Il produttore di Final Fantasy X e X-2 riflette su questi innovativi titoli per PS2

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Il produttore di Final Fantasy X e X-2 riflette su questi innovativi titoli per PS2

Con le versioni rimasterizzate di questi classici GDR disponibili su PlayStation Now, Yoshinori Kitase condivide i segreti dello sviluppo

Abbiamo inserito un sacco di ‘novità’ in Final Fantasy X. È stato il primo gioco nella serie di Final Fantasy ad essere costruito interamente in 3D, abbiamo aggiunto nuovi tipi di presentazione, un nuovo sistema di combattimento… è perfino uscito su un nuovo hardware. Ha anche dato luogo a Final Fantasy X-2, il primo seguito nella storia della serie.

Allo stesso modo, questo gioco è stato una ventata di aria fresca e aveva uno stile, un tono e una struttura diversi dal resto della serie.

Ho lavorato come produttore di Final Fantasy X e del suo seguito e poiché entrambi sono disponibili su PlayStation Now come Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, ho pensato di condividere alcuni ricordi della lavorazione di questi giochi così speciali.

Final Fantasy X

Final Fantasy X è stato il primo gioco nella serie ad essere stato sviluppato per PS2. Quando si lavora con un nuovo hardware ci sono sempre sfide da affrontare e decisioni da prendere e questo è stato decisamente il caso con Final Fantasy X.

L’effetto PlayStation 2

Una decisione fondamentale che abbiamo dovuto prendere riguardava l’aspetto grafico. Sebbene la PS2 offrisse una potenza molto maggiore rispetto alla PlayStation originale, vi era ancora un limite alle specificazioni dell’hardware, quindi per rappresentare il nuovo stile grafico abbiamo dovuto scegliere se dare la priorità alla risoluzione o al numero di colori.

Inizialmente volevamo usare più colori, poiché pensavamo che ci avrebbe aiutato a rappresentare il mondo di Spira in maniera più vivida. Tuttavia, osservando le tendenze nei giochi lanciati dalle altre aziende mentre lavoravamo allo sviluppo, è diventato sempre più evidente che i fan speravano che i giochi della generazione seguente avrebbero avuto una maggiore risoluzione.

Di conseguenza, dal concentrarci sul numero di colori siamo passati a dare al gioco la maggior risoluzione possibile. E lo abbiamo fatto solo sei mesi prima della scadenza finale!

Questo ha significato dover eseguire importanti modifiche al gioco che avevamo creato fino a quel momento, rischiando molto in termini di tempo. Fortunatamente i nostri eccellenti programmatori e progettisti hanno fatto un lavoro magnifico.

Alla fine è nato un Final Fantasy X ad ‘alta definizione’ e siamo riusciti a realizzare il tipo di grafica di alto livello che ci si aspetterebbe da una console di prossima generazione.

Un mondo che i-Spira

Il nuovo stile grafico ha portato anche altre sfide. Ad esempio, Final Fantasy X è stato il primo gioco nella serie a non includere una mappa del mondo. Il gioco è stato costruito interamente in 3D e sarebbe stato costoso!

In quanto creatori di videogiochi, a volte dobbiamo prendere decisioni trovando un compromesso tra il design del gioco e i costi di produzione che si moltiplicano. In questo caso, abbandonare l’idea di una mappa generale era la soluzione più realistica a nostra disposizione.

I nostri giochi precedenti, Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, erano ambientati in mondi rispettivamente ispirati allo steampunk e alla fantascienza, perciò volevamo fare qualcosa di diverso.

Anche per questo motivo il direttore artistico Yusuke Naora ebbe l’idea di creare un mondo dall’atmosfera asiatica, da cui è nata l’ispirazione per Spira.

Nuovi piani di battaglia

Quella non è stata l’unica rottura con la tradizione presente in Final Fantasy X. Infatti abbiamo anche reinventato il sistema di combattimento.

Alcuni dei giochi precedenti avevano usato il sistema Active Time Battle, nel quale i giocatori potevano compiere azioni quando una barra si riempiva in tempo reale. Per il nuovo gioco volevamo creare battaglie con uno spessore strategico come mai prima di quel momento.

Il progettista che lavorava sul sistema di combattimento aveva lavorato anche a Front Mission ed era molto bravo nel creare giochi di strategia, quindi siamo passati a un sistema a turni.

Abbiamo anche cambiato come funziona la progressione dei personaggi introducendo la Sferografia. I giocatori potevano migliorare i loro personaggi manualmente scegliendo i potenziamenti da una griglia. Sono un grande fan di lunga data dei giochi da tavolo e volevo ricreare quella sensazione analogica di muovere i pedoni e usarli per completare il tabellone.

Far sentire le nostre voci

Una nuova caratteristica di cui ero molto entusiasta è stata l’aggiunta del doppiaggio. Come ho menzionato nel mio ultimo post, ero insoddisfatto dalla mancanza di doppiaggio in Final Fantasy VIII.

Abbiamo realizzato grafica e suoni più realistici, ma quando penso alle scene in quel gioco ritengo che sarebbero state perfino più emozionanti se fossero state doppiate. Questo ci ha dato la spinta necessaria per realizzarlo in Final Fantasy X.

