Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition – La rimasterizzazione di un classico

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Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition – La rimasterizzazione di un classico

Il produttore Koichiro Sakamoto parla delle entusiasmanti sfide incontrate nella rimasterizzate e migliorare il classico GdR PlayStation.

Salve a tutti, sono Koichiro Sakamoto, il produttore di Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Sono contento di annunciare che la nostra nuova versione rimasterizzata di questo classico GdR esce domani su PlayStation 4!

Oltre all’avventura originale, la nuova versione includerà alcune funzionalità aggiuntive, compreso Radical Dreamers – Le Trésor Interdit, ancora inedito in Occidente.

Sia io che il team abbiamo lavorato a questa rimasterizzazione per pura passione, ma probabilmente vi starete chiedendo, “Esattamente come si rimasterizza un gioco tanto amato quanto Chrono Cross?” Per celebrare l’uscita del gioco, ho pensato che sarebbe stato interessante raccontarvi qualcosa su come è stato realizzato il tutto.

Diventare un maestro della rimasterizzazione

Alcuni videogiocatori potrebbero pensare che creare una versione rimasterizzata consista semplicemente nel prendere un gioco da un sistema e spostarlo su un altro, ma è molto più arduo di così! Ho lavorato a vari progetti di rimasterizzazione e spesso sono molto impegnativi.

Ad esempio, i giochi per la PlayStation originale, soprattutto quelli prodotti più tardi come Chrono Cross, mettevano veramente alla prova ciò di cui era capace l’hardware. Gli sviluppatori usavano le loro abilità e la loro conoscenza tecnica per superare le barriere impostegli dall’hardware, che rende difficile dividere il codice e analizzare il suo funzionamento.

Di solito almeno è più facile creare port dei giochi della PlayStation originale piuttosto che di titoli per PlayStation 2 (il chip all’interno della PS2 è molto speciale e difficile da emulare bene), ma abbiamo dovuto affrontare un ostacolo aggiuntivo con Chrono Cross, visto che il programma del gioco e i dati grafici non erano stati preservati del tutto.

Quindi all’inizio dello sviluppo è stato impossibile ricreare la versione originale del gioco attraverso piattaforme multiple. Abbiamo dovuto analizzare attentamente i dati preservati e giocare al gioco originale in prima persona per capire cosa mancava e ripristinarlo.

Ciò ha richiesto un enorme sforzo da parte di tutte le compagnie coinvolte nello sviluppo.

Tuttavia ci sono stati anche dei lati positivi, ovviamente, compreso il fatto che Chrono Cross è sempre stato un grande gioco, quindi giocarci e finirlo di nuovo è stato molto divertente.

Cicatrici temporali

Un’altra grande sfida tecnica che abbiamo affrontato con Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition è stata causata dagli sfondi statici usati nel gioco.

Una piccola lezione di storia: quando la PlayStation originale fece la sua apparizione, fu un momento entusiasmante per molti sviluppatori. Molti di noi immaginavano di poter usare i poligoni per creare mondi più realistici, ma presto abbiamo scoperto che c’erano molti ostacoli da superare.

Non solo c’erano i limiti dell’hardware, ma anche seri problemi nei tempi di caricamento. Ne seguiva che spesso doveva esserci un equilibrio tra elementi 2D e 3D.

Prendiamo come esempio un gioco come Final Fantasy VII, con i suoi sfondi in 2D. Non penso proprio che sarebbe stato possibile crearli in 3D e poi avere personaggi in 3D e una camera mobile con l’hardware della PlayStation originale.

Allo stesso tempo, avere solo un tradizionale sfondo 2D non sarebbe sembrato un grande passo in avanti rispetto alla generazione di console precedente.

Come risultato, all’epoca abbiamo creato un’immagine 3D e poi  ne abbiamo catturato un fotogramma fisso. Usando un’immagine fissa come sfondo e muovendoci i personaggi fatti di poligoni siamo riusciti a rappresentare la profondità e a farlo sembrare uno spazio 3D. È stato un compromesso tra il realismo richiesto dalle persone e quello che potevamo effettivamente realizzare con l’hardware.

È lo stesso approccio scelto anche dagli sviluppatori di Chrono Cross, ma sfortunatamente, come con molti giochi dell’epoca, i dati 3D originali prima della pre-renderizzazione non sono più disponibili, e questo costituisce un problema.

Shock statico

Nel lavorare a questa rimasterizzazione di Chrono Cross abbiamo dovuto portare ogni immagine pre-renderizzata esistente alla risoluzione massima possibile. Dopo abbiamo fatto un upscale di queste immagini e lavorato manualmente su alcune di loro a una risoluzione ancora maggiore.

È un compito molto difficile. Abbiamo usato l’IA per aiutare a creare immagini più nitide, ma anche questo non funziona perfettamente. Dipende ancora tutto dai processi manuali o il “tocco umano” per fare in modo che tutto appaia come deve.

Gli sfondi che vedete nella versione finale sono il risultato di moltissimi sforzi da parte della squadra, sforzi per i quali sono loro estremamente riconoscente.

Combattimenti potenziati

Nonostante rimasterizzare Chrono Cross sia stato un lavoro impegnativo, è stato anche estremamente entusiasmante, in particolare nella possibilità di aggiungere funzionalità aggiuntive.

Nelle rimasterizzazioni alle quali ho lavorato in passato, come Final Fantasy VIII Remastered, abbiamo implementato funzionalità come l’invincibilità, il tempo velocizzato e la possibilità di disattivare gli incontri accidentali. Queste funzionalità sono piaciute molto ai giocatori, soprattutto a quelli che non vogliono passare così tanto tempo con i videogiochi e a quelli che vogliono giocare nuovamente a un gioco già terminato.

In maniera simile, abbiamo aggiunto alcune nuove funzionalità di potenziamento dei combattimenti che rendono il gioco ancora più conveniente. Ora potrete usare il combattimento automatico, disattivare gli incontri accidentali, cambiare la velocità di gioco fin dall’inizio e c’è persino un’opzione Battle Boost che rende le battaglie più facili.

È stato interessante svilupparla perché ha sollevato molti interrogativi sull’equilibrio del gioco e sulla possibilità che queste nuove funzionalità lo rendono troppo facile.

Il Battle Boost rende il gioco più facile, dopotutto questo è il punto, ma volevamo essere sicuri che non lo facesse sembrare poco coinvolgente. Nelle rimasterizzazioni precedenti, abbiamo incluso una modalità invincibile, ma per Chrono Cross invece abbiamo implementato un sistema dove l’attacco nemico ha una buona probabilità di fallire.

In questo modo, il combattimento è più facile, ma richiede ancora il coinvolgimento dei giocatori.

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Sogni radicali

Parlando di nuove funzionalità, sono anche emozionato dal fatto che siamo riusciti a includere Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Molti giocatori non sono mai riusciti a provare quest’avventura testuale, poiché era uscita esclusivamente per Satellaview in Giappone.

Tuttavia, uno degli scenari contenuti nell’avventura si collega a Chrono Cross (e Chrono Trigger), quindi i fan vorranno assolutamente giocarci. Sono molto fiero di poterglielo permettere.

Spero che vi siate divertiti nello scoprire di più sullo sviluppo di Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

Vi ringrazio enormemente a nome mio e di tutta la squadra per il vostro supporto e interesse nel gioco, e vi auguro di divertirvi molto nel giocarci.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition esce domani su PS4.

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