
Come il combattimento in motion capture e il design d'azione hanno contribuito a creare un gioco sensazionale ed elegante.

Midnight Fight Express è un picchiaduro 3D ad alta intensità che riporta il giocatore al periodo d’oro del cinema d’azione e ai giochi degli anni ’80. Il gioco è stato sviluppato principalmente da un unico artista, Jacob Dzwinel, e sarà pubblicato da Humble Games per il rilascio su PS4 il 23 agosto. Per portare le battaglie dinamiche del gioco su un livello superiore, Dzwinel ha ricevuto l’aiuto dello stuntman di Kratos, Eric Jacobus, che ha riunito un team d’azione nel suo studio SuperAlloy Interactive di Las Vegas per progettare ed eseguire il motion capture per l’originale motore di combattimento del gioco.

Cosa rende il gioco diverso
L’amore di Dzwinel per l’intrattenimento degli anni ’80 ha ispirato la progettazione di combattimenti con emozionanti contrattacchi, una varietà di armi, finali brutali (e talvolta divertenti) e un esclusivo sistema di combattimento multidirezionale. Ciò che rende questo gioco davvero unico, tuttavia, è il modo in cui Dzwinel e Jacobus hanno collaborato per dare vita allo stile d’azione.
Una coppia nata ad Humble
Molto prima di approdare a MFE, Jacobus aveva osservato i progressi del gioco attraverso una serie di post pubblicati da Dzwinel che mostravano il ciclo principale del motore di gioco. Jacobus aveva detto al suo socio in affari e produttore esecutivo Zac Swartout: “Dobbiamo lavorare a questo gioco. Contattiamo questo tipo” Il problema era che Dzwinel, uno sviluppatore solitario in Polonia, sembrava essere quasi irraggiungibile, quindi Jacobus aveva rinunciato a cercarlo. Ma poi un giorno, la Humble Games ha contattato Jacobus chiedendogli se fosse interessato a fare il motion capture su un gioco che stava pubblicando. Quando ha scoperto che era Midnight Fight Express, Jacobus ha colto al volo l’occasione.
Motion capture all’opera
Dopo una telefonata introduttiva, Jacobus e Dzwinel hanno deciso di registrare quattro giorni di motion capture durante i quali il team avrebbe realizzato 300 riprese pianificate, tra cui combo, parate, finali, attacchi ambientali e mosse nemiche. Quando sono iniziate le riprese, Jacobus e Dzwinel si sono resi conto che c’era stato un problema di comunicazione: ogni mossa doveva essere eseguita contro un nemico a nord, sud, est e ovest. Non si trattava di 300 riprese, ma di 1.200 da fare nel corso di 4 giorni. “D’accordo”, ha detto Jacobus, che stava lavorando con Fernando Jay Huerto, amico e compagno di acrobazie di vecchia data. “Io e Jay abbiamo lavorato insieme per decenni. Dovremo eseguire tutto alla perfezione al primo ciak”.
https://gfycat.com/threadbarewindingalaskanmalamuteNel corso di quattro giorni di intenso motion capture, il team ha realizzato per il rotto della cuffia le 300 riprese necessarie ogni giorno.
Il processo di progettazione dell’azione
Dzwinel ha organizzato il combattimento con parametri liberi: l’eroe ingaggia il nemico, l’eroe fa una mossa finale, il nemico muore. Jacobus e la sua squadra erano autorizzati a infilarci il resto. Dzwinel ha assistito alle riprese dal laptop per assicurarsi che il team di motion capture si mantenesse nei confini del sistema di combattimento. Durante la progettazione dell’azione, Jacobus sapeva che il tono doveva essere divertente. “Il pubblico ha abbastanza giochi e film d’azione troppo seri. MFE può essere la liberazione catartica di cui hanno bisogno, non solo con movimenti fisicamente avvincenti, ma anche al limite del ridicolo.” Jacobus e Huerto suggerivano le loro idee assurde e Dzwinel diceva se erano troppo lunghe, troppo corte, troppo folli o (più spesso) non abbastanza folli.
