Horizon Forbidden West: la creazione di Batosta Meccanica

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Horizon Forbidden West: la creazione di Batosta Meccanica

Scoprite la genesi del minigioco tattico che aggiunge profondità e realismo al mondo di Horizon Forbidden West. 

Durante la progettazione di Horizon Forbidden West, il team di Guerrilla si è concentrato soprattutto sulla creazione di un mondo vivo e autentico. Per dare l’impressione di un mondo pulsante di vita, abbiamo aumentato enormemente le possibilità di interagire con esso. Oltre a offrire un’esperienza ricca d’azione e di fantastiche avventure, infatti, il gioco include tantissimi dettagli che approfondiscono la cultura delle tribù dell’Ovest Proibito e danno un tocco di realismo in più.  

Attenzione: questo articolo contiene spoiler su Horizon Forbidden West. 

Esplorando questa nuova frontiera, Aloy si imbatte in molte cose interessanti: fosse da mischia negli insediamenti, contratti di recupero nelle terre selvagge, avamposti e accampamenti pieni di ribelli, antiche rovine e ovviamente: Batosta Meccanica. 

Un approccio tattico

Batosta Meccanica è un gioco da tavolo con miniature che Aloy può giocare contro vari personaggi dell’Ovest Proibito. In questo gioco tattico si muovono sul tabellone dei pezzi raffiguranti le iconiche Macchine di Horizon, facendole “combattere” tra di loro. Come c’è da aspettarsi da un gioco inventato dai battaglieri Tenakth, lo scopo è eliminare tutte le Macchine dell’avversario. Per vincere non basta schierare i pezzi più forti, perché anche la strategia è cruciale. E più ci si spinge a ovest, più gli avversari diventano forti.

Bart van Oosten, capo progettista mondo di gioco di Guerrilla, è uno dei “padri” di questo nuovo minigioco introdotto in Horizon Forbidden West. “Abbiamo sviluppato i primi prototipi subito dopo The Frozen Wilds! Molti RPG open world usano questo genere di attività per rendere il mondo più coinvolgente, cosa sempre apprezzata da un certo tipo di giocatori, perciò abbiamo deciso di seguire questa strada.”

“All’inizio c’erano solo dei cubi generici con regole appena abbozzate, ma per incorporare le caratteristiche delle singole Macchine serviva un tabellone più dinamico. Da qui è nata l’idea del sistema a caselle. Ogni casella ha un valore che influisce sui parametri del pezzo che ci finisce sopra, come può essere un bonus all’attacco fornito da una casella Prato. Poi abbiamo creato un prototipo cartaceo… che abbiamo giocato moltissimo! È servito molto per sviluppare regole e meccaniche di base. Ci abbiamo messo quasi un anno per finalizzare l’intero minigioco.”

“Abbiamo optato per un design il più possibile minimale. Il tabellone si legge chiaramente e i giocatori sono liberi di creare le proprie strategie”, spiega Bart. “La leggibilità è molto importante, perciò dal punto di vista grafico abbiamo provato varie soluzioni, da semplici dischi a decorazioni più elaborate, fino ad arrivare a una via di mezzo: il gioco ha proprio l’aspetto di un oggetto d’artigianato dell’Ovest Proibito.” 

Un prodotto originale dell’Ovest Proibito 

L’implementazione di Batosta Meccanica ha comportato una collaborazione tra vari team, dall’IA alla progettazione visiva passando per la narrativa e l’interfaccia. Il bozzettista Christian Auer ha fatto parte del team responsabile dell’aspetto complessivo di Batosta Meccanica. “Tutti i pezzi dovevano avere un’aria accattivante, ma senza rifarsi esplicitamente a una certa tribù, dal momento che il gioco è popolare presso molte comunità dell’Ovest Proibito, dagli inventori Oseram ai soldati Tenakth. Ogni pezzo doveva anche avere un’aura speciale, come fosse un oggetto da collezione, ed evocare quindi un certo prestigio.”

“La dimensione dei pezzi ha rappresentato una sfida interessante. Le parti metalliche erano molto più piccole rispetto agli elementi che usavamo abitualmente, perciò abbiamo preferito inserire dettagli più semplici che esaltassero il design nel suo complesso. Inizialmente i materiali legnosi erano molto più grezzi, per simulare le tracce lasciate dagli attrezzi degli intagliatori. Poi, però, ci siamo accorti che quest’aria artigianale poteva risultare eccessiva, quindi abbiamo puntato tutto sulla semplicità. Così i pezzi hanno rispecchiato meglio il nostro intento iniziale.” 

“Questo non ci ha impedito di aggiungere un certo livello di usura ai pezzi, per vivacizzare un po’ le superfici in legno. Per esempio, le incisioni sono più chiare nelle zone dove si accumula facilmente la polvere e più scure sul fondo, dove il legno è stato bruciato o lucidato con la cera. Questi dettagli rendono i pezzi più realistici: sembrano davvero prodotti dalle mani esperte degli artigiani dell’Ovest Proibito!”

La curva di apprendimento 

Prima che Aloy si avventuri nell’Ovest Proibito vero e proprio, uno dei primi insediamenti che esplora è quello di Aspracatena, una cittadina mineraria Oseram. Qui, all’interno della vivace taverna al centro della città, Aloy può incontrare Salma, una Oseram molto cordiale e più che disposta a spiegarle le regole del gioco. “Un tutorial era fondamentale per suscitare l’interesse nei confronti di Batosta Meccanica”, afferma Bart. “Volevamo renderlo più spontaneo possibile, come se fosse una normale chiacchierata tra amici che parlano dei loro nuovi hobby. Il team narrativo ha fatto un lavoro eccezionale per trasmettere tutte le informazioni necessarie in modo leggero e comprensibile.” 

“Come in ogni gioco da tavolo, le informazioni possono essere tante anche se le regole di base sono piuttosto semplici. Per evitare di annoiare con una lunga sfilza di informazioni, abbiamo suddiviso i tutorial in più parti. I concetti di base vengono spiegati subito e tutti gli altri si apprendono giocando, consultando il glossario o affrontando tutorial aggiuntivi. Si può anche premere L3 durante Batosta Meccanica per accedere rapidamente a tutte queste informazioni.”

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Che la sfida abbia inizio! 

Batosta Meccanica è solo una delle numerose attività disponibili nell’Ovest Proibito, ma anche quella di cui Bart e Christian vanno particolarmente fieri. “Siamo entusiasti del successo riscontrato dal gioco”, dichiara Bart. “Sono felicissimo di quello che siamo riusciti a creare e spero che in futuro appassioni sempre più giocatori. Sapevamo che Batosta Meccanica non è un gioco per tutti, perciò abbiamo lavorato per renderlo meno invadente possibile.” 

“Se non riuscite a battere un certo avversario, consiglio di cercare sempre la posizione migliore per le vostre unità, che sia un punto elevato o fuori dalla portata dei nemici. E non abbiate paura di sovraccaricare. Come dice la stessa Salma: ‘Spesso è il modo migliore per ribaltare una partita’.” 

Anche per Christian è stato fantastico vedere la reazione della community al gioco. “Per noi, come artisti che puntano a creare qualcosa di autentico e credibile, è stata la reazione migliore che potessimo desiderare. È bello sapere che tutti si divertono con il nostro gioco quanto noi ci siamo divertiti a crearlo!”

Molti abitanti dell’Ovest Proibito non vedono l’ora di misurarsi contro Aloy a Batosta Meccanica. E voi? Accettate la sfida? 

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