L’ispirazione cinematica dietro a Trek to Yomi

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L’ispirazione cinematica dietro a Trek to Yomi

Come Akira Kurosawa ha ispirato la visione degli sviluppatori Leonard Menchiari e Flying Wild Hog.

Salve a tutti nella community PlayStation e grazie per la meravigliosa risposta che avete dato fino ad ora a Trek to Yomi! Ora che il gioco è completo e pronto a essere provato dai giocatori di tutto il mondo volevo prendermi un attimo per parlare di come sono nati i nostri elementi visivi distintamente cinematici e degli iconici film a cui sono ispirati.

Provenendo originariamente dall’Italia, la mia esperienza con i western di Sergio Leone è precedente alla mia conoscenza dei film di Akira Kurosawa. Ovviamente una volta appreso che quei western erano stati pesantemente influenzati dai film giapponesi di samurai degli anni ‘50 e ’60, dovevo vederli io stesso. Così mi sono innamorato di Kurosawa, in particolare probabilmente grazie ai Sette Samurai, durante il mio primo anno di università. Ero affascinato dal realismo e la rappresentazione diretta e cruda di com’era la vita, dall’attenzione alla composizione e dalle performance che creano una connessione a livello umano piuttosto che dipendere dal contesto culturale. Ovviamente dopo aver visto La fortezza nascosta ho anche capito da dove George Lucas e Steven Spielberg avessero tratto ispirazione, e a ragion veduta.

Come ha fatto questa scoperta a essere l’ispirazione per un videogioco tutti questi anni dopo? Inizialmente il sistema di gioco che avevo in mente era la ragione principale per creare Trek to Yomi, ma dato che alla fine Flying Wild Hog si è occupata di questo aspetto, la mia attenzione si è rivolta verso l’atmosfera e la regia visiva generale, oltre che a rendere il gioco il più autentico possibile, non solo nei confronti riferimenti cinematografici che stavamo usando, ma anche al periodo Edo e alla cultura samurai giapponese.

Alcuni aspetti dove i dettagli sono stati fondamentali erano la pioggia, il fuoco e l’aspetto che assume il tutto quando è un bianco e nero. Alcuni film ai quali mi sono ispirato non erano nemmeno giapponesi. Buster Keaton e i film degli anni ’20 e ’30 sono stati una grande fonte d’ispirazione perché mi ricordavano dei giochi a scorrimento laterale in 2.5D, il che mi ha fatto venire così tanta voglia di creare questo gioco. Nel film Orochi c’erano alcune scene che mi hanno fatto pensare “Devo assolutamente farlo accadere in maniera interattiva, sarebbe spettacolare!”

Nonostante ci siano tante scene iconiche nei classici film di samurai che hanno ispirato molte delle nostre decisioni riguardo alla scelta delle inquadrature, sono particolarmente fiero del modo in cui è stata costruita la città principale. Il Dojo in cima alle scale che sovrastano tutta l’ambientazione principale, il villaggio dentro le mura e i sobborghi con i campi intorno al castello principale erano tutte cose che volevo includere per fornire un’idea corretta della geografia del luogo e nel frattempo mostrare indirettamente com’erano all’epoca le cittadine di campagna. Usando quella base, abbiamo poi passato ore a comporre inquadrature che non solo erano belle a vedersi, ma anche che influenzassero il modo in cui il giocatore si muove nel mondo, dandogli un’idea di com’è la città prima e dopo essere arsa dai demoni. Ogni punto d’entrata e uscita è stato pensato attentamente così che i giocatori possano notare chiaramente dov’è ogni cosa.

Una delle mie speranze principali, nonché uno degli scopi del creare Trek to Yomi era di ispirare la gente a guardare quei classici film giapponesi. Questo intero gioco è un omaggio a Akira Kurosawa. Voglio decisamente incoraggiare tutti coloro che non hanno visto quei film a dargli una chance. Sono vecchi classici, ma penso che valga ancora la pena di guardarne la maggior parte.

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