questo punto procediamo per tentativi fino a ottenere un livello soddisfacente per tutti.”

Una sfida sotterranea

“Sapevamo che creare una missione basata sull’acqua non sarebbe stato facile. Ricordo la difficoltà nel progettare la missione ‘Sott’acqua’ di Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, e la nostra Las Vegas sarebbe stata molto più grande! Con l’aiuto dei nostri esperti di programmazione, effetti visivi e illuminazione ci siamo assicurati di avere tutti i sistemi necessari per le missioni ambientate sott’acqua. Ci servivano strumenti per controllare il flusso dell’acqua, le sacche d’aria e il livello di visibilità.”

“Abbiamo lavorato a stretto contatto anche con il team della progettazione principale, incaricato delle meccaniche relative al nuoto. Questa sarebbe stata la prima missione in cui i giocatori avrebbero potuto raggiungere a nuoto profondità prima inarrivabili.”

Il progettista sistemi principali Lennart Hoting si è occupato delle meccaniche che permettono ad Aloy di nuotare e tuffarsi, novità introdotte proprio in Horizon Forbidden West. “Volevamo offrire nuovi ambienti da esplorare in altezza e in profondità, e nuove meraviglie da ammirare. Il mondo sommerso è così affascinante e misterioso che ci è sembrato naturale poter attraversare luoghi abbandonati da lungo tempo, proprio come Las Vegas. Per evitare di rendere troppo oppressive le sequenze di gioco subacquee, abbiamo puntato su movimenti agili e veloci, oltre che su incontri con i nemici da affrontare furtivamente per aumentare la tensione.”

“Siamo partiti valutando quali aspetti dell’acqua in generale potessero essere più interessanti e coinvolgenti a livello di gameplay. Abbiamo pensato subito alle correnti. A volte Aloy può imbattersi in forti correnti che la allontanano dalla direzione in cui vuole procedere. In questi casi possiamo provare a nuotare controcorrente, ma la cosa migliore è usare i punti d’appoggio sott’acqua. Aloy può sfruttarli per darsi lo slancio e raggiungere la velocità necessaria per vincere la forza della corrente.”

Creare tensione in spazi angusti

Dopo aver ottenuto la maschera marina per nuotare liberamente sott’acqua, Aloy si immerge tra le rovine di Las Vegas. “I percorsi che avevamo progettato inizialmente erano troppo lunghi”, ricorda Samantha, “perciò abbiamo optato per un singolo vano ascensore per salire o scendere. Questo vano non poteva essere troppo grande, in accordo con la mappa in superficie, né così piccolo da risultare eccessivamente stretto per Aloy o per l’ascensore, che si riattiva al termine della missione.”

“Scendendo a nuoto il vano dell’ascensore, Aloy arriva al casinò vero e proprio e si avventura nell’atrio. Volevo sorprendere fin da subito i giocatori con l’apparizione dello Spaccaonde, prima che si rendessero conto della vastità del posto.”

Gli specchi d’acqua dell’Ovest Proibito sono popolati da Macchine pericolose quali Foraterra, Celermorsi e giganteschi Spaccaonde. “Aloy non può attaccare mentre nuota, perciò deve usare la testa e muoversi di soppiatto per aggirare i nemici”, aggiunge Lennart. “Per non farsi scoprire, l’ideale è usare bombe fumogene o nascondersi tra le alghe. Questa vegetazione è abbastanza fitta da impedire alle Macchine ignare di individuare Aloy, permettendole al tempo stesso di sbirciare tra di esse restando nascosta. Ne risulta un gameplay estremamente tattico e carico di tensione.”

Samantha continua: “La cupola sotterranea è un posto pericoloso che brulica di Macchine, perciò abbiamo aggiunto qualche struttura in cui ripararsi mentre ci si sposta da un nascondiglio all’altro. Le Macchine seguono percorsi di pattuglia che cambiano all’attivazione di ogni snodo. Poi le Macchine si muovono lungo il tragitto di Aloy verso la prossima meta, per mantenere un costante senso di minaccia.”

“Molte aree sono state modificate più volte, dal momento che ingressi degli edifici, snodi e scarichi fognari dovevano essere sì nascosti, ma non impossibili da individuare. Nel nostro presente, l’acqua di Las Vegas proviene dalla diga di Hoover in Nevada: questa è stata la nostra ispirazione per la mappa olografica visibile a inizio missione.”

