I segreti della direzione artistica di Returnal: la filosofia dietro l’interfaccia, lo stile retro-industriale, l’accessibilità e molto altro ancora

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I segreti della direzione artistica di Returnal: la filosofia dietro l’interfaccia, lo stile retro-industriale, l’accessibilità e molto altro ancora

In più, la sinergia tra l'interfaccia, l'audio 3D e le funzionalità del controller DualSense.

Mi chiamo Johannes Koski e sono il responsabile UI/UX di Returnal. Ho partecipato alla progettazione del gioco, quindi ho supervisionato il lavoro del resto del team, affiancando i vari reparti. Ho avuto il privilegio di poter lavorare con un gruppo eterogeneo quanto talentuoso di progettisti, artisti, programmatori e ingegneri audio. Il gioco appena uscito è stato il mio sogno da quando ero un ragazzino, e sono entusiasta di potervi parlare della sua UX, ovvero della “esperienza utente”!

La giocabilità prima di tutto

Lo scopo dell’interfaccia di un gioco è semplice: indirizzare il giocatore e aiutarlo a “leggere” l’azione. In altre parole, deve fornire tutte le informazioni e gli strumenti necessari per comprendere e apprezzare appieno le meccaniche di gioco, contribuendo inoltre a definire lo stile visivo del gioco e la sua narrazione. Queste poche frasi racchiudono centinaia di ore di progettazione, design dell’interfaccia, realizzazione di prototipi, studi di usabilità, scelte artistiche, animazioni, lavoro sull’audio, ottimizzazione, programmazione, test e sviluppo dei tutorial.

Il nostro principio cardine è il motto “la giocabilità prima di tutto”. Nel progettare l’esperienza utente, uno degli obiettivi primari era rimuovere ogni elemento che potesse distrarre dall’azione di gioco. Volevamo che i menu fossero più chiari e minimalisti possibile. Abbiamo persino rinunciato a una schermata dei titoli e al menu principale, proiettando il giocatore direttamente nel cuore dell’azione.

Abbiamo passato un’infinità di ore a perfezionare l’aspetto dell’interfaccia, in modo che le informazioni chiave potessero giungere al giocatore anche nel pieno di una bufera di proiettili. Riuscire a trovare il tempo giusto per ogni animazione e i cromatismi più adatti per i vari elementi, giungendo a stabilire una gerarchia efficace tra le informazioni, ha richiesto un’infinità di prove.

Per esempio, le informazioni chiave vanno comunicate al giocatore nelle vicinanze del punto focale della sua attenzione, ovvero attorno al mirino. Ulteriori elementi importanti possono essere trasmessi in forma diegetica, tramite il modello del personaggio o gli elementi dello scenario. I contenuti che non sono essenziali per l’immediata sopravvivenza, invece, sono stati posizionati ai margini dell’interfaccia.

In situazioni critiche, come la morte imminente della protagonista, facciamo appello a tutti i sensi del giocatore: il vetro dell’interfaccia si riempie di crepe e glitch, gli effetti di vignettatura diventano più opprimenti, icone di allarme cominciano a lampeggiare ovunque, le spie sulla tuta di Selene si illuminano, gli effetti grafici virano bruscamente, la barra dell’integrità della tuta cambia colore ed entrano in gioco animazioni, recitazione, effetti audio e persino il feedback aptico del controller.

La mappa 3D

Siamo particolarmente fieri del lavoro svolto sulla mappa 3D e sulla minimappa dell’interfaccia. Gli scenari sono caratterizzati da un forte sviluppo verticale, quindi le classiche mappe 2D sarebbero state inutili. Creare un sistema di mappatura che funzionasse con livelli generati casualmente non è stato semplice. Renderlo visivamente intrigante, limitando il peso sulle prestazioni, ancora meno. Siamo certi che sarà utile sia in fase di esplorazione, sia per pianificare le strategie di combattimento.

Audio e feedback aptico

Returnal sfrutta l’audio 3D, gli effetti comunicati dall’altoparlante del controller wireless DualSense e il feedback aptico per tenere il giocatore al corrente della situazione, anche in contesti in cui l’attenzione è focalizzata sul combattimento e la sopravvivenza. Per esempio, abbiamo inserito un effetto sonoro che comunica il livello crescente di carica del fuoco secondario, per poi trasformarsi in un cicalino e in una pulsazione aptica sul controller quando l’arma è a piena potenza. Durante le fasi di gioco più intense, come i combattimenti, il feedback aptico ha il compito di trasmettere le informazioni più importanti.

Quando il giocatore si avvicina agli oggetti maligni, questi emettono una pulsazione aptica simile al battito cardiaco. Comunicare efficacemente il rischio legato a questi oggetti speciali aiuta a differenziarli da quelli più comuni.

Anche i parassiti hanno ricevuto un feedback aptico e degli effetti audio riconoscibili. Una volta raccolta e installata sulla tuta una di queste creature, il controller trasmette modulazioni aptiche ed effetti audio volti a ricordare al giocatore la sua presenza e i suoi effetti potenzialmente dannosi.

