La genesi degli straordinari effetti di feedback aptico di Returnal

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La genesi degli straordinari effetti di feedback aptico di Returnal

Tra tocchi leggeri e scosse impetuose, il DualSense è il vero protagonista dell'odissea di Selene sul pianeta Atropo.

Ciao a tutti!

Speriamo che Returnal vi stia piacendo. Siamo tutti entusiasti per l’accoglienza che avete riservato al gioco. A nome dell’intero team di Housemarque, vorrei ringraziarvi di cuore.

Nel corso dello sviluppo di Returnal, abbiamo cercato di sfruttare il DualSense per rendere l’esperienza di gioco, dall’esplorazione ai combattimenti, più fisica e coinvolgente possibile. Oltre ad aggiungere fisicità all’azione, volevamo accrescere il senso di immersione nelle atmosfere del gioco.

Per spiegare gli aspetti più tecnici mi farò assistere da Harvey Scott, uno dei talentuosi sound designer del dipartimento servizi creativi dei PlayStation Studios di Londra. Harvey ha avuto un ruolo cruciale nello sviluppo del feedback aptico di Returnal, e il suo lavoro è stato incredibile.

Nel corso dello sviluppo, i nostri team sono stati tra i primi al mondo a essere informati dell’esistenza di PlayStation 5 e ad avere modo di provarla. Ricordo che il nostro producer XDEV, Pedro Sousa, ci mostrò delle demo tecniche sviluppate da SIE in Giappone, spronandoci a sfruttare al massimo le possibilità del nuovo hardware. Rimanemmo tutti molto colpiti dal prototipo del DualSense e dal potenziale creativo del feedback aptico e dei grilletti adattivi.

Proprio i grilletti furono oggetto di una lunga serie di ricerche ed esperimenti da parte del nostro team, nel tentativo di escogitare tutti i modi in cui avremmo potuto incorporare le loro funzioni in Returnal. Avevamo già progettato lo spettacolare arsenale di Atropo, e sfruttarli per dargli maggiore fisicità ci sembrò la soluzione più logica. Il nostro game designer Henri Markus ha lavorato a lungo sui grilletti adattivi. Alla fine, con l’ausilio del co-fondatore di Housemarque, Harri Tikkanen, ha elaborato le loro funzioni: premere il grilletto fino a metà corsa avrebbe attivato la mira di precisione, quindi, dopo un piacevole scatto, premerlo a fondo avrebbe scatenato il fuoco secondario.

Meno di una settimana dopo aver ricevuto il primo kit di sviluppo PS5 e il prototipo del controller, queste caratteristiche erano già state inserite nel gioco. Inizialmente, non eravamo molto soddisfatti dell’implementazione. Solo dopo lunghe prove e mille revisioni abbiamo capito di aver raggiunto il nostro obiettivo.

A quel punto abbiamo cominciato a pensare a come avremmo usato il controller DualSense per migliorare immersione, comunicazione e sensazione di potenza.Sarà Harvey a spiegare nel dettaglio come abbiamo raggiunto il nostro scopo, ovvero consentirvi di sentire ogni istante del viaggio di Selene alla ricerca della “Pallida ombra”.

Harvey Scott, sound designer:

Il feedback aptico del controller DualSense è gestito da tecnologie simili a quelle delle cuffie o degli altoparlanti. Per creare le esperienze aptiche del gioco, di conseguenza, ho potuto attingere alle tecniche che utilizzo ogni giorno nel mio lavoro di sound designer.

Fin dalle prime fasi dello sviluppo, il nostro obiettivo è stato sfruttare al massimo le potenzialità del controller DualSense integrandole in modo naturale nella nostra filosofia di design. Volevamo che i giocatori godessero della migliore esperienza possibile mentre esploravano Atropo nel ruolo di Selene.

Immersione

Il vero asso nella manica del controller DualSense è la sua capacità di coinvolgere il giocatore tramite un livello di feedback sensoriale in precedenza impossibile da raggiungere. Grazie a queste nuove funzionalità siamo in grado di comunicare dettagli tattili così sottili da superare le barriere sensoriali e ingannare la mente del giocatore.

Per esempio, la pioggia che cade è comunicata dal delicato picchiettare delle gocce. Questo effetto aptico è generato in via procedurale, di conseguenza è possibile variarne l’intensità in tempo reale a seconda delle situazioni. Il risultato è incredibile: unito all’audio e alle immagini sullo schermo, il feedback tattile è in grado di fornire al subconscio del giocatore la sensazione di trovarsi realmente sotto la pioggia di Atropo.

