Festeggiare Final Fantasy XI Online: una retrospettiva per il ventesimo anniversario con i creatori del gioco

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Festeggiare Final Fantasy XI Online: una retrospettiva per il ventesimo anniversario con i creatori del gioco

Il team di sviluppo riflette su come prima di FFXIV, Square Enix  si lanciò nel genere MMO con l’ambizioso FFXI.

Salve a tutti i fan e gli appassionati di Final Fantasy XI Online (FFXI)! All’inizio di questa settimana il gioco ha festeggiato il suo ventesimo anniversario e non potremmo essere più fieri e onorati dal sostegno di tutti i fan e degli innumerevoli ricordi che abbiamo costruito insieme in questo tempo! Poter affermare che abbiamo continuato a fornire il nostro servizio ai giocatori di tutto il mondo dal 16 maggio 2002 è per noi un risultato straordinario e siamo così felici di poter festeggiare questo momento con tutti voi.

Continuando con i festeggiamenti, alcuni di noi del team di sviluppo di FFXI hanno condiviso i loro pensieri sugli ultimi vent’anni.

Akihiko Matsui: Sono Akihiko Matsui, un produttore di FFXI “di seconda generazione”. Facevo parte di quello che potreste chiamare team iniziale e durante i lavori alla versione internazionale di Legend of Mana e alla riflessione sul nostro prossimo progetto, Sakaguchi-san mi ha detto di mettermi a ricercare perché come prossima cosa avremmo fatto un gioco online. All’inizio sono entrato a far parte del team di FFXI come progettista dei combattimenti.

Yoji Fujito: Sono l’attuale regista di FFXI. Mi occupo di sostenere i contenuti conosciuti come contenuti “lifestyle”, tra cui i più popolare sono i giardini mog e allevare i chocobo, oltre che aspetti riguardanti il sistema, come i sistemi di chat o di inventario. Originariamente, sono entrato a far parte del dipartimento di sviluppo SQUARE di Osaka (attualmente l’ufficio di Osaka) come progettista per lo sviluppo di Einhänder e Parasite Eve II. 

Masaru Taniguchi: Mi chiamo Masaru Taniguchi e sono a capo del contenuto riguardante i combattimenti. Sono stato parte dello sviluppo di FFXI a partire dall’espansione Wings of the Goddess. Prima che FFXI uscisse, facevo parte del dipartimento QA e lavoravo al debugging del gioco.

Iori Watanabe: Salve, sono Iori Watanabe. Sono entrato a far parte del team come tester durante la versione beta e ho sfruttato l’opportunità per contribuire come progettista alla seconda metà dell’espansione Wings of the Goddess. Dirigo le modifiche di sistema per renderne l’uso più facile riguardo alla pesca, alle cavalcature e alle storage slip per l’inventario oltre Abyssea. Recentemente, ho lavorato ai progetti riguardanti l’espansione dell’inventario.

Yasushi Yamazaki: Il mio nome è Yasushi Yamazaki. Per presentarmi probabilmente sarebbe più facile capire il mio ruolo se dico di essere responsabile di Trust, Ambuscade Chapter 1 e, più recentemente, A.M.A.N. Trove. Originariamente ero un giocatore di FFXI, ma quando ho visto l’appassionato messaggio del produttore Matsui per reclutare personale per il team di sviluppo ho fatto domanda per la posizione e sono entrato a far parte del team.
 
Takashi Hisagi: Sono entrato a far parte dell’azienda nel gennaio del 2001 come sviluppatore PlayOnline. Dopodiché, sono stato parte dello stadio iniziale del dipartimento di sviluppo per lo SQUARE ENIX Account Management System e poi sono stato trasferito allo sviluppo di FFXI dopo che hanno ascoltato le mie preghiere di lavorare nello sviluppo dei giochi.

Nello sviluppo di FFXI, sono stato soprattutto a capo degli eventi stagionali fino ad ora. Inoltre, sono stato parte della progettazione generale di Unity Concord e della produzione di varie missioni e imprese e attualmente sono a capo della produzione di The Voracious Resurgence.

Sviluppare il primo titolo principale online di Final Fantasy

Qual è stata la vostra reazione alla direttiva di creare un FF online che sarebbe stato incluso nella serie principale numerata?

