Un nuovo look per il futuro di Bend Studio e uno sguardo al suo passato

2 0
Un nuovo look per il futuro di Bend Studio e uno sguardo al suo passato

Il team di sviluppo di PlayStation Studios con sede in Oregon svela il suo nuovo logo e ci parla della sua storia. 

Con 29 anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi, Bend Studio può vantare un’enorme eredità all’interno del settore. Dall’iconica serie di Syphon Filter a Resistance: Retribution, Uncharted: L’Abisso D’Oro e Days Gone, il nostro obiettivo è sempre stato quello di fornire esperienze memorabili e di impatto per i nostri giocatori. E oggi, con la nostra conversazione sul passato e sul futuro dello studio, siamo entusiasti di svelarvi quello che sarà il nuovo logo di Bend Studio.

“Le parole e il simbolo sono stati progettati in modo da sembrare espliciti e vividi, quindi abbiamo utilizzato diverse varianti di colore e trattamenti stilizzati del simbolo (come da esempio sotto), pur mantenendo un’identità del marchio ben identificabile. Dato che il logo di Bend Studio è diviso in un simbolo e delle parole, abbiamo avuto più flessibilità con il simbolo.” – Shay Casey

Il nostro nuovo logo rappresenta un’interpretazione astratta e moderna in cui si intrecciano la storia, la patria e lo stile di vita dello studio. Trovandosi alla base delle splendide Cascade Mountains, nella regione centrale dell’Oregon, Bend ci permette di lavorare nel campo della tecnologia senza farci dimenticare di tutto ciò che ci circonda. Dopo una giornata in ufficio, ci piace utilizzare le nostre vite extra per divorare le piste di Mount Bachelor, percorrere il fiume Deschutes o fare lunghe escursioni immersi nella natura.


Abbiamo deciso di creare un’identità che riesca a essere all’avanguardia, astratta e minimalista allo stesso tempo. Dovrebbe avere una geometria semplice e tecnologica che sia in grado di rappresentare il movimento incessante della creatività. Idealmente, pensiamo a un logo che sia riconoscibile in ogni strada senza aver bisogno di un titolo. Quello a cui miriamo è la creazione di un simbolo che venga accostato al gaming proprio come accade per un certo “baffo” nell’abbigliamento sportivo.

Tenendo presente questi obiettivi, oggi illustreremo le innovazioni raggiunte da Bend Studio con uno sguardo proiettato verso il futuro. Le lettere sono state tagliate affinché scorressero in modo parallelo al bordo del triangolo esterno, ma riescono comunque a mantenere la stabilità del font grassetto in stampatello. L’icona al centro è una rappresentazione astratta delle varie montagne che ci circondano ogni giorno e che contribuiscono a definire i paesaggi della regione in cui viviamo. Inoltre, la piccola interruzione nella “I” richiama le ciminiere che si ergono sulle segherie di Bend, un tributo alla storia di questa città e alla lavorazione del legno, il settore che la rappresentava prima che diventasse una meta per gli amanti delle attività all’aperto.

– Shay Casey
Direttore artistico associato (Branding & UI)

Il nuovo logo ci permette di essere creativi con i trattamenti stilizzati. Ci siamo divertiti molto a ideare quello sopra.” – Shay Casey

1993: Le origini di Bend Studio

Le origini dello studio risalgono al 1993. Il suo nome era Blank, Berlyn and Co., e pubblicò diversi giochi rompicapo per l’Apple Newton, tra cui Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil e Notion (una lista niente male). Poco dopo assumemmo Christopher Reese, l’attuale direttore di Bend Studio, che contribuì all’uscita del primo di una serie di giochi sportivi inaugurata da Live Action Football, un titolo per PC del 1993. Dopo queste uscite, l’azienda decise di continuare a evolversi e di spingersi oltre, tuffandosi nel mondo dei giochi per console.