Un altro elemento ad aver beneficiato enormemente di questo straordinario senso di immersione sono le sequenze non interattive. Oltre a rivestire un ruolo importante nella narrazione, queste sequenze sono spesso al centro dei momenti più emozionanti e coinvolgenti di un gioco. Purtroppo, per loro natura vengono percepite come un momento passivo che interrompe l’azione, ma grazie al DualSense siamo in grado di offrire sensazioni tattili che integrino l’esperienza audiovisiva, consentendoci di garantire un livello di coinvolgimento senza precedenti e rendendo il giocatore pienamente partecipe delle vicende mostrate su schermo.

Un’altra particolarità del feedback aptico di Returnal è rappresentata dal modo in cui viene influenzato dai movimenti della protagonista. Per esempio, quando Selene esegue uno scatto, il feedback viene comunicato dallo stesso lato del controller verso cui è diretta. O ancora: l’altezza di un salto determina l’intensità dell’impatto percepito tramite il DualSense. Raccogliere oboliti, infine, produrrà un feedback aptico “granulare”, con il duplice risultato di dare tangibilità a un oggetto virtuale e di comunicare in modo tattile la sensazione di accumulare la valuta del gioco. Si tratta di un livello di dettaglio possibile esclusivamente tramite il controller DualSense.

Comunicazione

Oltre a potenziare l’immersione nel mondo di gioco, abbiamo sfruttato il feedback aptico per comunicare chiaramente al giocatore delle informazioni importanti anche nel corso dei momenti più caotici.

Le armi a disposizione di Selene, per esempio, offrono funzioni di fuoco secondario caratterizzate da lunghi tempi di ricarica. Tenere a mente il livello di energia dell’arma in uso o il momento in cui è nuovamente pronta a sparare è questione di vita o di morte, ed è fondamentale avvisare il giocatore dei cambiamenti. Informazioni del genere vengono solitamente comunicate tramite segnali audiovisivi, ma oggi a questi ultimi possiamo aggiungere anche il feedback aptico del DualSense. Il battito che indica il livello di carica può essere percepito anche nel caos della battaglia, evitando di dover distogliere lo sguardo dall’azione. Un dettaglio che spesso fa la differenza. L’idea era che questi segnali tattili, uniti a effetti sonori e suggerimenti visivi, creassero nel giocatore una sorta di risposta istintiva, consentendogli di cogliere immediatamente la disponibilità di un’arma. 

I parassiti, organismi che offrono enormi vantaggi tattici al costo di danni e avarie alla tuta, sono un altro elemento di grande importanza nelle meccaniche di Returnal. Abbiamo dovuto escogitare un modo di differenziare i loro danni da quelli causati da aggressioni esterne, e abbiamo scelto di usare il feedback aptico per trasmettere la sensazione dei tentacoli che stringono progressivamente la tuta della protagonista. Ancora una volta, le sensazioni tattili del controller DualSense ci hanno consentito di evitare le classiche indicazioni audiovisive.

Sensazione di potenza

Nel discutere le possibilità del DualSense, abbiamo immediatamente deciso che avremmo fatto uso dell’intera gamma di sensazioni offerte dal feedback aptico, riservando la “forza bruta” solo ai casi in cui era necessaria. Il controller PS5 può comunicare efficacemente sensazioni delicate come la pioggia sulla pelle, ma è anche in grado di trasmettere un impatto che squassa lo scenario.

Abbiamo cercato di non abusare di questa tipologia di effetti, conservandoli per le minacce più terribili del gioco e le armi più devastanti a disposizione di Selene. In questo modo, siamo stati in grado di determinare l’intensità di tutte le tipologie di feedback del gioco, utilizzando la piena potenza del DualSense solo per sorprendere il giocatore al momento giusto e trasmettere tutto il peso di un impatto.

È il caso del fuoco secondario chiamato Vista assassina, che genera un singolo, potentissimo proiettile ad alta velocità in grado di devastare i nemici. Per trasmettere al giocatore tutta la sua potenza abbiamo dato fondo alle possibilità del feedback aptico: la sensazione tattile, che ricorda il rinculo di un’arma, rende perfettamente l’idea dei danni devastanti inflitti da ogni colpo.

Assegnare a ogni aspetto del gioco un effetto aptico che scatenasse la potenza del DualSense è stata una tentazione costante, ma riservando i momenti di maggiore impatto a circostanze specifiche ci siamo assicurati che Returnal facesse uso di tutta la gamma di sensazioni tattili offerte dal controller, dalle gocce di pioggia alle scariche elettriche che fanno a pezzi i nemici di Selene.

Grazie mille, Harvey. È tutto riguardo all’uso del controller DualSense e come sia stato possibile integrare le sue caratteristiche nella nostra filosofia di design. Si è trattato di un’impresa che ha richiesto lo sforzo collettivo dell’intero studio. Godetevi Returnal, se non lo avete già fatto.

Grazie per essere stati con noi, e in bocca al lupo!