Ghost of Tsushima: Legends – Divertimento in formato multigiocatore

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Ghost of Tsushima: Legends – Divertimento in formato multigiocatore

Sucker Punch Productions svela i segreti della realizzazione del titolo bonus per PlayStation Plus di questo mese. 

Ciao a tutti… Mi chiamo Darren Bridges e sono il responsabile del design della modalità cooperativa di Ghost of Tsushima: Legends. Per festeggiare l’inclusione di Legends come titolo bonus per PlayStation Plus di questo mese, volevo rendervi partecipi del processo e della filosofia di pensiero alla base dello sviluppo del titolo.

Il mio viaggio è iniziato nel 2016, quando Nate Fox mi ha illustrato il progetto di Ghost of Tsushima chiedendomi di guidare il design della modalità cooperativa. Ero emozionato… e spaventato allo stesso tempo! Sapevo che sarebbe stata una bella sfida.

Concept art dei quattro eroi giocabili 

Ho accettato volentieri di lavorarci e il mio primo obiettivo è stato quello di assicurarmi di poter prendere delle decisioni che garantissero una grande esperienza cooperativa. Molte delle scelte che funzionano in modalità per giocatore singolo non si adattano bene a contesti multigiocatore (e viceversa). Dopo diversi tentativi, abbiamo trovato qualcosa che funzionasse davvero: la modalità cooperativa sarebbe stata ambientata in un mondo soprannaturale, con avventure raccontate da un eccentrico cantastorie incontrato da Jin nel corso dei suoi viaggi. Questa struttura di “Legends” ci ha permesso di progettare e ottimizzare l’esperienza in modo da renderla invitante, stimolante e divertente per più giocatori, pur rimanendo collegata al mondo e ai personaggi di Ghost of Tsushima.

Divertimento… con gli amici (o gente a caso)!

Una volta stabilita una struttura versatile, dovevamo pensare a cosa potesse rendere davvero divertente una modalità cooperativa. Le risposte sono svariate, ma noi ci siamo concentrati su tre elementi principali:

1: La modalità cooperativa è divertente quando puoi giocare con altre persone

È piuttosto ovvio: se non ci sono altri giocatori, non è una vera modalità cooperativa! Sono le scelte di design però a facilitare o meno le modalità di gioco in compagnia. Da parte nostra, volevamo semplificare l’esperienza ed evitare decisioni che avrebbero separato i giocatori o reso difficile il processo di matchmaking. Ecco alcune delle caratteristiche che rendono la collaborazione più facile:

Tutorial breve: La missione di addestramento dura circa 10 minuti, in modo da poter avviare subito dopo il matchmaking o una partita con gli amici.

Ampia disponibilità: Uno degli aspetti su cui mi sono concentrato di più nella fase iniziale di sviluppo si basava su un semplice mantra: “la migliore opzione per una modalità cooperativa è aggiungere il maggior numero di amici possibile”.  Abbiamo deciso prima del rilascio di rendere disponibile la modalità a chiunque fosse in possesso di Ghost of Tsushima piuttosto che come DLC a pagamento

Matchmaking preciso e accesso a partita avviata: Abbiamo progettato i livelli di difficoltà e il sistema di Partita rapida in modo da ridurre al minimo il numero totale di pool di matchmaking. In questo modo, giocare al tipo di contenuto a cui si è interessati è più semplice, riuscendo anche a minimizzare il tempo di attesa per accedere a una partita. Inoltre, se durante una sessione qualcuno si disconnette, è possibile attivare nuovamente il matchmaking per trovare un sostituto e continuare.

Una sfida nuova e in continua evoluzione: Quando rigiocherete le missioni a difficoltà più elevate, noterete l’introduzione di nuove meccaniche, regole, obiettivi e nemici. Questo aiuta a rendere il gioco sempre innovativo e sorprendente, aumentando anche la necessità di collaborare man mano che si progredisce nell’esperienza.

Prototipo di enigma cooperativo

2: Fare gli eroi davanti a un pubblico è divertente

Mettere a segno una parata perfetta o un colpo alla testa è davvero soddisfacente, soprattutto se c’è qualcuno ad assistere. Legends offre diverse opportunità ai giocatori di vestire i panni degli “eroi del momento”. 