1995: I primi passi nella paesaggistica in 3D

Nel 1995, i fondatori rinominarono l’azienda Eidetic. Poco tempo dopo, le otto persone che costituivano il team di sviluppo pubblicarono Bubsy 3D, il loro primo gioco per console in 3D. Da un punto di vista tecnico, Bubsy 3D era uno dei pochi giochi per PlayStation a esser stato pubblicato con una risoluzione e una distanza di rendering maggiori. Così, dopo il primo titolo, Eidetic finì nel radar di Sony. Questo dimostrò che potevamo sviluppare un gioco sulla nuova console PlayStation e affidarci, al contempo, a un motore in grado di sostenere quello che sarebbe stato il titolo successivo. Quel titolo fu Syphon Filter.

Logo Eidetic (1995-2000)

1999: La prima missione di Gabe Logan

Syphon Filter è uno sparatutto d’azione in terza persona con meccaniche stealth che si concentra sulla storia dell’agente speciale Gabe Logan. Il gioco fu pubblicato poco tempo dopo Metal Gear Solid, assicurandosi un posto nel genere dei giochi stealth. Bend Studio è famosa per i suoi giochi d’azione in terza persona, e questa tradizione iniziò a formarsi da Syphon Filter. Ci assicurammo che le angolazioni della telecamera si adattassero fluidamente al movimento del giocatore durante le missioni, come quando ci si trovava a dover superare un ostacolo o a cercare copertura. Quando i giocatori si riparavano, la testa di Gabe diventava invisibile, un ottimo vantaggio in caso di nemici in avvicinamento.

Syphon Filter (PlayStation originale, 1999)

Syphon Filter poneva l’accento sull’utilizzo di varie armi e gadget, un duetto che permetteva ai giocatori di districarsi tra i vari livelli in un mix di azione e furtività. Di fatti, le armi presenti nell’arsenale di Gabe fornivano una vasta gamma di possibilità con cui sbarazzarsi dei vari nemici. L’arma più popolare in assoluto era il famigerato Air Taser. Era un’arma unica dotata di munizioni infinite in grado di elettrizzare i nemici fino a ridurli in cenere. Il taser fu ideato per aiutare i giocatori in carenza di munizioni. Inoltre, era molto efficace durante gli approcci furtivi. Syphon Filter marcò l’inizio di una storia, non solo per la proprietà intellettuale, ma per l’intero Bend Studio.

Syphon Filter (PlayStation originale, 1999)

Durante lo sviluppo del primo gioco di Syphon Filter, che giunse sugli scaffali nel febbraio del 1999, per poi essere acclamato dalla critica, il team crebbe da otto a tredici persone. In poco tempo, diventò uno dei titoli più amati dai fan per molti anni a venire. Dopo il successo del primo Syphon Filter, Sony acquisì Eidetic nel 2000, dandole il nome con cui è conosciuta ancora oggi, Bend Studio.

Logo Bend Studio (2000-2022)

2000-2007: L’eredità di Syphon Filter

In sette anni, Bend Studio sviluppò sei titoli di Syphon Filter aggiuntivi su un totale di tre console PlayStation. Con la pubblicazione di Syphon Filter: The Omega Strain, la serie approdò su PlayStation 2, dando vita al seguito delle uscite di Syphon Filter 1, 2 e 3.

Syphon Filter 2 (PlayStation originale, 2000)

Nel 2006, Syphon Filter: Dark Mirror condusse il team nel mondo del gioco portatile di PlayStation, che successivamente pubblicò Syphon Filter: Logan’s Shadow e Syphon Filter: Combat Ops, entrambi titoli per PSP. Sia Dark Mirror che Logan’s Shadow furono resi disponibili per PlayStation 2 in seguito alla loro prima pubblicazione.

La formula di Syphon Filter continuò a evolversi attraverso la storia, il design, le meccaniche di gioco e le tecnologie disponibili. Con ogni pubblicazione, le missioni diventavano sempre più caratteristiche, fornendo ai giocatori nuove sfide da superare ed enigmi da risolvere. Da Dark Mirror, la qualità dei dettagli e la varietà grafica di Syphon Filter aumentarono sensibilmente. Ogni personaggio aveva un abbigliamento dotato di targhette, fibbie e calzature uniche. Gli stessi dettagli vennero applicati ai vari ambienti sparsi all’interno del gioco. Dalle impronte lasciate nella neve alle nuvole di polvere in Perù, il team riuscì a sfruttare le capacità tecniche di PlayStation Portable (PSP) e a spingere il titolo ai propri limiti, mostrando le infinite possibilità che questa piattaforma poteva offrire ai propri giocatori. 