Matsui: Da membro del team di sviluppo al lancio, ho dato per scontato che FFXI sarebbe stato sviluppato come titolo della serie principale numerata. FFIX e FFX, annunciati allo stesso tempo, erano due giochi molto diversi, quindi non è sembrato strano avere FFXI come MMORPG tra gli altri. Pare che Sakaguchi-san e Tanaka-san ne abbiano passate tante. Riguardo al far uscire il gioco come un MMORPG, non era il primo del suo tipo al mondo, quindi pensavo che probabilmente saremmo riusciti a realizzarlo.

Fujito: Non ne ho mai parlato direttamente con Sakaguchi-san, quindi ho saputo il motivo per cui fu data questa direttiva come voce di corridoio. Pare che la motivazione creativa di Sakaguchi-san fosse stata grandemente ispirata dopo aver provato EverQuest e parlò a Tanaka-san e Ishii-san della sua entusiasmante idea di crearlo.

Io personalmente quando ho sentito che il prossimo titolo della serie principale numerata sarebbe stato un MMORPG, ho avvertito un senso di gioia simile all’eccitazione e ho pensato, “Final Fantasy, l’innovativa serie GdR, finalmente entrerà a far parte del genere MMORPG!” All’epoca ero completamente preso da Ultima Online e stavo pensando che mi sarebbe piaciuto partecipare alla creazione di un MMORPG un giorno.

Potete raccontare quello che vi ricordate della reazione del pubblico all’annuncio che il prossimo FF principale sarebbe stato online?
Matsui: Non ricordo molto della reazione del pubblico al momento dell’annuncio, in parte perché ero troppo occupato a risolvere vari problemi di sviluppo.

Fujito: So solo com’è stata la reazione in Giappone, ma c’erano persone emozionate per questa nuova impresa e altre che non lo consideravano un Final Fantasy perché sarebbe stato online. Poi, la maggior parte delle persone sapeva che c’era un nuovo titolo in arrivo, ma non molto altro. Persone facenti parte di tutte queste categorie ne parlavano con entusiasmo.

Potete raccontare che tipo di esperienza avevate all’epoca nel giocare o sviluppare MMO?

Matsui: Nessuno aveva alcuna esperienza con lo sviluppo di giochi online, non solo MMORPG. All’epoca, SQUARE rilasciava solo prodotti per la PlayStation e altre console da casa che non potevano connettersi alla rete. Forse avevamo esperienza con la comunicazione in locale usando un cavo, come con Pokémon o simili? Quando è stato confermata l’uscita di FFXI, ho comprato un PC e giocato a EverQuest e a Ultima Online. Mi trovavo più a mio agio con EverQuest.

Fujito: Nessuno nel team di sviluppo sapeva niente di MMORPG. Solo chi aveva già giocato a Ultima Online o EverQuest aveva un’idea generale dell’esperienza. Tuttavia, tutti coloro che ho conosciuto erano specializzati nel campo dei “JRPG”. Vedere questi specialisti mi ha fatto pensare, “Sono entrato a far parte di qualcosa di così alto livello che non sono sicuro di essere adatto.” Tuttavia, ero stato esposto presto agli MMORPG, quindi avevo la mia personale interpretazione al riguardo e contavo su di essa quando partecipavo a discussioni sul progetto.

Che tipo di considerazioni facevate nello sviluppo di un gioco online rispetto a uno offline?

Matsui: All’inizio mi preoccupavo di quanto influissero sulle battaglie i ritardi causati dalla connettività, ma avendo avuto una discreta esperienza con i MMORPG, sapevo per esperienza che i giocatori trascorrono una gran quantità di tempo nel gioco e che ci sono grandi differenze tra i giocatori. Finire velocemente le cose da fare è un problema, ma lo è anche non salire mai di livello ed è precisamente perché puoi vedere gli altri giocatori che è stato difficile trovare un equilibrio.

