L’avventura subacquea surreale di Silt si tuffa su PS5 e PS4 il 1° giugno

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L’avventura subacquea surreale di Silt si tuffa su PS5 e PS4 il 1° giugno

Lo sviluppatore Spiral Circus approfondisce il processo di creazione dei livelli partendo da opere d'arte.

Salve a tutti! Sono Dom, programmatore di Spiral Circus, e sono davvero entusiasta di condividere la notizia che la nostra surreale avventura subacquea, Silt, arriverà su PlayStation 5 e PlayStation 4 il 1° giugno.

L’avventura subacquea surreale di Silt si tuffa su PS5 e PS4 il 1° giugno

Silt è un’avventura rompicapo ambientata nelle profondità di un abisso oceanico inquietante, in cui vestirete i panni di un subacqueo solitario che esplora i pericolosi fondali per scoprire misteri a lungo dimenticati. Ma il subacqueo ha un segreto. Sfruttando un potere insolito, potrà possedere creature marine che vagano per il vuoto oceanico, scoprire nuove creature e usare le loro abilità uniche per risolvere enigmi, esplorare l’ambiente e farsi strada nel buio.

A poche settimane dalla pubblicazione, volevamo condividere uno dei processi che abbiamo sviluppato per trasformare le opere a inchiostro su carta del nostro artista Tom da immagini fisse a elementi di un mondo di gioco interattivo.

Da disegni a inchiostro a risorse di gioco

Inserire le opere di Tom nel gioco è stata la nostra sfida tecnica più grande. Era essenziale che il gioco assomigliasse a uno dei suoi dipinti e non che la sua arte fosse trapiantata fuori contesto. L’idea era di dare a Tom il controllo quasi totale dell’aspetto del gioco, direttamente dall’interno del programma di disegno. Doveva avere il controllo sulla composizione, l’inquadratura della fotocamera, il contrasto dei toni, l’illuminazione, le ombre, le trame, la nebbia, tutte le cose che avrebbe disegnato in modo naturale, se stesse lavorando a una delle sue opere. 

Dovevamo trovare un modo per permettere a Tom di fare tutto questo, pur mantenendo la capacità di introdurre il tutto nel motore di gioco e renderlo interattivo. Abbiamo utilizzato gli strati nel programma di disegno per mantenere gli elementi logici separati, poi abbiamo programmato uno script per convertirli in qualcosa che il motore di gioco potesse elaborare.

Portare in vita il concept art nel gioco

Per creare un livello di Silt, Tom crea un’unica immagine ad alta risoluzione in un programma di disegno. Disegna, compone, illumina, aggiunge i dettagli, proprio come se stesse realizzando un dipinto digitale. A quel punto eseguiamo uno script che trasforma il file artistico in un livello completamente interattivo all’interno del motore di gioco, tagliandolo in blocchi, posizionandoli nei punti esatti della scena, generando collisioni, aggiungendo illuminazione dinamica, generando punti di ingresso e uscita, impostando le telecamere e collegando gli script dell’azione. 

Il tutto viene configurato usando i nomi degli strati nel file artistico. Una volta eseguito lo script, il livello è pronto per essere giocato. A questo punto possiamo aggiungere altri elementi di gioco, effetti visivi e suoni nel motore di gioco, per creare un’esperienza coinvolgente e suggestiva.

Time-lapse che mostra il processo di creazione di un’area di Silt

Abbiamo passato molto tempo a ripetere questa procedura, per far sì che il gioco avesse un aspetto il più vicino possibile a quello nel programma di disegno. Alla fine, Tom ha potuto progettare il nostro mondo di gioco con la consapevolezza che la sua grafica sarebbe apparsa nel gioco proprio come l’aveva concepita. Investire tempo e sforzi per eliminare quelle barriere tecniche sarà davvero vantaggioso a lungo termine.

Speriamo che questo vi offra una visione più approfondita del mondo di Silt. Una delle nostre principali ambizioni è offrire un’esperienza unica e surreale che speriamo vi rimanga impressa. Non vediamo l’ora che possiate esplorare i fondali, quando il gioco verrà lanciato su PS5 e PS4 il 1° giugno.

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