https://gfycat.com/alarmingsatisfiedandeancondor300 riprese di motion capture al giorno
Jacobus e Huerto sapevano di avere poco tempo a disposizione. 300 registrazioni al giorno significava che avevano 1,6 minuti per guardare la lista dei colpi, coreografare il movimento, confermare la mossa con Jacob, prepararsi, eseguire il motion capture, eseguire la ripresa e finire. Hanno accelerato il processo creativo creando un sistema per le direzioni cardinali: il lato nord prevedeva la rissa poiché era frontale; a ovest c’era il Taekwondo, il primo stile di arte marziale di Eric, poiché coinvolgeva il suo lato migliore; a sud c’era il Muay Thai, meglio per gli attacchi alla cieca; e ad est era un misto di Hapkido, un altro stile che Eric conosceva, e di wrestling, la specialità di Huerto.
https://gfycat.com/focusedharshamazontreeboaConosci il tuo motore da combattimento
Dopo i primi quattro giorni di riprese in motion capture, Jacobus e il team sono stati incaricati di eseguire altre 40 mosse finali per la pistola e il fucile, stavolta in quattro ore di riprese in motion capture, quindi sei minuti per completare ogni ripresa. Nonostante il programma fosse più rilassato, Jacobus ha ideato in anticipo oltre 50 mosse finali per assicurarsi che potessero completarle tutte, coinvolgendo fantastici lanci di pistola, acrobazie per disarmare ed elaborati attacchi in mischia con il fucile.
Sfortunatamente, Jacobus ha avuto ben presto un’altra sorpresa: il motore di MFE fissa l’arma sulla mano destra, ma in tutte le mosse finali di Jacobus l’armanon era nella mano destra. Quindi, ancora una volta, Jacobus ha riflettuto velocemente sul da farsi, e lui e Jacob hanno rivisto tutte e 40 le mosse finali, completandole prima del previsto. Morale della favola? Conosci il motore di combattimento prima di pianificare!
https://gfycat.com/calculatingcarelessislandcanaryUnire il tutto
Il processo di motion capture era terminato e Dzwinel doveva integrare tutte le animazioni di motion capture in MFE. Dzwinel aveva mosse di combattimento animate a mano, ma ora le animazioni con cui lavorare erano più di 1.200. Secondo Dzwinel, integrare le animazioni è stato un processo semplice. “Il processo di integrazione di tutte le animazioni delle sessioni di motion capture è stato così semplice che ho potuto semplicemente inserirle nel gioco, tagliare le animazioni alla lunghezza necessaria e farle funzionare in pochi minuti. Ne avevo un sacco, così ho potuto scegliere tra le riprese migliori e avere molta varietà nel mio sistema di combattimento.”
https://gfycat.com/fastspecificindusriverdolphinUn nuovo brillante futuro per i giochi d’azione
Jacobus crede che giochi come MFE siano sintomatici del fatto che lo sviluppo dei videogiochi stia cambiando radicalmente. “In passato, gli sviluppatori non cedevano molto il controllo al team d’azione. Ora siamo integrati nel progetto come una casa di sviluppo. Anzi, il nostro team d’azione era più grande del team di sviluppo stesso!”
https://gfycat.com/cautiousglumduckbillplatypusDzwinel sottolinea l’importanza della varietà in Midnight Fight Express. “La moltitudine di animazioni è ciò che rende Midnight Fight Express così avvincente. Poter lavorare con Eric e il suo team è stata una grande esperienza. Non sarei qui senza il suo aiuto. Abbiamo fatto qualcosa di speciale insieme e spero che le persone apprezzeranno la varietà di azioni che possono eseguire in Midnight Fight Express.”
Jacobus fa notare che Dzwinel ha gettato le basi per un’esperienza collaborativa. “Ha creato un processo che ci ha permesso di elaborare quante più idee possibili, e più erano assurde, meglio era. Al termine delle riprese principali, ho continuato a registrare segretamente mosse e combo varie che poi inviavo a Jacob. Non avrei mai voluto che il processo di motion capture terminasse. Se la Humble non mi avesse chiesto di fermarmi, oggi continuerei a farlo.”
Midnight Fight Express sarà pubblicato su PS4 il 23 agosto.
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