Le proiezioni olografiche che compaiono durante la scansione di un nuovo oggetto sono state corredate da effetti sonori e aptici che comunicano il passaggio dello scanner sull’oggetto e aggiungono fisicità all’interazione. Trasmettere questi effetti audio tramite l’altoparlante del controller rende l’esperienza della scansione così realistica per il giocatore da risultare quasi tangibile.

Nostalgia retro-industriale

Per definire lo stile dell’interfaccia di gioco ci siamo ispirati alla protagonista, alla compagnia per cui lavora e alle tecnologie con cui opera ogni giorno. Tutto doveva essere ispirato al design industriale, a rigorosi criteri di funzionalità. Inoltre, la tecnologia doveva comunicare la sua fallibilità, la vulnerabilità a errori di sistema causati dall’hardware su cui gira: monitor a tubo catodico, touchscreen da polso e così via.

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L’estetica anni 70 ha sempre funzionato benissimo nei film horror di stampo fantascientifico. Forse perché molto di noi sono cresciuti guardando quei film, e ormai sono entrati a far parte dell’immaginario collettivo, generando quasi un senso di nostalgia. Il colore primario dell’interfaccia utente è una sfumatura di verde che ricorda i vecchi monitor a fosfori verdi e i visori notturni. L’utilizzo di questo colore genera un senso di inquietudine, di orrore in agguato.

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Studiando i pannelli di controllo dei vecchi macchinari industriali, abbiamo visto che ogni componente aveva un suo spazio, la gran parte delle opzioni era binaria e non esistevano gradienti, transizioni o effetti. Si trattava di interfacce massicce e squadrate, prive di ogni concessione all’estetica.

Siamo partiti da questi spunti, limitando il numero di effetti che avremmo utilizzato. Il senso di direzionalità è limitatissimo. Ogni elemento si limita a lampeggiare sullo schermo. Abbiamo deciso di non utilizzare livelli, rinunciando ad avere pop-up che coprissero l’interfaccia, perché ci sembrava una soluzione troppo avanzata. La palette cromatica è molto spartana. Animazioni ed effetti sono stati utilizzati solo dove risultavano coerenti con l’estetica da monitor retro.

Accessibilità e personalizzazione

Il nostro obiettivo è stato rendere la personalizzazione dei comandi più intuitiva possibile. Aprendo il menu Opzioni, la configurazione del controller è il primo elemento a comparire. Quindi abbiamo cercato di stimolare il giocatore a provare uno dei numerosi schemi di controllo, pensati per adattarsi a ogni stile di gioco.

Ci siamo impegnati molto per cercare di rendere tutto il procedimento più intuitivo possibile. Usando un’animazione sulla destra del menu, abbiamo deciso di mostrare chiaramente per ogni azione il pulsante sul controller cui è associata. Se il giocatore decide di cambiarla, l’animazione mostra l’azione con cui viene sostituita.

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Volevamo che durante tutto il procedimento di configurazione del controller wireless DualSense, il giocatore avesse sempre a disposizione una panoramica delle modifiche apportate senza cambiare menu. La semplice pressione di un tasto farà comparire lo schema completo dei controlli, consentendo di verificare la posizione di ogni azione.

La scelta di offrire un’anteprima delle modifiche è stata applicata anche alle altre impostazioni, per consentire scelte ragionate senza uscire dal menu per verificarle. Usando uno schema personalizzato, ruotare il controller aggiornerà in tempo reale l’anteprima sulla destra per rifletterne la posizione. Modificando la zona morta della levetta destra, invece, l’anteprima si centrerà sulla levetta in questione per chiarire dove verranno applicate le impostazioni.

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Returnal offre numerose impostazioni per i controlli, la giocabilità, i comparti audio e video, e all’interno di ciascuna abbiamo inserito delle funzioni di accessibilità. Abbiamo deciso di non creare un menu ad hoc, perché le necessità dei giocatori sono straordinariamente varie, e ciascuna delle opzioni può essere usata per assolvere a esigenze differenti. Volevamo ottenere la massima inclusività, non creare delle categorie.

Abbiamo curato molto le funzionalità per i daltonici, inserendo moltissime opzioni, come la possibilità di determinare l’intensità dell’effetto. Inoltre, è possibile scegliere tre diverse palette dedicate ai colori chiave dell’interfaccia. I cromatismi sono stati scelti in base alla loro visibilità e all’identificabilità nelle tre tipologie di daltonismo più diffuse: deuteranopia, protanopia e tritanopia. I giocatori possono provare queste impostazioni cercando quella che si adatta meglio alle loro esigenze, rendendo più leggibili sia i testi, sia l’interfaccia. Abbiamo inserito opzioni simili anche per i colori dei raggi degli oggetti collezionabili, per offrire la massima personalizzabilità.

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Il medesimo intento ci ha spinti a consentire di modificare i testi fin nel minimo dettaglio: dimensioni, colore, lingua, nome del parlante e opacità dello sfondo sono tutti personalizzabili per rendere i sottotitoli perfettamente leggibili. Gli effetti di ciascuna di queste impostazioni possono essere verificati in anteprima nel menu Opzioni, con la massima chiarezza e senza bisogno di tornare al gioco.

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