Fujito: Negli MMORPG, quando si sconfigge un mostro ci sono giocatori intorno che possono vederlo. Bisogna condividere il proprio stato. Tuttavia, in un caso in cui il mondo viene distrutto con il proseguire della storia, altri giocatori potrebbero finire per vedere troppo presto una scena inaspettata. Quando si è andato avanti con l’idea di rendere la storia il nucleo di FFXI, abbiamo dovuto deliberare attentamente su come presentare la storia, oltre che come aiutare gli altri in combattimento o gestire cose che sarebbero potuti essere spoiler per giocatori in fasi diverse della sequenza.

Siete rimasti sorpresi dalla longevità di FFXI per la PlayStation 2?

Matsui: Il fatto che abbiamo mantenuto un team di sviluppo relativamente grande dopo il lancio è stato significativo. Le successive versioni internazionali e per Windows, oltre alla versione per Xbox 360, ci hanno permesso di ingrandire costantemente la nostra base di giocatori, quindi non abbiamo dovuto diminuire immediatamente il personale per recuperare i costi. Inoltre, la PlayStation 2 è un’ottima console, che ha incentivato uno sviluppo di software di qualità, permettendogli di vendere molte unità per un lungo periodo di tempo. Quindi, la significativa longevità della console ha permesso al servizio di FFXI di continuare per molti anni su PS2.

Fujito: Un fattore significativo del successo di FFXI è che permetteva ai giocatori di provare un MMORPG su console invece che su PC. Abbiamo dovuto fare a meno del supporto per le console successive per vari motivi, ma abbiamo continuato a supportare la PS2 fino all’ultimo momento possibile. La ragione principale era il fatto che il titolo è iniziato su PS2 quindi c’erano molti giocatori che ancora si divertivano a giocarci anche molti anni dopo. Subito prima dell’interruzione del servizio su PS2, i giocatori stavano avendo problemi a causa di una parte dei filmati che molto spesso causava rallentamenti nel gioco, ma come risultato siamo riusciti a continuare fino all’uscita di Rhapsodies of Vana’diel, il finale di FFXI. Da un certo punto di vista, quel finale era un modo di mostrare la nostra riconoscenza e un dono d’addio alla PS2.

Portare Final Fantasy XI Online in tutto il mondo

Che atteggiamento avevate riguardo allo sviluppo di FFXI come un gioco a cui avrebbero giocato giocatori di tutto il mondo?

Matsui: In quanto gioco giapponese, volevo far conoscere eventi stagionali il più giapponesi possibile agli abitanti di tutto il mondo. In un certo senso, non volevamo fare troppa attenzione agli standard globali. Inoltre, l’industria dei videogiochi giapponese era molto attiva all’epoca ed ero fiero del fatto che stesse guidando il mondo sotto alcuni aspetti.

Fujito: Fin dall’inizio avevamo pianificato di lanciare il gioco in paesi anglofoni, in quanto pensavamo che il MMORPG fosse un genere di videogiochi ancora più divertente grazie alla sinergia di un base di giocatori più grande e variegata. E in primo luogo l’America del Nord era la casa dei MMORPG. Quando avevamo pianificato eventualmente di espanderci nei paesi anglofoni, abbiamo provato alcuni mezzi di comunicazione per giocatori giapponesi che non si sentivano a loro agio a parlare inglese. Un importante esempio è costituito dall’implementazione della funzione di traduzione automatica.

Hisagi: Ho provato a fare attenzione al fatto che volevamo che il gioco piacesse ai giocatori di tutto il mondo. Dato che ciò che è considerato normale in Giappone non è sempre così per il resto del mondo, controllavo con il coordinatore del team di localizzazione se c’erano problemi. Ad esempio, in Giappone le carote sono ritenute il cibo preferito dei cavalli, ma mi chiedevo se ciò fosse il caso anche all’estero. Alla fine era vero anche all’estero. D’altra parte, i dialoghi per le missione e le imprese sono creati prima in Giappone e anche se ci sono espressioni usate esclusivamente in Giappone, i traduttori possono fare le correzioni appropriate. Quindi spesso lascio tutto così com’è ai traduttori senza pensarci troppo.

Potete raccontarci dei ricordi di interazioni dirette con i fan durante eventi internazionali?

Matsui: Non voglio dire che uno è meglio dell’altro, ma lo stile di gioco varia molto tra giocatori occidentali e giapponesi. Ciò è vero anche per gli eventi con i fan. In America del Nord, mi sono piaciute le varie attività gestite da fan volontari. Mi pento solo del mio scarso studio, pensando a come sarebbero stati più divertenti se fossi stato in grado di comunicare meglio in inglese.

