Com’è stata creata la nuova modalità Sopravvivenza di Streets of Rage 4

0 0
Com’è stata creata la nuova modalità Sopravvivenza di Streets of Rage 4

In uscita il 15 luglio come parte del DLC Mr. X Nightmare.

Bonjour! Sono Jordi Asensio, Lead Game Designer di Streets of Rage 4. Mi sono occupato del sistema di progettazione del gioco, all’integrazione dei personaggi, all’ideazione dei livelli e alle modalità di gioco. Oggi vi vorrei presentare la nuova modalità Sopravvivenza così come i nuovi personaggi giocabili nel nostro DLC, Mr. X Nightmare, disponibile dal 15 luglio.

Com’è stata creata la nuova modalità Sopravvivenza di Streets of Rage 4

Presentazione della modalità Sopravvivenza di Streets of Rage 4

Si dall’inizio avremmo voluto integrare una modalità Sopravvivenza in Streets of Rage 4, ma poi abbiamo scelto di dare priorità alla campagna per non mettere troppa carne al fuoco. È stata una decisione sofferta, ma sapevamo che era quella giusta.

Una volta lanciato il gioco, abbiamo potuto cominciare a riflettere su un’espansione post-lancio, e io mi sono messo a meditare su alcune idee che avevo avuto in precedenza, prendendo anche in considerazione il feedback dei giocatori. Ho notato che i fan, oltre ai nuovi contenuti, desideravano anche nuovi modi di giocare. Quindi abbiamo affrontato questa sfida su due fronti: gioco (personaggi e meccaniche) e contenuti (nemici e livelli).

Volevo sfruttare questa opportunità anche per inserire un senso di progressione del potere all’interno della nostra esperienza di gioco principale, senza sovraccaricare i giocatori con elementi GDR troppo elaborati che avrebbero influito negativamente sul ritmo del gioco. Ed ecco che mi è venuta l’idea di usare i vantaggi.

Abbiamo fatto in modo di costruire i nostri primi vantaggi sui sistemi di gioco esistenti. Questa prima versione era semplice: volevamo aumentare la forza, la difesa e la velocità dei personaggi, e dar loro delle armi. Poi abbiamo aggiunto elementi meno comuni, cioè gli effetti elementali (fuoco, fulmine, veleno). Man mano che andavamo avanti con questo concetto, aggiungevamo nuove idee. Per esempio, vantaggi intrisi sia di effetti positivi che negativi. Abbiamo anche identificato delle sinergie tra i vantaggi per creare combinazioni sorprendenti. 

Dopodiché, si sono susseguiti mesi di test e bilanciamenti.

Affrontare la simulazione

Nella modalità Sopravvivenza di Streets of Rage 4, il giocatore usa ciò che rimane del cervello di Mister X per accedere a una simulazione. Questa simulazione produce ondate di nemici in arene disseminate di trappole. Dopo aver sconfitto un’ondata, si può scegliere tra due vantaggi che restano attivi durante l’intera partita.

Non ci sono difficoltà selezionabili. Al contrario, abbiamo progettato le partite attorno a tre fasi: prima fase, fase intermedia e fase finale. Per farcela, abbiamo lavorato duramente sulla relazione che intercorre tra la curva di difficoltà e la potenza del giocatore.

Nella prima fase del gioco, il giocatore comincia a dar forma al suo personaggio e ad approcciarsi alla partita in base alla scelta dei vantaggi. Il giocatore medio affronterà una bella sfida, mentre quelli più esperti si concentreranno sul guadagnare vantaggi in vista di ciò che li aspetta, grazie a combo e punteggi che ricompensano i giocatori con mosse speciali. Nella fase intermedia le curve si sincronizzano: l’abilità del giocatore qui è determinante. Nella fase finale della partita, l’abilità del giocatore e l’utilizzo dei vantaggi determineranno quanto a lungo riuscirà a sopravvivere.

Al fine di mantenere interessante e coinvolgente ogni sessione, abbiamo dovuto creare un sistema che generasse ondate di nemici: uno in cui la casualità potesse dar luogo a situazioni assurde, ma che fosse comunque basato su regole specifiche. I nemici si dividono in diverse categorie:

Nemici da macello: nemici che danno del filo da torcere più per la loro quantità che per la loro forza.