“Abbiamo dato il massimo per valorizzare questa missione di Las Vegas. Inserendo numerosi elementi come inseguimenti, combattimenti, appostamenti ed enigmi di attraversamento, abbiamo ottenuto un gameplay molto vario e originale. Non è stato facile raggiungere questa varietà senza ricorrere a battaglie ed enigmi ambientali, basati in larga parte sulla fisica. Per questo abbiamo aggiunto delle sacche d’aria in cui è possibile esplorare e interagire con l’ambiente.”

La sfida dello Spaccaonde

Dopo che Aloy ha attraversato abissi infestati da Celermorsi e attivato l’antico sistema di gestione degli impianti idrici di Stanley Chen, l’acqua si ritira dalla città. All’improvviso, le vere dimensioni della cupola e degli edifici al suo interno diventano chiare. Aloy deve attraversare questo nuovo scenario in modo più classico, ovvero scalando, planando e correndo, con la cupola che diventa una grande arena per una battaglia memorabile.

Ricordate lo Spaccaonde a cui Samantha accennava prima? Con Vallesabbia svuotata quasi interamente dall’acqua, Aloy deve affrontare questa temibile Macchina per arrivare finalmente a Poseidone.

Samantha racconta com’è stata creata l’arena per questa battaglia: “Abbiamo collaborato con il team dei combattimenti per realizzare i numerosi elementi richiesti da questo spazio: allo Spaccaonde serviva uno specchio d’acqua da cui emergere, perciò abbiamo creato una sorta di riva per permettergli di ricaricare le sacche d’acqua. Inoltre, l’arena doveva essere abbastanza profonda da impedire ai giocatori di lasciare accidentalmente l’area. Infine, servivano una superficie su cui lo Spaccaonde potesse muoversi e, ovviamente, degli appigli per dare ad Aloy una via di fuga rapida, anche se alcuni dovevano essere distruttibili per aggiungere un pizzico di sfida in più!”

Una vista mozzafiato

È solo dopo aver sconfitto lo Spaccaonde e recuperato Poseidone che Las Vegas torna realmente in vita. Ologrammi sfolgoranti illuminano il cielo tratteggiando le sagome di edifici scomparsi secoli prima, ricordi di una città dimenticata. “Questo spettacolare risveglio di Las Vegas è sempre stato centrale nella visione narrativa della missione”, spiega Samantha, entusiasta. “Poseidone aveva preso il controllo della rete idrica ed energetica connessa agli ologrammi. Quando Aloy ha la meglio sull’IA, il sistema si riavvia e gli ologrammi originali tornano a rischiarare il cielo notturno. Il finale della missione è frutto di un enorme sforzo congiunto; bozzettisti, addetti alle sequenze filmate, grafici ambientali, specialisti di effetti visivi e illuminazione: tutti hanno collaborato per realizzare questo splendido momento. Io mi sono limitata a metterli al posto giusto e controllare che tutto si incastrasse correttamente.”

“Abbiamo dato tutto per costruire questo scenario. Sono rimasta stupita dall’apprezzamento ricevuto dalla missione, e sono contenta di sapere che la community si è divertita moltissimo a esplorare questo mondo sommerso!”

Samantha non saprebbe dire cosa le è piaciuto di più di questo lavoro. “Per un progettista, un gioco non è mai finito! Dovrei rigiocarci tra dieci anni per farmi un’opinione più precisa, visto che l’ho provato allo sfinimento durante lo sviluppo. L’intero processo di creazione di questa missione: sì, credo sia questa la mia parte preferita.”

In quanto a Lennart: “Sono felice che molti giocatori abbiano apprezzato le sezioni sottomarine. Per alcuni sono addirittura le parti migliori del gioco! Le reazioni a ‘Il mare di sabbia’, unite all’entusiasmo per Morlund e altri personaggi particolari che si incontrano a Las Vegas, mi hanno riempito d’orgoglio. È di sicuro tra le mie missioni preferite. Alcuni giocatori erano piuttosto restii ad affrontare queste sezioni a nuoto, ma la maschera marina le ha rese divertenti da giocare. È stato fantastico leggere come siano riusciti a superare le loro ansie e a godersi l’esperienza subacquea.”

Ci sarebbe ancora molto da scoprire dentro e fuori Las Vegas dopo la missione “Il mare di sabbia”, quando sorge il nuovo insediamento di Brace Nascosta. Vi invitiamo a tornare in zona per una missione speciale con Morlund, a parlare con Porguf a Campo Nulla, a consegnare ornamenti a Stemmur e a indagare sulle strane luci dei Predecessori che illuminano a festa i cieli di Las Vegas.

Per scoprire altri interessanti retroscena sulle rovine di Las Vegas, potete riguardare il nostro recente livestream con Samantha qui (siamo in diretta ogni giovedì alle 16:00 ora locale, www.twitch.tv/guerrilla)! 

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