E con l’epico finale della storia di Gabe Logan in Logan’s Shadow, il team decise di alzare ulteriormente l’asticella. Logan’s Shadow fu il culmine della serie Syphon Filter e mostrò di avere controlli ben più fluidi, elementi di gioco migliorati e un sistema di multigiocatore molto più complesso rispetto all’eredità raccolta da Dark Mirror. Bend Studio lo considera ancora oggi la migliore esperienza di Syphon Filter in assoluto.

Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror – Concept della raffineria (PS2, 2007)

Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP, 2007)
Introdusse il combattimento subacqueo nella serie

Tenuta subacquea di Gabe Logan

Syphon Filter: Logan’s Shadow – Diga di Bitar – Concept Art (PSP, 2007)
“Shadowed” è una missione bonus in cui l’infiltrazione di Gabe viene seguita dalla prospettiva di Trinidad. Questa missione si può sbloccare solo completando la storia in modalità Difficile.

2009: Una nuova direzione

Per la prima volta in dieci anni, Bend Studio si spinse oltre la serie di Syphon Filter pubblicando Resistance: Retribution per PSP. Resistance accolse un nuovo protagonista, James Grayson, offrendo ai nuovi giocatori un punto di ingresso all’interno di una serie già consolidata. Grazie al suo indimenticabile bomber e al significato che assumeva alla fine della coinvolgente campagna in giocatore singolo, Grayson divenne subito uno dei personaggi più amati dai fan. 

Resistance: Retribution – Tunnel inferiori di Lussemburgo – Concept Art (PSP, 2009)

Resistance: Retribution – Camera di riproduzione delle crisalidi – Concept Art (PSP, 2009)
Missione: Retribution Lost, il livello finale della campagna.

Resistance: Retribution (PSP, 2009)

In Resistance: Retribution, impiegammo l’esperienza raccolta nella creazione di giochi in terza persona per migliorare quella che era una serie in prima persona. Affinammo ulteriormente i controlli già presenti aggiungendo nuove funzionalità, come la zona della mira assistita. Questa funzionalità spostava il reticolo dell’arma verso un nemico che si trovava all’interno della zona della mira assistita, rendendo l’esperienza di gioco ancora più accessibile.

Uno dei traguardi più grandi raggiunti in Resistance: Retribution fu l’importazione di un sistema multigiocatore in stile PlayStation 3 su PSP. Questo sistema permetteva ai giocatori PSP di creare e condividere una sessione di gioco da 8 giocatori con i propri amici direttamente dal palmo della propria mano. L’obiettivo era quello di fondere la qualità della campagna in giocatore singolo e il sistema online al fine di ottenere un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente.

2012: I primi passi in Uncharted

L’obiettivo di Bend Studio è sempre stato quello di spingere la tecnologia al limite e creare esperienze uniche per i nostri giocatori. Con Uncharted: L’Abisso D’Oro, ci fu data la possibilità di partecipare alla dimostrazione delle capacità di PlayStation Vita insieme ad altri studi PlayStation e di contribuire alle prime fasi di sviluppo del dispositivo portatile. Valutare alcune delle prime idee relative al risolvimento dei rompicapo in stile Uncharted e alla mira assistita richiese grande creatività da parte del nostro team. All’inizio, attaccavamo prototipi di schermi OLED dotati di telecamere ai controller Dualshock 3 usando del nastro adesivo. Questi primi esperimenti permisero al team di creare e implementare alcune delle funzionalità più amate di Uncharted: L’Abisso D’Oro, come la possibilità di svelare sezioni nascoste sulle pergamene tramite l’esposizione di PS Vita a una fonte di luce.

