In che modo i momenti musicali di Ellie si sono evoluti, dai concetti iniziali a una meccanica di gioco espressiva.
Nei titoli Naughty Dog, la musica ha sempre avuto un ruolo cruciale, ma in The Last of Us: Parte II sapevamo di dover fare un ulteriore passo avanti, consegnando i suoni direttamente nelle mani dei giocatori.
L’idea è derivata da un angolo narrativo: già dal primo canovaccio della storia e fino al nostro primo trailer esterno, la chitarra era sempre al centro della scena. Noi designer volevamo rendere lo strumento suonabile fin da subito, così che il giocatore potesse percepire la connessione tra Joel ed Ellie.
Il mondo di The Last of Us, però, è concreto e cupo. Un minigioco spensierato con la chitarra sarebbe risultato fuori luogo in un’ambientazione post-apocalittica. Inoltre, quando Ellie suona non lo fa per mostrare la sua abilità con lo strumento, né tantomeno sogna di diventare una rockstar. Invece, si lascia cullare dal suono quando vuole ricordare i suoi cari ed esprimere in tal modo il suo legame con loro.
Sapevamo fin dall’inizio di voler evitare i minigiochi basati sul ritmo. Si tratta di esperienze divertenti, ma preferivamo qualcosa di più affine all’introspezione, all’espressione del proprio io, non un susseguirsi di riff, combo e virtuosismi vari.
Quali erano le alternative, però? Come potevamo realizzare una chitarra in grado di riflettere il tono espressivo e malinconico che avevamo in mente? Abbiamo iniziato a cercare l’ispirazione non solo nei titoli esistenti, ma anche nelle app che permettono di creare musica, dando alle persone gli strumenti per farlo in autonomia. Ci siamo soffermati, in particolare, sulle app di musica per smartphone. Le loro interfacce per touchscreen hanno acceso la nostra lampadina per quanto riguardava il touchpad del DualShock 4.
Per fortuna, in uno dei primi filmati registrati per il gioco, Ashley Johnson (Ellie) canta “Take on me” degli A-ha. Da subito, quindi, avevamo un riferimento da usare come obiettivo per il nostro minigioco. Ci siamo dunque chiesti: dopo quante note della canzone è giusto passare al filmato non interattivo? Durante la transizione, il canto di Ashley deve sovrastare il suono creato dal giocatore? E ancora, quanta libertà dobbiamo dare al giocatore prima di considerare non riuscito il minigioco? Un buon modo per distinguere un successo da un fallimento era quello di tracciare il progresso degli accordi, lasciando al giocatore il pizzico delle corde. Ciò garantiva al giocatore una maggiore espressività musicale su elementi come il ritmo, il tempo e lo stile, e manteneva al contempo la canzone riconoscibile.
Una volta giudicato “stabile” il prototipo creato su “Take on me”, abbiamo iniziato a considerare il resto del gioco e le altre canzoni che ci servivano. Già sapevamo che “Future days” dei Pearl Jam sarebbe stato un punto critico, ma eravamo già una fucina di idee per le altre canzoni. Ad ogni modo era chiaro che sarebbero servite più chord wheel, quindi ci siamo chiesti… quanti accordi potrebbero servire per coprire tutte le canzoni che includeremo nel gioco più avanti?
È nata così la modalità che permette di suonare liberamente. Non era nei nostri piani originali, ma l’idea è emersa mentre espandevamo il sistema a più canzoni. Realizzata questa modalità, però, ci siamo riscoperti un fiume in piena e non volevamo porre limiti alla creatività dei giocatori. Con le chord wheel volevamo dare uno strumento intuitivo agli utenti con qualche conoscenza sull’argomento, permettendo al contempo ai novizi di ottenere buoni risultati strimpellando casualmente all’interno di una wheel.
È poi arrivato il momento di mettere tutto ciò in pratica! Nel classico stile Naughty Dog, vari dipartimenti si sono impegnati a fondo per rendere questo minigioco della chitarra davvero speciale. Dal motion capture dei nostri fantastici attori, passando per le incredibili animazioni delle dita per gli accordi e il pizzicare delle corde, le registrazioni pazzesche dei nostri team dedicati a suoni e musica (parliamo di centinaia di singole note), e poi il dipartimento che ha realizzato chitarre complete di perni girevoli, corde vibranti e rifiniture uniche, il QA team che ha scovato dettagli sorprendenti, gli altri designer che hanno meticolosamente creato lo spazio per questi momenti particolari… e naturalmente un grazie enorme al team dedicato all’interfaccia, che ci ha aiutato a creare le chord wheel e un feedback visivo per guidare i giocatori lungo il processo.
Volevamo che il minigioco “funzionasse” su due livelli. Per prima cosa, attraverso le canzoni speravamo che la narrazione avrebbe guadagnato una certa emotività, così che i giocatori e personaggi “risuonassero in modo armonico”, con un legame ancora più profondo. Inoltre, tenevamo le dita incrociate affinché la modalità di pratica generasse contenuti originali, nella speranza che venissero ricreate altre cover, oltre a quelle incluse. Dopo il lancio del gioco, i risultati ottenuti ci hanno lasciati senza fiato! Nel giro di pochi giorni si sono diffusi sempre più video sui social, con cover, accompagnamenti musicali e perfino brani originali, tutti creati con la chitarra disponibile nel gioco. Noi di Naughty Dog, internamente, abbiamo condiviso tanti di questi video, quindi un enorme grazie a tutti i nostri fan che si sono cimentati in questa ardua sfida! Non avete idea di quanto ci abbia fatto piacere assistere alle vostre performance.
Per saperne di più su questo sistema, date un’occhiata a GDC talk, per uno sguardo più approfondito.. E continuate a suonare!
The Last of Us Parte II sarà disponibile nella raccolta PlayStation Now fino a lunedì 3 gennaio 2022.
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