Fujito: Ho partecipato al Fan Fest americano, tenutosi in un albergo a Hollywood, e sono rimasto estremamente colpito da come i fan americani si esprimevano in un modo che potevo capire prontamente. Erano tutti amichevoli e la sala dove si teneva l’evento aveva un’atmosfera aperta e cordiale. Quando mi sono allontanato per usare il bagno e stavo attraversando l’atrio, sono stato fermato da una giocatrice e, dato che non parlavo per niente inglese, ho detto qualcosa tipo, “Sorry, I have to go” (“Scusa, devo andare”), ricordandomi la formula “I have to…” che ho imparato alle medie. Mi ricordo ancora che prima di andarmene come ricordo le ho dato una gru di carta che avevo con me perché volevo lasciarla nella mia stanza d’albergo insieme alla mancia. Ero molto dispiaciuto all’epoca.

Sostenere il gioco in quanto servizio live

Che tipo di sfide deve affrontare il team per mantenere continuamente il contenuto in un gioco con un servizio live?

Matsui: Non c’è una formula magica che produca risultati che superino i costi del personale e alla fine credo che la cosa migliore sia continuare a spendere i costi necessari per il personale. Con questi costi c’è il discorso della qualità vs la quantità, ma riguardo alla quantità penso sia importante che noi, da giocatori, proviamo a migliorarci quotidianamente.

Fujito: Per porla in modo facile, ci sono sempre due questioni. Una è quella delle “risorse umane”. Creare contenuti richiede personale che sa come funzionano le cose e come realizzarle. Al momento, abbiamo sette membri, me incluso, tutti progettisti. C’è un membro che può fare da ingegnere, ma in pratica il team è in grado di implementare il movimento solo con gli script per la progettazione. Quindi, per qualsiasi altra cosa, come aggiungere nuova grafica o sistemare la UI, continuiamo a prendere in prestito aiutanti esterni quando abbiamo bisogno di gestire un lavoro più specializzato del previsto.

L’altro problema è il tipo di attrezzatura e di sviluppo utilizzato. Dobbiamo usare attrezzatura vecchia che è già fuori produzione e non può essere mandata in manutenzione e, quando questa si rompe, non possono essere aggiunte nuove risorse. Ciò non può essere evitato in quanto è stato stabilito più di dieci anni fa che non potesse essere rimpiazzata. L’attuale team di sviluppo sta lavorando per prevenire il più possibile che questa attrezzatura si rompa e per trattarla con attenzione.

Che tipo di cambiamenti sono stati implementati in FFXI per permettere al gioco di crescere dal suo debutto iniziale fino ad ora?

Matsui: Credo che i giocatori che giocano ora hanno provato più o meno il piacere di sconfiggere le avversità e ottenere la vittoria in un epoca in qui anche salire di livello era difficile. Tuttavia, proprio come ora FFXI ha vent’anni, anche i nostri giocatori sono più vecchi di vent’anni e hanno meno tempo da passare nel gioco o hanno altre priorità fuori da esso. Quindi, abbiamo fatto arditi cambiamenti dal punto di vista dell’accessibilità dei contenuti, il tempo trascorso per ogni singolo pezzo di contenuto e così via. Detto questo siamo stati attenti a non modificare gli aspetti del gioco che rendono possibile giocare da soli, ma più divertente giocare con gli amici.

Fujito: Molti giocatori di FFXI sono stati con noi per molto tempo e ce ne sono abbastanza che sono stati con noi per vent’anni. FFXI è cambiato anche per adattarsi alle vite di questi giocatori. Il ciclo vizioso di dover trovare gente per giocare al gioco e poi non poterci giocare a causa della difficoltà nel trovare gente è diventato un vero problema e quindi abbiamo introdotto Trust per rendere possibile giocare al gioco con un numero di persone ridotto. Altri esempi includono i Records of Eminence per rendere un po’ più chiari alcuni percorsi di crescita sconosciuti e gli Home Point di teletrasporto per permettere l’accesso rapido al contenuto desiderato. Continuando a implementare misure simili quando necessario, abbiamo fornito ai giocatori un posto comodo dove giocare. Credo che questo atteggiamento di base rimarrà uguale in futuro.