Naturalmente era la prima volta che registravamo un doppiaggio quindi è stato necessario lavorare molto per riuscirci. Oggigiorno la norma è far andare in cabina di doppiaggio ogni membro del cast singolarmente e poi fargli registrare tutte le battute separatamente. Tuttavia, all’epoca facevamo andare in studio più membri del cast contemporaneamente e registravamo le scene dei dialoghi insieme.

In questo modo siamo riusciti a creare delle esibizioni naturali nonostante lo facessimo per la prima volta.

Pensieri Final (Fantasy)

Essenzialmente, sono orgoglioso di ciò che abbiamo realizzato con Final Fantasy X. Lo ritengo un gioco di riferimento. In termini di trama, grafica, fotografia, suoni, voci e motion capture, abbiamo raggiunto quella qualità cinematica ideale a cui mirava la serie di Final Fantasy.

Lo stile che abbiamo perfezionato in questo frangente ha aiutato a consolidare l’aspetto dei futuri giochi di Final Fantasy. Uno di questi era Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2

Dopo Final Fantasy X, non volevamo che il mondo di Spira e i suoi personaggi finissero in un solo capitolo, ma volevamo metterli al centro dell’attenzione e definirli ancora di più.

Ecco perché abbiamo iniziato la produzione di Final Fantasy X-2, il primo seguito diretto nella storia della serie. Abbiamo deciso di esplorare un mondo diventato pacifico dopo gli eventi del gioco precedente e di raccontare un tipo diverso di storia.

Più che il tema della storia precedente, che si concentra su rapporti specifici come quelli tra un uomo e una donna o tra un genitore e un figlio, volevamo un racconto gioioso e spensierato che desse al gioco un tono allegro.

La truppa dei Gabbiani

Questa atmosfera allegra si può vedere anche nei personaggi giocabili. A differenza dei giochi precedenti della serie, il party di Final Fantasy X-2 è interamente femminile: Yuna, Rikku e un nuovo personaggio, Paine.

Non solo Final Fantasy, ma molti giochi dell’epoca avevano protagonisti maschili e volevo raccontare una storia che avesse in Yuna un personaggio femminile forte. Pensavo che sarebbe risuonato con un numero maggiore di giocatori.

Il tono è rinforzato maggiormente dalla struttura del gioco. A differenza di Final Fantasy X, in cui si segue la storia in modo lineare, le missioni di Final Fantasy X-2 sono accessibili in qualsiasi ordine. Per aggiungere maggiore varietà, abbiamo aumentato il numero di minigiochi disponibili nel gioco.

Ricordo che il più difficile da realizzare è stato Sferocentro, un gioco di monete dalla profonda strategia. Un unico game designer ha lavorato a tutto da solo, anche alla programmazione!

Un look da paura

Riguardo al combattimento, Final Fantasy X-2 è passato a una nuova versione del sistema ATB che permettere i giocatori di usare il tempismo per gli attacchi in modo da realizzare combo o attacchi più efficaci. Potreste chiedervi: “Perché cambiare i sistemi dei giochi precedenti?” Perché è cambiato chi ha progettato le battaglie!

L’assistente game designer di Final Fantasy X è diventato il game designer responsabile del seguito e voleva utilizzare un sistema diverso.

Un importante elemento del nuovo sistema erano le Looksfere, che permettevano al party di cambiare ruolo in combattimento senza problemi. Ad esempio, Yuna, da Pistolera che infligge danni, poteva diventare una Biancarcano guaritrice, una Bandita o molto altro nel picco del combattimento. Ogni ruolo veniva accompagnato da un vistoso cambio d’abito.

Questo sistema è nato in parte come conseguenza della storia del Final Fantasy X originale. In quel gioco, le Invocazioni spariscono dal mondo, perciò le trasformazioni erano un modo per includere gli spettacolari effetti visivi attesi dai giocatori.

Per le animazioni ci siamo basati sul genere dei programmi TV giapponesi per bambini dove gli eroi si trasformano o cambiano aspetto. La parte migliore di ogni episodio è quando il personaggio si trasforma con un’esibizione dinamica, ed è da ciò che abbiamo tratto ispirazione.

Cosa c’è in un nome?

Potrebbe sembrare strano, ma una delle sfide più grandi nelle quali ci siamo imbattuti nella realizzazione di Final Fantasy X-2 è stata come chiamare il gioco. Non avevamo mai realizzato un seguito di un gioco principale e quando abbiamo suggerito “X-2” l’azienda inizialmente aveva paura che sarebbe stato scambiato per Final Fantasy XII e lo aveva rifiutato. Da allora ovviamente ci si sono affezionati.

Alla fine il gioco è stato più divisivo di altri giochi Final Fantasy. Suppongo che sia dovuto in parte al fatto che la sua regia così allegra e pop gli conferisce un tono ben diverso dagli altri capitoli della serie.

Tuttavia ritengo che il modo in cui i giochi Final Fantasy provino a sfidare idee preconcette sia un aspetto veramente fantastico della serie, e che Final Fantasy X-2 ne sia il perfetto esempio.

Sia Final Fantasy X che Final Fantasy X-2 sono disponibili da giocare in streaming e da scaricare con PlayStation Now.

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