Ti presentiamo Sol Cresta: il seguito dello sparatutto spaziale di PlatinumGames, frutto di 36 anni di storia

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Ti presentiamo Sol Cresta: il seguito dello sparatutto spaziale di PlatinumGames, frutto di 36 anni di storia

Il direttore creativo Hideki Kamiya ci svela i dettagli della storia di questo gioco indipendente, nato da una grande passione

Sono Hideki Kamiya, Chief Game Designer di PlatinumGames e direttore creativo di Sol Cresta.

Ti è piaciuto il nuovo trailer di Sol Cresta? Alcuni potrebbero pensare: “Un sequel di Moon Cresta e Terra Cresta di questi tempi? Realizzato da PlatinumGames? Ma quindi non era un pesce d’aprile?”

Per chi non lo sapesse, Moon Cresta e Terra Cresta sono stati pubblicati negli anni ’80 da una società di videogiochi chiamata Nihon Bussan, meglio nota come Nichibutsu. Entrambi i titoli erano sparatutto a scorrimento verticale che includevano una meccanica di gioco in cui si agganciavano navicelle amiche.

In un’epoca in cui i giochi sparatutto solitari erano la norma, il gameplay aggressivo che rendeva la tua navicella più potente grazie all’aggancio di quelle alleate entusiasmava i bambini che giocavano a quel tempo, ed entrambi i titoli hanno occupato un posto importante nella storia dei videogiochi. Naturalmente, ero uno di quei bambini e ho vissuto l’atmosfera in tempo reale.

Il nuovo gioco di Platinum Games, Sol Cresta, si ispira ai predecessori ma in forma libera e colmerà il divario di 36 anni dall’uscita di Terra Cresta, nel 1985, come sequel ufficiale e new entry nella serie Cresta.

Ma come è stato ideato questo progetto eccezionale? Ti rivelerò il segreto della nascita di Sol Cresta.

A partire da Bayonetta e proseguendo con titoli come Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR: Automata e ASTRAL CHAIN, PlatinumGames ha avuto la fortuna di ricevere grande approvazione in merito ai titoli pubblicati grazie all’azione di gioco, e siamo conosciuti come “lo studio che realizza giochi d’azione”.

Tuttavia, in quanto studio, vogliamo realizzare tutti i tipi di giochi divertenti, non solo quelli d’azione.

Da quando ero piccolo, ho giocato a diversi titoli, che mi hanno lasciato dei bei ricordi; sparatutto (anche se al giorno d’oggi questo termine è sinonimo di FPS), giochi di avventura, giochi di ruolo e molti altri. Alla fine ho pensato: “Vorrei crearli anche questi giochi”; e quel sogno si è avverato quando sono diventato game designer.

Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co. Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Ma quando i tempi sono cambiati, la tecnologia è avanzata e la base di giocatori è cresciuta, la natura stessa dei videogiochi e le tendenze corrispondenti sono cambiate radicalmente e, essendo diventato io stesso un creatore, sono stato coinvolto in progetti su larga scala incentrati sulla grafica 3D e sul gameplay. Prima che me ne rendessi conto, i giochi che conoscevo da bambino, semplici, quasi primitivi, ma ricchi di divertenti “contenuti classici”, erano scomparsi dal mercato tradizionale.

Si parla di produzione, ma non è semplice avviare un progetto di gioco in un genere non convenzionale. Inoltre, nella mia posizione è anche mio dovere sviluppare i titoli di punta dell’azienda. Ma anche se ero sommerso dal carico di lavoro ogni giorno, non ho mai dimenticato come mi sono sentito quando ho sognato per la prima volta di realizzare giochi, e, anche se solo sulla carta, escogitavo ancora piani segreti per dei titoli che potevano ricreare una certa nostalgia e mantenere quella sensazione di tepore.

