Oltre Final Fantasy XIV Endwalker: Q&A con il produttore e director Naoki Yoshida

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Oltre Final Fantasy XIV Endwalker: Q&A con il produttore e director Naoki Yoshida

Dal potenziamento del gioco in solitaria a una revisione grafica totale, si discute del futuro dell’MMO.

Da nuove avventure a esplorazioni della storia del mondo di gioco attese da tempo, la prima patch del contenuto dall’espansione Endwalker di Final Fantasy XIV sancisce l’inizio di una nuova era per i Guerrieri della Luce in ogni luogo. Il produttore e director Naoki Yoshida ha risposto ad alcune delle nostre scottanti domande sul futuro dell’MMO acclamato dalla critica. (Avete sentito parlare della versione di prova?)

PlayStation.Blog: Endwalker ha guidato il Guerriero della Luce attraverso un’avventura dal climax incredibile su una scala mai vista prima d’ora, chiudendo un capitolo iniziato 10 anni fa! Cosa vede nel futuro del nostro Guerriero della Luce? Non si merita una pausa? Come si continua dopo un’avventura così grandiosa, dove c’era così tanto in gioco?

Naoki Yoshida:Penso che i nostri Guerrieri della Luce si siano riposati, ma non è successo lo stesso al nostro team di sviluppo (sorride amaramente). Continuate a seguire la storia che inizierà con la nostra nuova avventura e i suoi misteri e obbiettivi!Non posso dire molto altro. Innanzitutto, fate in modo di vedere come inizia tutto nella storia della Patch 6.1. Penso che la chiave per riuscire a continuare queste storie sia vedere se sono in grado o no di entusiasmare noi sviluppatori. Se la nostra motivazione finisce per consumarsi, allora non ci sono dubbi che lo stesso succederà ai nostri giocatori. Per prevenire che ciò accada, riteniamo che sia di primaria importanza assicurarci di creare (nuove storie e contenuti) avvincenti e divertenti dalla nostra prospettiva di sviluppatori.

Ha menzionato la volontà di rendere XIV più accessibile al gioco in solitaria. Come combina l’idea di un MMO, per definizione un’esperienza multigiocatore, e il gioco in solitaria? Che idea progettuale adotta in questo ambito e come approccia queste modifiche rimanendo fedeli alle caratteristiche dell’MMO?

La risposta è semplice: la mia idea è di trarre il massimo vantaggio dal fatto che FFXIV è un MMORPG che si concentra su una storia e di fare in modo che solo la storia possa essere giocata in solitaria. Quindi “combinare” non è la parola giusta e quello che voglio fare è abbassare l’asticella per coloro che si sentono intimiditi dai MMORPG o che non sono bravi nei giochi multigiocatore. Ovviamente, sarò contento sia che i giocatori siano soddisfatti ad aver solamente completato la storia, sia che nel corso del loro viaggio scoprano il divertimento del multigiocatore e degli MMORPGs, portandoli a provare vari tipi di contenuti.

L’alliance raid in arrivo, Myths of the Realm, si concentrerà in maniera sostanziale su alcune parti della storia e cultura di Eorzea già consolidate da tempo. Cosa ne pensa di alcune delle teorie ideate dai giocatori riguardo alle divinità e agli abitanti di Eorzea? La divinità che abbiamo scelto nella creazione del personaggio avrà finalmente un impatto oltre ad avere un ruolo decorativo?

Ovviamente leggo le teorie ideate dai giocatori e pare che alcuni di loro non siano poi così lontani dalla verità (ride). In questo alliance raid, la storia parlerà dell’esistenza dei Dodici e della loro vera natura. Tuttavia, le divinità scelte durante la creazione del personaggio… non avranno effetto sul vostro status (in battaglia). I giocatori non devono preoccuparsi.

In alcuni dei cambiamenti che ha annunciato nel progetto dei 10 anni per il gioco, l’aggiornamento grafico ha entusiasmato molti! Come affronta un progetto di questa portata e quali solo le aree sulle quali si concentra di più?

L’area sulla quale mi sono concentrato di più consisteva nei giocatori che hanno passato tanto tempo a giocare a FFXIV e a sviluppare un forte attaccamento al loro avatar. Non voglio che pensino “Il mio personaggio era più bello prima!” oppure “Non ha l’aspetto giusto!” con questo aggiornamento. La bellezza della grafica non dipende solo dal metodo usato, ma anche dalla sensibilità dell’individuo, perciò punto semplicemente all’“evoluzione della grafica dalla prospettiva di FFXIV”. Per realizzare ciò, abbiamo creato innumerevoli serie di dati dei test, mentre io, gli artisti e gli ingegneri abbiamo discusso e scelto un approccio per aggiornare gli shader, le luci e le texture da usare. Infine, si tratta della regia (creativa del gioco), quindi dipende anche in larga parte dalla mia sensibilità sul giudicare “sì, questo va bene!”

Molti giocatori sono incredibilmente entusiasti del Reprise Ultimate di Dragonsong in arrivo. Questi combattimenti sono molto lunghi e difficili e rappresentano un’ode a un capitolo specifico della storia di XIV. Qual è stata la sua idea progettuale per il capitolo Dragonsong? Come trova un equilibrio nel creare un contenuto il più difficile possibile, che rimanga però accessibile?

Questa volta, l’idea era di trasformare la storia della Guerra Dragonsong dalla serie di Patch 3.x in un raid Ultimate. Sconfiggere un raid di una serie Ultimate non ricompensa sempre i giocatori con armi potenti o altri oggetti simili. I giocatori otterranno un’arma luccicante e un titolo, in altre parole, una sfida per se stessi oltre che un senso di soddisfazione e orgoglio per aver combattuto fino alla vittoria. Con l’eccezione della World First Race, questo è il motivo per cui penso che la duty sia una cosa a parte, per il senso di sfida piuttosto che il concentrarsi sul tempo necessario al party per sconfiggerla. Riguardo alla difficoltà… l’accessibilità non è la nostra prima considerazione (ride).

Grazie per la lettura, Guerrieri della Luce. Per saperne di più su Final Fantasy XIV, compresa l’ultima espansione, Endwalker, visitate playstation.com.

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