Castigo dal cielo: Ciò che preferisco fare in modalità cooperativa è piombare dall’alto e assassinare un nemico proprio di fronte ai miei alleati. Ogni volta che ci riesco sono felice e mi fa davvero ridere quando qualcun altro fa lo stesso davanti a me.

Mosse supreme: Uno dei nostri designer ha sottolineato sin da subito l’importanza dell’audio per le mosse supreme. Non importa quanto possiate essere lontani: se un altro giocatore sta usando una mossa suprema, potrete sentirne il grido di battaglia… e se siete a terra bisognosi di aiuto, fidatevi: non desidererete sentire altro!

A proposito di essere a terra, il contrario di un gesto eroico è proprio quello di farsi aiutare dagli alleati. Sono piuttosto bravo a giocare a Legends, ma non ho problemi ad ammettere che commetto ancora errori stupidi. Ogni volta che vengo ferito nella prima ondata di una partita in modalità Sopravvivenza, mi ritrovo sempre a ridere tra me e me quando qualcuno viene in mio soccorso. Se solo sapessero che stanno aiutando il responsabile del design… ne sarebbero sicuramente contrariati!

Quattro eroi pronti all’azione

3: Collaborare è divertente

Nei nostri primissimi test della modalità cooperativa, sottoponevamo ai giocatori due domande: “Pensi di aver contribuito al successo della squadra?” e “Hai notato altri giocatori contribuire al successo della squadra?” Non volevamo che Legends desse l’impressione di giocare a un titolo in modalità giocatore singolo con altri giocatori nelle vicinanze. L’essenza della modalità cooperativa è la collaborazione: volevamo che il gioco spingesse i giocatori a collaborare in ogni occasione.

Comunicazione semplice: È facile collaborare se si è al microfono con gli amici, ma grazie al sistema di “ping”, i giocatori possono coordinare le proprie azioni anche senza bisogno di comunicazioni verbali, limitandosi a indicare elementi sul terreno di gioco.

Successo condiviso: Abbiamo cercato di progettare il gioco in modo da allineare gli obiettivi dei giocatori. Usare un dono dei Kami in modalità Sopravvivenza darà vantaggio a tutti (e coordinandosi, sarà possibile ottimizzarne il valore). Quando viene colpito un tamburo curativo, non verrà curato solo il giocatore responsabile dell’azione, ma anche tutti gli altri presenti nelle vicinanze. Inoltre, è possibile segnalarlo tramite il sistema di “ping” in modo da comunicarne agli altri la posizione. 

Purificare gli elementi dell’attrezzatura maledetta offre una ricompensa in valuta al giocatore che lo fa, nonché a tutti gli altri giocatori che riescono a terminare la partita.

Design di nemici e incontri: Molti dei nemici e delle meccaniche di Legends sono specificamente progettati per incentivare la coordinazione. I nemici vincolati devono essere sconfitti nello stesso momento, altrimenti tornano in vita. I nemici con un’armatura in sintonia possono essere sconfitti più rapidamente se vengono prima feriti da un giocatore con una spada in sintonia corrispondente, o da un Arco spirituale. Anche il design degli incontri contribuisce a tutto ciò: è bello avvicinarsi di soppiatto a due nemici ignari e abbatterli entrambi prima ancora che si accorgano della vostra presenza.

Uno dei primi prototipi delle potenziali classi

Classi leggendarie

Abbiamo sempre pensato di avere classi di eroi per aiutare la cooperazione, ma la profondità delle meccaniche di gioco e lo stile di personalizzazione si sono evoluti con il tempo. All’inizio il sistema dell’armatura era più simile alla versione per giocatore singolo di Ghost. Andando avanti nello sviluppo, abbiamo deciso di passare a un sistema basato sul bottino, più adatto all’esperienza rigiocabile che stavamo cercando di ricreare. Abbiamo anche aggiunto degli alberi delle abilità per ogni classe, mosse supreme speciali e oggetti dell’attrezzatura specifici. Con ogni aggiunta, le classi e i loro stili di gioco sono diventati sempre più unici e coinvolgenti.

