La nascita del calcio in Deathloop

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La nascita del calcio in Deathloop

In che modo Arkane Studios ha messo le ali ai piedi di Colt.

Il nostro team di Arkane ha sempre ammirato un bel calcio. In realtà, era da un po’ di tempo che cercavamo un modo per reintrodurlo nei nostri giochi. Ci era piaciuto molto quello di Dark Messiah, ma non ce ne era stato bisogno per Dishonored, poiché altri sistemi servivano allo stesso scopo. Infine, in Deathloop, abbiamo avuto la possibilità di riportarlo in vita. Con questo gioco avevamo deciso di espandere il combattimento in mischia con l’aggiunta di nuovi strumenti e mosse. Così, abbiamo ripristinato il calcio.

La nascita del calcio in Deathloop

[Foudral] Il calcio è stato sottoposto a un sacco di prove e si è evoluto. Ricordo che le nostre prime discussioni vertevano tutte su quale tipo di calcio fosse il migliore. Io e Dinga Bakaba, direttore di gioco, pratichiamo diverse arti marziali, quindi nostri colleghi assistevano alle nostre discussioni su calci anteriori, posteriori e rotanti, accompagnate da dimostrazioni pratiche. (Senza farci male…).

[Foudral] Il primo codice è stato implementato dal programmatore dell’azione di gioco Pierre-Adrien Branche. Quando finalmente siamo entrati nel gioco, abbiamo fatto un sacco di collaudi con gli animatori, affinché il calcio fosse esteticamente piacevole sia in prima che in terza persona. Abbiamo provato diverse gambe, dimensioni, orientamento delle gambe… insomma, un po’ di tutto. Abbiamo sperimentato vari tipi di calci, come il calcio basso quando si punta sotto l’orizzonte e un calcio volante (spettacolare), ma quello è diventato inutile quando abbiamo deciso che il calcio comune avrebbe dato uno spintone a un PNG.

Qui con me, per esplorare il calcio devastante di Colt, c’èJérôme Braune, progettista dei sistemi di gioco.

Braune: queste immagini a confronto, si può vedere che in una versione iniziale del calcio, l’orientamento del piede era diverso e la gamba appariva più al centro dello schermo. Per liberare spazio ed evitare rumori visivi intorno al mirino, la posizione della gamba e l’orientamento del piede sono stati successivamente spostati più a destra.

[Foudral] Quando siamo stati finalmente soddisfatti dell’esecuzione grafica del calcio, abbiamo lavorato molto per renderla reattiva e facile da usare in tutte le situazioni. Avevamo un sacco di regole: non doveva mai bloccare i comandi del giocatore, doveva essere potente senza diventare schiacciante e via dicendo. C’è stato un incessante andirivieni tra programmatori e animatori per farlo funzionare (e mentre lo facevamo, molti PNG si sono fatti male…).

[Braune] Abbiamo dovuto fare grande attenzione al bilanciamento, per evitare che il calcio fosse troppo potente. Non volevamo che il giocatore si sbarazzasse troppo facilmente dei nemici in combattimento, quindi abbiamo stabilito una nuova regola. Contro i nemici ignari della vostra presenza, un calcio li farà volare via, invece, contro i nemici consapevoli, un calcio singolo li farà semplicemente sbilanciare. Un secondo calcio, eseguito in un breve lasso di tempo, li avrebbe fatti volare via. Ci piace il fatto che il calcio dia anche un po’ di incentivo alla furtività, come un fantastico attacco bonus che nessuno si aspetterebbe.

[Braune] Se avete giocato a Dishonored e Dishonored 2, sapete che ci piace usare la fisica da manichino. La funzione del calcio enfatizza questa nostra passione. Il direttore dell’animazione Damien Pougheon ha realizzato delle fantastiche pose da calcio e animazioni che potrebbero essere guidate semplicemente dalla fisica. Emile Jonas, programmatore dell’azione di gioco, ha fornito un modo per modificare facilmente i dati per l’impatto sui PNG. Per ottenere risultati perfetti, abbiamo applicato una certa velocità lineare (per la forza dell’impatto) e una velocità angolare (per far ruotare leggermente il corpo). Modificando leggermente le animazioni e gli impulsi, il calcio è risultato super spettacolare.

[Foudral] Abbiamo fatto anche un sacco di test con i comandi, per scoprire quali fossero i più intuitivi. Abbiamo trattato il calcio come un’arma; il “grilletto” si trova sul lato della fotocamera del gamepad, come se si trattasse di una pistola. Quindi abbiamo associato il calcio alla levetta destra in modo che potesse essere innescato rapidamente, anche in un momento di panico.

[Braune] Per divertirci, abbiamo persino sviluppato un sistema che rileva la presenza di un PNG vicino a una sporgenza o a un oggetto fragile, in modo che venga automaticamente trascinato verso di essi. Sapevamo che questo sistema di gioco avrebbe contenuto un certo potenziale comico, ma vederlo nelle mani dei giocatori… è stato davvero fantastico.

[Foudral] Alla fine dei conti è stata una buona lezione sul design, che conferma la filosofia dei giochi di Arkane. L’azione deve essere interessante, ma soprattutto deve avere uno scopo. E cosa c’è di meglio che dare ai giocatori la possibilità di calciare qualcuno giù da una scogliera?

Mettetevi alla prova con il devastante calcio di Colt in Deathloop, insieme a un arsenale di armi potenti e poteri che alterano la realtà. Tuffatevi in questo sparatutto ricco di azione con loop temporale, ora disponibile su PS5.

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