Hisagi: Dipende dal contenuto, ma forse lo spostamento dell’equilibrio da un’esperienza basata sul party a una che permette il gioco in solitaria.

Quali sono stati alcuni tra gli aggiornamenti di versione più memorabili?

Matsui: In tempi recenti, aggiornamenti di versione memorabili ci sono stati quando abbiamo implementato Trust e Records of Eminence e cambiato drasticamente i regolamenti preesistenti e il primo aggiornamento di versione quando il gioco è stato interrotto su PlayStation 2 e Xbox 360 e siamo passati a un team di sviluppo più piccolo. All’inizio l’aggiornamento di versione che ha aggiunto i “notorious monsters” (NM) mi ha fatto trascorrere del tempo nel gioco e nelle community online per un po’ poiché volevo sapere cosa pensasse la gente degli NM e delle loro ricompense.

Fujito: Mi ricordo ancora quando abbiamo aggiunto un meccanismo chiamato “desynthesis”. Abbiamo scoperto che era possibile guadagnare comprando equipaggiamento da un negozio, rompendolo utilizzando questo meccanismo e poi rivendendo i materiali al negozio. Abbiamo dovuto aggiustare il prezzo di vendita degli oggetti in tre giorni.

Taniguchi: Quando ho iniziato a far parte del team di FFXI, il mio lavoro consisteva nell’aggiungere i sentieri sulla mappa. Ho aggiunto quelli dell’area di Bastok, ma era il tipo di lavoro che mi faceva sentire come se non stessi facendo niente… I mostri e gli animali non potevano muoversi senza i sentieri, quindi era un lavoro necessario, ma era molto noioso…

Watanabe: Pescare a Reisenjima. Avevamo fatto in modo che i giocatori eventualmente potessero ottenere un pezzo di armatura chiamato Dashing Subligar pescando a Reisenjima, ma dato che le condizioni per ottenerlo erano speciali e non erano stati dati indizi, pensavamo sarebbe stato abbastanza difficile da ottenere. Siamo rimasti sorpresi dallo scoprire che alcuni giocatori lo avevano ottenuto facilmente. Non prendere mai sottomano i pescatori di Vana’diel!

Yamazaki: L’aggiornamento della versione di dicembre 2013 con cui abbiamo implementato Trust è stato memorabile. È stato il primo aggiornamento di cui ero a capo nel team di FFXI ed è stato un grosso cambiamento alla UI esistente. Mi innervosiva in modo particolare la possibilità che altri utenti di FFXI potessero non accettare i cambiamenti UI visto che anche io ero un giocatore.

Hisagi: Gli eventi dell’anniversario in generale sono stati memorabili (ne sono stato a capo sin dal decimo anniversario). Anche se è possibile spostare il momento dell’implementazione di altri contenuti per qualsiasi ragione, è praticamente impossibile spostare gli eventi dell’anniversario (con l’eccezione del diciottesimo anniversario, che è stato spostato di un mese a causa del Covid). Ero abbastanza sotto pressione all’idea di non poter spostare il lancio e di dover ideare un piano di eventi divertenti. Perciò, una volta passato l’anniversario iniziamo subito a raccogliere idee per l’evento dell’anno prossimo.

Vent’anni di ricordi  Final Fantasy XI

Potete raccontare uno dei vostri ricordi preferiti del lavorare su FFXI?

Matsui: Il fatto che siamo finalmente riusciti a raggiungere Tavnazia tanto tempo dopo l’implementazione, dopo che la nostra famiglia di cinque persone aveva completato Promyvion. Il fatto che il numero di persone conosciute a lavoro che hanno giocato a FFXI è cresciuta. Quando incontro persone che dicono di voler lavorare nel mondo dei videogiochi grazie a FFXI, sono contento di aver contribuito a questo mondo.