In origine, le classi degli eroi non avevano una grafica specifica, tranne per la maschera che indossavano e per l’icona presente sopra la loro testa. Dal momento che i giocatori non erano in grado di distinguere le varie classi, abbiamo pensato di assegnare set di elementi cosmetici specifici per ognuna. Successivamente, abbiamo anche aggiunto un doppiaggio specifico in modo da apportare una maggiore profondità.

Stile mostruoso

Lo stile visivo di Legends non ha avuto un carattere definito per diverso tempo: la maggior parte del lavoro è stata implementata negli ultimi 9 mesi di sviluppo. Il nostro primo passo avanti è stato il concept art per l’antagonista principale: Iyo. Avevamo richiesto alcuni bozzetti relativi ai cattivi, e il team responsabile del concept ci ha fornito due varianti molto diverse ma ugualmente impressionanti: una donna elegante ma inquietante in scala umana, e un mostro gigante grande quanto un edificio con una terrificante maschera. Entrambe le versioni erano così avvincenti che abbiamo deciso di svilupparle in un boss dalla duplice forma nelle missioni Incursione. Il concept funzionava così tanto da diventare un punto di riferimento visivo fondamentale per Legends, dalle missioni della storia a quelle dei capitoli Incursione, fino a influenzare addirittura la grafica del titolo.

Concept art di Iyo, l’antagonista

Questo approccio si applica alla perfezione alle missioni Incursione: è stato un grande investimento, ma i benefici andavano ben oltre la stessa missione. Fin dall’inizio dello sviluppo, credevamo che Legends avesse bisogno di un qualcosa a cui i giocatori dovessero puntare, qualcosa che giustificasse e ricompensasse tutti gli sforzi fatti per potenziare attrezzatura e abilità. Le missioni Incursione sarebbero state l’esperienza più impegnativa per i giocatori, ma anche la più collaborativa. Per le missioni Storia e Sopravvivenza, le meccaniche cooperative sono perlopiù opzionali, ma in quelle Incursione la vita dei giocatori è letteralmente nelle mani dei loro alleati. Abbiamo descritto le missioni Incursione come “una escape room, ma con nemici che cercano attivamente di ucciderti”.

La battaglia finale con il boss è stata realizzata molto tardi… al punto che temevamo di doverla tagliare o posticipare. Tuttavia, sapevamo che era di vitale importanza ai fini del gioco, così abbiamo redistribuito le risorse per assicurarci di poterla portare a termine… E direi che ne è valsa decisamente la pena. La battaglia finale rispecchia in pieno l’esperienza cooperativa di cui eravamo alla ricerca, permettendo allo stesso tempo ai giocatori di sfidare Iyo in uno scontro faccia a faccia.

Primissimo prototipo di modello cooperativo

Spirito collaborativo

Abbiamo lavorato per realizzare un’esperienza cooperativa all’interno del gioco, ma assistere alla crescita di collaborazione all’interno della community è stato altrettanto soddisfacente. Ecco cosa ci ha colpito di più:

Passaggio gratuito: Un giocatore ha completato Sopravvivenza Incubo da solo (che è già qualcosa di encomiabile di per sé) per poi attivare il matchmaking e permettere a tre giocatori casuali di completare la missione in modo da ottenere ricompense immediate. 

Veri alleati: Spesso sui social fioccano post di domande o richieste di supporto con le risposte di tantissimi utenti che si prodigano per guidare gli altri giocatori a superare le difficoltà.

Rispetto silenzioso: Personalmente, ho giocato tante partite in modalità Storia con giocatori casuali con cui ho collaborato, completato missioni e con cui alla fine mi sono sempre scambiato un inchino in segno di rispetto. È una sensazione straordinaria, ed è esattamente quello a cui aspiravamo sin dall’inizio del progetto.

Conclusioni

Lavorare a Legends è stata una sfida, ma anche un privilegio incredibile. L’intero team di Sucker Punch ha lavorato molto duramente alla sua realizzazione, e siamo davvero felici che adesso il gioco sia disponibile per un pubblico ancora più vasto. Grazie a tutti quelli che hanno già giocato e a tutti quelli che lo proveranno nel corso di questo mese. Chissà, forse potremmo ritrovarci a collaborare fianco a fianco in una partita!

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