Passato un po’ di tempo, circa 3 anni fa, ho convocato il nostro direttore Atsushi Inaba in sala riunioni e ho rivelato la mia idea per un certo gioco. Ho affermato: “Ho un’idea per un gioco sparatutto verticale in cui si deve combinare e riconfigurare 3 caccia”.

La maggior parte di questi giochi consiste semplicemente nel pilotare aerei e sparare proiettili al nemico. Tuttavia, sono stati sviluppati anche alcuni titoli esclusivi con caratteristiche di gioco straordinarie, come una varietà di potenziamenti tra cui scegliere o mezzi di supporto che possono essere utilizzati per l’attacco e la difesa.

Se dovessimo adottare un genere che è di per sé considerato un “classico”, il gioco dovrebbe presentare lo stesso tipo di gameplay esclusivo dei titoli creati dai pionieri del settore, oppure non avrebbe alcun senso. Fermamente convinto che il sistema di “aggancio e sgancio” a tre caccia che avevo immaginato avrebbe aiutato a realizzare una nuova esperienza di gioco alla pari con i titoli storici precedenti, ho condiviso la mia idea con Inaba.

Inaba si è subito interessato alla mia spiegazione, e poiché provava anche lui il desiderio di realizzare un gioco come quelli per cui andava pazzo da bambino, probabilmente attendeva da tempo un’opportunità come questa. La bozza dell’idea che ho consegnato a Inaba iniziava così:

Titolo: Sol Cresta

Si tratta di un gioco “sparatutto di aggancio a forma libera” che continua a far parte dello spirito di Moon Cresta e diventerà il capitolo finale della “saga Cresta”. Eleva la meccanica di “aggancio” della serie per renderla il fulcro dell’azione di gioco.

Original GDD for Sol Cresta

La mia idea di sparatutto “aggancia e sgancia” è nata durante la pianificazione di possibili nuovi giochi: mentre ci stavo lavorando, i dettagli di Moon Cresta e Terra Cresta, i titoli che hanno probabilmente fatto nascere l’aggancio come tematica, si sono insinuati nella mia mente. Poi ho pensato: “Quanto sarebbe bello se potessi prendere questi giochi che ho amato e basarmi sul loro gameplay e sulla costruzione del mondo?” Mentre ci pensavo, la mia immaginazione si scatenava e non riuscivo a contenere il mio entusiasmo.

In quel periodo, il progetto di riportare in vita i classici giochi Arcade Archives di Hamster stava ricevendo elogi dai giocatori di tutto il mondo, pertanto, anche quel corso degli eventi potrebbe avermi ispirato.

Tuttavia, ho avuto dei dubbi. Fin dalla fondazione di PlatinumGames, abbiamo sempre avuto il desiderio di creare i nostri titoli originali e realizzare questo progetto come il seguito del marchio di un’altra azienda avrebbe significato abbandonare quel percorso. Una sensazione simile a quella di rammarico è ancora presente nella mia mente.

E anche se di punto in bianco ho condiviso la bozza della mia idea con Inaba, sono stato anche onesto con lui riguardo ai dubbi che covavo dicendo: “Potremmo anche provare a farlo con una nuova ambientazione, ma cosa ne pensi?”

Senza esitazioni, ha detto: “Non sarebbe più divertente realizzare un sequel della serie Cresta?”

Una volta ascoltata la sua voce, tutti i miei dubbi sono stati spazzati via. Ho ricordato le basi costituenti l’essenza del creatore e il mio principio fondamentale: realizzare giochi divertenti ed emozionanti per i giocatori.

Ed è così che è iniziato il progetto Sol Cresta.

Anche se, francamente, avrebbe potuto non esistere affatto. Innanzitutto, come ho spiegato prima, sia Moon Cresta che Terra Cresta sono stati sviluppati da Nichibutsu, con i diritti attualmente detenuti da Hamster Corporation. PlatinumGames non aveva alcun collegamento con nessuna delle due entità, né alcun diritto di realizzare un sequel di quei giochi.