Fujito: Uno dei primi contenuti che mi è stato permesso di creare è stato “allevare chocobo”. Con l’intenzione di far affezionare la gente a loro il più possibile, ho seguito una sequenza simile al processo di “giardinaggio”, che spinge la gente a controllare una volta al giorno. Il processo di prendersi cura dei piccoli chocobo sarebbe stato in tempo reale e i giocatori avrebbero dovuto prendersene cura quando si ficcavano nei guai durante la giornata. Questa idea incorporava fortemente il concetto di passaggio del tempo e in seguito mi è dispiaciuto che i limiti di tempo erano troppo forti e non creavano un’atmosfera serena o rilassata. Tuttavia, sono passati quindici anni da allora e ora che ho davvero un figlio a volte a casa mi sembra di stare su un campo di battaglia. Quindi non posso fare a meno di pensare a quanto fosse facile crescere chocobo…

Watanabe: L’ultimo giorno della versione beta su PlayStation 2, mi stavo dando da fare per provare a sistemare il mio ammontare di gil. Le ultime due cifre dei tuoi gil determinavano in quale mondo iniziavi al lancio del servizio ufficiale. Credo che chi partecipava allo sviluppo all’epoca avvertisse un senso di urgenza perché dovevamo finire le correzioni mentre i mondi stavano lentamente andando offline.

Yamazaki: È difficile sceglierne solo uno, ma ho trovato meraviglioso il feedback dei giocatori su social media e blog riguardo ai sistemi e ai contenuti che avevo contribuito a implementare. Ovviamente sono contento di sentire che il gioco è interessante o divertente, ma è anche molto utile sentire che il gioco non è tanto bello quanto lo vorrebbero i giocatori o che preferirebbero che certe cose fossero fatte diversamente. L’esperienza di poter sviluppare un gioco in tempo reale e in maniera interattiva con i giocatori è un ricordo molto bello.

Hisagi: Uno dei miei ricordi preferiti come giocatore risale a quando ho completato le missioni Chains of Promathia con un amico (non facevo parte del team di sviluppo di FFXI all’epoca). Uno dei miei ricordi preferiti come sviluppatore risale a quando non avevamo intenzione di implementare l’avatar Siren, ma abbiamo potuto implementarlo come ricompensa per la missione The Silent Forest perché mi ero intestardito nel richiederlo.

Cosa pensate renda FFXI unico e speciale rispetto ad altri giochi?

Matsui: Sto facendo fatica a menzionare un aspetto che lo rende unico oltre al fatto di essere un MMORPG, ma se non altro, può essere come il gioco è basato su strati di varie generazioni dei molti sviluppatori e giocatori che hanno contribuito al gioco finora.

Fujito: Nel 2002, prima del rapido sviluppo di internet, siamo stati capaci di attirare un grande numero di giocatori che stavano provando tutto per la prima volta, cosa che riteniamo abbia avuto il più grande impatto sull’unicità del gioco. Il gioco offriva una vasta gamma di opzioni per quel grande numero di giocatori e, usando come base i materiali e contenuti che gli abbiamo fornito, sono diventati “avventurieri” e hanno preso parte ad attività che sono andate oltre le aspettative dei creatori. Queste attività non erano limitate al gioco, ma si sono riversate anche su altri servizi internet come bacheche e forum e penso che sia una cosa abbastanza particolare che FFXI è diventato un centro culturale. È veramente un titolo che è stato amato dal suo tempo.

Yamazaki: Penso che sia l’atmosfera del team di sviluppo che permette l’implementazione di nuove forme di intrattenimento, senza essere limitati troppo dalle regole esistenti.

Hisagi: Una delle caratteristiche speciali di FFXI è stata che, in quanto MMO con una trama, abbiamo creato un mondo nel quale giocatori in momenti diversi della storia possono incontrarsi e stare insieme senza sentirsi fuori posto. Ad esempio, è un mondo in cui i giocatori che hanno sconfitto lo Shadow Lord e quelli che non lo hanno fatto coesistono senza problemi.

Per finire, avete messaggi finali per i vostri fan mentre festeggiamo il ventesimo anniversario?

Matsui: Nel creare questo MMORPG, ho fatto del mio meglio come sviluppatore, anche se la mia parte potrebbe essere stata piccola. C’è stato anche un momento in cui pensavo che i giochi fossero un lusso e che giochi senza l’arte di un creatore sarebbero stati noiosi. Ora capisco che un MMORPG diventa un capolavoro quando è popolato da buoni giocatori e la loro community. Grazie mille a tutti. Saremo lieti di ricevere il vostro continuo supporto.

