Come Frostpunk ha reinventato il suo universo per l’imminente prequel di espansione The Last Autumn

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Come Frostpunk ha reinventato il suo universo per l’imminente prequel di espansione The Last Autumn

Facciamo un giro nell'apocalisse che precede la glaciazione con il team artistico di simulazione della città.

Se conoscete Frostpunk, l’acclamato gioco di sopravvivenza e simulazione di edificazione di una città ambientato in un’apocalisse glaciale, sapete anche che nel gioco c’è neve ovunque. Ma con l’imminente espansione, The Last Autumn, in arrivo il 21 luglio, abbiamo ribaltato le carte in tavola e rivoluzionato i principali elementi grafici del gioco di base. Le foglie verdi si sono sostituite alla neve bianca e dato che non abbiamo mai immaginato Frostpunk senza di essa, si è rivelata un’impresa particolarmente impegnativa, che non si limitava a un semplice cambio di clima. 

Come Frostpunk ha reinventato il suo universo per l’imminente prequel di espansione The Last Autumn

A 11 bit studios, stiamo realizzando giochi in cui l’arte amplifica il messaggio del design. In Frostpunk abbiamo utilizzato l’arte per dare vita a una desolazione cupa, imprevedibile e palpabile che riecheggia durante gli eventi che rappresentiamo. Illuminazione e colori, parti stilizzate dell’interfaccia utente, particelle o anche forme architettoniche, tutto è servito a questo scopo. Le sfumature di blu regale e d’acciaio dominano la tavolozza di Frostpunk, quindi tutti i colori sono freddi e sbiancati.

Il mattino, nel ciclo quotidiano del gioco, rappresenta un raggio di speranza, quindi l’abbiamo reso un po’ diverso e confortante. Ma poi subentra la temperatura glaciale e tutto torna a essere disperatamente normale. I toni malinconici sono ulteriormente accentuati dagli schizzi scuri sull’interfaccia del Libro delle leggi o sulle schermate degli eventi della storia e fanno pensare al carbone che è, dopotutto, la risorsa principale nel gioco. Certi dettagli come lo sporco sugli edifici, i bordi congelati dello schermo, i frammenti affilati che galleggiano nell’aria, si sono dimostrati molto utili per mantenere quell’atmosfera.

Tutti questi aspetti devono armonizzarsi e così è stato per Frostpunk. Ecco perché la decisione di rendere The Last Autumn un antefatto, in cui i giocatori assistono alla costruzione del generatore del gioco principale, ha rappresentato un grande balzo verso la creazione di qualcosa di diverso. La neve, insieme all’atmosfera piuttosto steampunk, è l’elemento grafico di base di Frostpunk. I giocatori vedono gli screenshot del gioco e li riconoscono immediatamente e noi stavamo per rimuovere quell’ingrediente almeno per una parte della storia di The Last Autumn, poiché l’inverno è una minaccia incombente e qualche lieve nevicata, a un certo punto, inizia a farsi vedere.

Come ho già accennato, durante lo sviluppo del gioco principale non avevamo mai immaginato un Frostpunk “verde”, ma modificare la tavolozza era soltanto una parte minore di quel cambiamento. L’aspetto più importante è che l’intero ambiente, con tutte le illustrazioni 2D del gioco e tutti gli edifici, doveva essere riadattato per creare delle versioni “autunnali”. I cambiamenti climatici nel gioco si basano su delicati e complessi trucchi di fumo e specchi. Le condizioni cambiano durante le tempeste, ma nonostante ciò, ci troviamo comunque nell’inverno. Per questo motivo, la rimozione della neve, che potrebbe sembrare cosa da poco, ha richiesto parecchio lavoro. Proprio come farla apparire di nuovo, perché sappiamo cosa ci riserva il futuro e dobbiamo fare i conti anche con questo.

In sostanza, Frostpunk è stato creato da molti sistemi personalizzati e non è tanto flessibile quanto vorremmo. Prendiamo i tetti per esempio. Tetti rossi spiccano in quell’ambiente e sul terreno verde, ma nel gioco di base, non c’erano i tetti nei modelli degli edifici, perché erano coperti di neve. Non avevamo anche molti tipi di terreno oltre a quelli innevati perché, semplicemente, non ne avevamo bisogno. Inoltre, nuovi tipi di edifici dovevano essere fedeli allo stile artistico e alla struttura visiva del gioco, come per esempio il molo per le navi che arrivano sulla terraferma, principale fonte di risorse di The Last Autumn. Rimanere vicini a un’identità visiva affermata non significa limitare la creatività. Conoscere i confini del gioco può essere ancora più stimolante. Ciò è accaduto durante lo sviluppo di The Last Autumn e noi crediamo che sia un enorme risultato per la divisione artistica di 11 bit studios.

Ma The Last Autumn non è l’unica espansione di Frostpunk che debutterà il 21 luglio. Nonostante The Rifts e On the Edge non siano così distinguibili in termini di grafica, essendo entrambi abbondantemente nevosi, introducono nuovi interessanti meccanismi di gioco. The Rifts aggiunge una nuova mappa per la modalità Endless e dei ponti, un nuovo tipo di costruzione per raccogliere risorse sparse sulle isole. On The Edge segue, a livello narrativo, gli eventi dopo la Grande tempesta, quindi dalla fine del gioco di base. I giocatori hanno il compito di costruire e mantenere un avamposto al di fuori della città, senza il generatore, per estrarre risorse da magazzini militari scoperti di recente e mantenere le rotte commerciali con gli insediamenti degli altri sopravvissuti.

Tutte e tre le espansioni di Frostpunk saranno disponibili su PlayStation 4 il 21 luglio. The Last Autumn, On the Edge e The Rifts sono disponibili separatamente o come bundle con il Season Pass.