Il team di Bend Studio (2012)

Un’altra opportunità fornita da Uncharted: L’Abisso D’Oro fu quella di affinare le nostre abilità nell’ambito del motion capture. Il nostro obiettivo era quello di preservare il livello qualitativo per cui Uncharted era conosciuto su console e di importarlo su PS Vita. A quei tempi, il motion capture era una tecnologia poco diffusa, ma le competenze dei nostri amici di Naughty Dog e PlayStation Visual Arts Teams ci aiutarono a studiarla e comprenderla passo dopo passo.

Uncharted: L’Abisso D’Oro (PS Vita, 2012)

Uncharted: L’Abisso D’Oro (PS Vita, 2012)

Uncharted: L’Abisso D’Oro – Concept Art (PS Vita, 2012)

2019: Days Gone

La prima proprietà intellettuale targata Bend Studio dai tempi di Syphon Filter condusse il team alla produzione del suo gioco più ambizioso: Days Gone. In seguito alla pubblicazione di Uncharted: L’Abisso D’Oro su PS VITA, il team decise di tuffarsi in una nuova, grande sfida: creare un open world vario e dinamico che, infine, sarebbe stato pubblicato su PlayStation 4. Sviluppare una proprietà intellettuale tutta nuova su una console di nuova generazione richiese molto tempo, ma al contempo mise in luce le potenzialità del nostro team.

Il team di Bend Studio (2019)

In Days Gone, la moto rappresentò il passaggio che il team decise di intraprendere verso un nuovo approccio allo sviluppo. Come fare per arrivare da un punto A a un punto B? A cosa si va incontro durante questi viaggi? Se la strada è bloccata da un ammasso di auto abbandonate, quali percorsi alternativi potrebbero esistere per aggirare il problema? Queste erano solo alcune delle tante domande a cui decidemmo di trovare risposta durante lo sviluppo del nostro grande open world.

Days Gone – Concept art moto da randagio (PS4, 2019)

Una delle funzionalità più famose di Days Gone erano le orde. Con la grande quantità di nemici presenti sullo schermo, le possibilità di PlayStation 4 furono spinte al limite. Inoltre, questo aiutò a dimostrare i grandi risultati ottenuti nel campo dell’intelligenza artificiale. Quando decidemmo di pubblicare Days Gone, nel 2016, volevamo mostrare al pubblico l’orda più grande in assoluto. Questo, ovviamente, attirò subito l’attenzione dei giocatori. Le reazioni furono le più disparate, da “Come faccio ad affrontare una situazione simile?” a “Wow, sembra una figata assurda!” Erano proprio queste le emozioni che volevamo suscitare nei giocatori. Inoltre, fu da qui che la famosa frase “Questo mondo viene a prenderti” prese vita. 

Days Gone – Concept art segheria (PS4, 2019)

Days Gone (PS4, 2019)

2022: Il futuro di Bend Studio

Innanzitutto, vorremmo ringraziare i nostri giocatori per tutto il supporto mostratoci in questi anni. Dalla serie di Syphon Filter a Resistance: Retribution, Uncharted: L’Abisso D’Oro e Days Gone, è stata la passione di voi giocatori a guidarci verso la creazione di esperienze sempre più coinvolgenti. I giochi che abbiamo sviluppato non servono solo a ricordarci dei risultati ottenuti finora, ma anche a condurci verso un futuro ancora più brillante.

E il nuovo logo adottato è solo l’inizio del futuro di Bend Studio. In qualità di membri della grande famiglia di PlayStation Studios, promettiamo di continuare a impegnarci per creare esperienze uniche e indimenticabili. Oggi siamo emozionati all’idea di condividere con voi una piccolissima notizia su uno dei nostri progetti attuali. Al momento stiamo lavorando a una nuova IP che include il multigiocatore e si basa sui sistemi a mondo aperto di Days Gone, ma vi porta un mondo interamente nuovo che siamo estremamente entusiasti di creare per voi. Non vediamo l’ora di annunciarvelo quando arriva il momento giusto.

Unitevi a un team in continua evoluzione e aiutateci a plasmare il futuro di Bend Studio! Abbiamo posizioni disponibili in molti reparti, incluse varie possibilità di lavoro da remoto. Visitate bendstudio.com/careers per maggiori informazioni!

I commenti sono chiusi.

2 Commenti


    Loading More Comments

    Inserisci la tua data di nascita.