Fujito: Vorrei ringraziare tutti voi che amate FFXI. In Giappone, questo è un record senza precedenti per un MMORPG, ma in Nord America Ultima Online ed EverQuest – i grandi predecessori di FFXI – sono ancora in attività, quindi FFXI si trova ancora nella posizione di sfidante che li segue. Prima di tutto, vorrei rendere omaggio a entrambi i titoli che, ancora oggi, continuano energicamente a fare da pionieri..

FFXI ha finalmente raggiunto il suo 20° anniversario, una pietra miliare che i suoi potenti predecessori hanno già superato. FFXI è nato come gioco per console e dipende fortemente dal suo hardware, il che ha causato il suo attuale ambiente di sviluppo. Nonostante questo, il gioco ha continuato con frequenti aggiornamenti di versione per arrivare fino a questo punto, cosa che trovo impressionante. Quello di oggi è il risultato delle solide fondamenta che sono state costruite. Vorrei ringraziare tutti i creatori coinvolti nello sviluppo e tutti coloro che hanno lavorato duramente per gestire, promuovere e coordinare questo progetto. 

E a tutti gli avventurieri. Ognuno di voi e ogni vostra azione sono diventati il cuore del mondo virtuale di Vana’diel. Ogni singola mossa, non importa quanto piccola, di tutti coloro che hanno provato anche solo una piccola parte delle avventure di Vana’diel, ha avuto un effetto farfalla sull’intera ambiente che circonda FFXI.

Quando mi viene chiesto della longevità di FFXI, rispondo sempre: “Se consideriamo tutto il gioco un 100, allora 70 è stato creato dai giocatori”. Quindi, il mio messaggio per voi può essere riassunto in questo modo:

Avventurieri, il vostro FFXI ha finalmente raggiunto il ventesimo anniversario! Congratulazioni!

Noi del team di sviluppo torneremo a lavorare sodo per far sì che tutto a Vana’diel funzioni come dovrebbe. Speriamo che tutti voi continuiate a divertirvi con FFXI.

Taniguchi: Sono felice che stiate giocando da molto tempo! Saremo lieti di ricevere il vostro continuo supporto!

Watanabe: È solo con il sostegno di tutti coloro che hanno giocato al gioco che siamo stati in grado di raggiungere il ventesimo anniversario. Grazie infinitamente. Se al momento siete in pausa, tornate pure quando potete. Sono convinto che chi non è entrato nel gioco da anni sarà sorpreso dai cambiamenti. Vana’diel aspetta sempre che i suoi avventurieri ritornino.

Yamazaki: Grazie per il ventesimo anniversario. Credo che questo gioco chiamato FFXI, che dura da vent’anni, abbia influenzato la vita di molte persone. Come ex giocatore e attuale membro del team di sviluppo, sono una di queste persone. È un gioco che ha un livello di passione così alto, e credo che questo sia un fenomeno sinergico causato dall’alto livello di passione di ogni giocatore. Penso che sia questa passione ad aver reso possibile il ventesimo anniversario. È la vostra passione per FFXI che ha reso questo un grande giorno per tutti noi. Grazie per il vostro continuo ed entusiastico supporto.

Hisagi: Vi è piaciuto l’evento del ventesimo anniversario Mandragora Mania Madness? Alcune delle ricompense sono disponibili solo qui, quindi ci auguriamo che parteciperete!

Grazie al team di sviluppo per aver gettato uno sguardo agli ultimi vent’anni di Final Fantasy XI Online! Ci auguriamo che vi siate divertiti a percorrere con noi il viale dei ricordi e che abbiate imparato qualcosa di nuovo sul gioco! Non saremmo potuti arrivare al ventesimo anniversario senza il sostegno di tutti i fan, quindi, per concludere, vorremmo condividere la nostra più profonda gratitudine e i nostri più sentiti auguri a tutti coloro che hanno fatto parte di questo viaggio fino ad ora. Il futuro è ancora ignoto, ma speriamo che continuerete a unirvi a noi per ciò che FFXI ha da offrire.

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