Nemici avanzati: nemici con attacchi specifici. Per battere questi è necessario usare l’ingegno.

Nemici d’élite: nemici in grado di ribaltare le sorti del gioco e che richiedono di modificare la propria strategia di gioco e non fare passi falsi.

Impostato questo, il gioco può produrre ondate proprio come abbiamo fatto per la campagna principale, e dare vita a combinazioni interessanti: 4 nemici da macello + 2 avanzati, 8 da macello + 1 d’élite, 2 d’élite, ecc. 

Ogni nemico ha un rango e ogni livello un limite massimo di valore (per esempio, il rango massimo del livello 4 è 400). Per tenere sulle spine anche i giocatori più esperti, la generazione procedurale può superare quel limite. Ma un sistema “elastico” bilancia questo aspetto: se si arriva a 450 in un livello, in quello successivo si parte da -50. Ma è vero anche il contrario, attenzione! 

Creare nuovi livelli e nuovi nemici

Questa modalità presenta delle arene completamente nuove. Volevamo creare una sensazione di oppressione, quel senso di sopravvivenza che spinge i giocatori oltre i loro limiti. Perciò ci siamo fatti venire in mente dei nuovi biomi e delle trappole uniche per ciascuno.

Avere nuovi personaggi giocabili e nessun nuovo nemico sarebbe stata un’occasione persa! Quindi, mentre il team artistico era impegnato a realizzare tutti i personaggi giocabili, io ho deciso di selezionare spiritelli dai giochi originali. In SoR4 è stato integrato un totale di 30 nemici retrò, tra cui un paio di boss che fanno ancora venire gli incubi ai giocatori. 

Anche se ho cercato di allinearne la maggior parte allo spirito dell’IA del gioco originale, questi devono comunque essere adattati al sistema di gioco di SOR4. Per esempio, alcuni nemici retrò continuavano ad usare attacchi invincibili, quindi li abbiamo sostituiti con attacchi all’armatura. Ciò significa he possono assorbire diversi colpi senza che questi abbiano effetto sulla loro barra della salute.

Aggiungere nuovi personaggi giocabili e nuove mosse

Non appena il team ha ricevuto il via libera per un DLC, abbiamo cominciato a lavorare a Max, Shiva, ed Estel. Le aspettative dei fan riguardo a questo trio erano molto alte, ma noi partivamo in vantaggio in quanto i loro personaggi esistevano già e qualche animazione era già integrata.

Max è un lottatore, ovviamente. È un personaggio lento in SoR2, ma i giocatori più esperti possono essere molto veloci con lui, perciò avrei dovuto tenere a mente questo aspetto mentre lo adattavo al nuovo sistema di gioco.

Per Estel invece avevamo carta bianca, quindi abbiamo deciso di darle uno stile di combattimento unico, molto diretto e dai colpi pesanti in confronto agli altri due personaggi. Abbiamo anche aggiunto esplosivi e granate immobilizzanti alla sua rosa di mosse standard.

Volevo invece costruire il personaggio di Shiva attorno alle sue combo… Per la serie di mosse alternative di Shiva, mi sono lasciato ispirare dal suo attacco speciale in qualità di boss in Streets of Rage 4. Sono riuscito a creare diverse tecniche basate sulla creazione di cloni.

Insegnare nuovi trucchi a personaggi classici 

I vantaggi sono un elemento chiave dei giochi roguelite, e abbiamo cercato ispirazione ed elementi che si potessero utilizzare nell’esperienza di gioco di SOR4. Dopo l’uscita, ho creato per divertimento una versione alternativa di Axel con un set di mosse nuovo di zecca, utilizzando animazioni e disegni già esistenti. Poi gli ho aggiunto alcuni effetti, ed è così che mi è venuta l’idea di sbloccare in maniera permanente nuove mosse come ricompensa nella modalità Sopravvivenza. Dal momento che si può personalizzare completamente il set di mosse del proprio personaggio, questo DLC dà un sacco di opportunità ai giocatori. E dopo aver sbloccato tutto, vi verrà sicuramente voglia di provare qualsiasi combinazione per cercare di ottenere il punteggio più alto.

Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare uscirà il 15 luglio su PlayStation 4.