È stato allora che Inaba e io abbiamo parlato e ci siamo messi in contatto con Satoshi Hamada, presidente di Hamster Corporation, che ha accettato di ascoltarci.

In realtà, ero apparso di tanto in tanto nel live streaming settimanale di Hamster il giovedì ed ero persino uscito a mangiare con il signor Hamada e a parlare di videogiochi con lui. Naturalmente, le circostanze sono diverse quando si tratta di affari; inoltre, sapevo che, essendo una persona profondamente coinvolta nell’impresa di Arcade Archives, il signor Hamada ha una grande passione per i giochi classici.

Mi preoccupavo di cosa sarebbe potuto accadere se avessi mostrato al gentile signor Hamada la mia bozza indulgente e questa lo avesse fatto arrabbiare, o peggio ancora se avessi tradito la sua fiducia in quanto compagno con la passione per i giochi classici. E se non solo il progetto Sol Cresta, ma anche la mia amicizia con il signor Hamada fosse finita? Non sono riuscito a calmarmi fino al giorno dell’appuntamento.

Alla fine, sono tornato negli uffici di Hamster. Anche se ero stato lì molte volte prima di apparire in streaming, la sala riunioni familiare sembrava completamente diversa mentre sedevo lì con Inaba, e sembrava più una fredda prigione.

Ho tirato fuori la bozza del progetto e l’ho consegnata al signor Hamada con mani tremanti. Non ho mai pensato che qualcosa scritto da me potesse costituire una ricetta demoniaca per il disastro. E in 26 anni nel settore dei videogame, non ero mai stato più nervoso di allora.

Il signor Hamada ha preso in mano la bozza e letto in silenzio per un po’. Inaba e io lo guardavamo senza fiato. Sembrava che il tempo si fosse fermato.

Ma il signor Hamada ha subito accettato di sostenere il progetto!

Naturalmente, non è stata una decisione semplice. Essendo lui un amante dei giochi classici, sono sicuro che molti pensieri hanno attraversato la sua mente mentre leggeva il documento. Ma non credo che la sua decisione sia stata dettata da motivi di lavoro, né dalla pietà verso di me che tremavo come un cane smarrito. Sono sicuro che abbia preso questa decisione perché si è fidato di noi e del nostro piano con la grande serie Cresta.

Proprio in quel momento, mentre provavo una grande felicità per l’approvazione, avvertivo anche un nuovo senso di responsabilità, per cui non volevo tradire la fiducia del signor Hamada e danneggiare il nome di Moon Cresta e Terra Cresta che i pionieri del settore avevano costruito. Poiché adoravo entrambi i giochi, sentivo nel profondo del mio cuore che non potevo assolutamente deludere i giocatori che hanno fiducia nel nome Cresta.

Il signor Hamada (a sinistra) e io (a destra) alla celebrazione del milione di download di Arcade Archives!

Come puoi vedere, il percorso per realizzare il progetto Sol Cresta è stato lungo (conservo l’emozionante storia di Inaba che ottiene l’approvazione interna per il progetto per recitarla durante un meeting importante non correlato). 

Sol Cresta presenta l’etichetta “Neo-Classic Arcade”. Il nome deriva dal nostro obiettivo di far rivivere nel presente l’atmosfera dei giochi “classici” dei bei vecchi tempi, che avevano le sale giochi in fermento, grazie alla “neo” tecnologia dell’attuale generazione e la creazione di una nuova esperienza di gioco.

Spero che tutti attendano con impazienza questo titolo per cui PlatinumGames ha dato anima e corpo!

Per saperne di più sul sistema “aggancia e sgancia” al centro di Sol Cresta, puoi rivolgerti al direttore Takanori Sato sul nostro blog ufficiale per maggiori dettagli. Dai un’occhiata e inizia le simulazioni di scrambling mentale per prepararti al lancio!