Innerspace VR, lo studio che ha realizzato A Fisherman's Tale, ritorna con un nuovo accattivante titolo per PS VR
Salve! Sono Balthazar Auxietre, il co-fondatore e direttore creativo di Innerspace VR, il team che ha realizzato Maskmaker, una nuova affascinante avventura VR in arrivo domani!
Siamo entusiasti di raccontarvi come abbiamo realizzato il gioco e quali avventure vi aspettano nel misterioso regno delle maschere.
Dallo studio del cinema all’esplorazione della realtà virtuale
Durante la carriera scolastica avevo intrapreso lo studio del cinema, ma dopo la laurea mi sono reso conto che quel settore non mi interessava più di tanto, perché mi sembrava che fosse un mezzo già troppo sfruttato per raccontare molte storie. Ricordo che da bambino ero incuriosito dal potenziale dei videogiochi di raccontare diversi tipi di storie, quindi dopo aver realizzato alcuni brevi filmati, iniziai a utilizzare i motori di gioco e ad esplorarne il potenziale.
Avevo sentito parlare di un centro d’arte post-laurea, in cui gli artisti stavano sperimentando nuove tecnologie per portare la narrazione al di là del linguaggio tradizionale del cinema, quindi per me era la soluzione ideale. Riuscii a entrarci e iniziai a lavorare con la realtà virtuale per la prima volta. Spesi subito quasi tutta la borsa di studio per acquistare un visore piuttosto primitivo, che aveva una risoluzione di non più di 800 x 600 pixel e provai a farci di tutto per farlo funzionare. Così era la realtà virtuale nel 2010!
…piuttosto deludente. Ma quando ho iniziato a scavare ulteriormente nel potenziale della narrazione in realtà virtuale, ho capito subito, nonostante i limiti della tecnologia dell’epoca, che questo mezzo offriva opportunità infinite per raccontare storie incredibili.
Il DNA e le filosofie di Innerspace VR
Il nostro studio è stato fondato nel 2014 in Corea, nelle primissime fasi della realtà virtuale. Stavamo lavorando alla creazione di contenuti da pubblicare su Samsung Gear. Avevamo iniziato con un team piccolissimo che è cresciuto progressivamente, progetto dopo progetto, e alla fine siamo tornati a Parigi.
Negli ultimi anni abbiamo lavorato a svariati progetti di realtà virtuale e siamo stati premiati per la nostra capacità di innovazione e per l’approccio artistico. A Fisherman’s Tale è stato il nostro primo gioco, ma ci occupiamo anche di altro, per esempio di opere d’arte VR.
Il nostro DNA è sia narrativo che artistico, tuttavia abbiamo sempre seguito da vicino l’evoluzione del gioco in realtà virtuale. Il nostro obiettivo non è cambiato molto nel corso degli anni: vogliamo esplorare il mezzo artisticamente, in particolare il potenziale narrativo attraverso l’interazione, e cerchiamo di realizzare una realtà virtuale straordinaria, qualunque essa sia! Se ci rendiamo conto che la realtà virtuale non può apportare qualcosa di significativamente trasformativo a ciò che stiamo creando, che sia esperienza narrativa o di gioco, il nostro motto è cambiare approccio.
Apprendere dal passato
Il nostro primo gioco, A Fisherman’s Tale, è stato una manna dal cielo, perché oggi viene riconosciuto come uno dei migliori giochi narrativi in realtà virtuale. Ma ovviamente, come studio, c’è sempre spazio per migliorare ed evolversi.
Con Maskmaker, volevamo metterci ancora di più alla prova ed allargarci al di là del piccolo mondo che abbiamo creato nel gioco precedente, allontanandoci dalla struttura lineare della narrazione. Volevamo creare un’esperienza più lunga, per rispondere alle frequenti critiche sulla durata di A Fisherman’s Tale.
Così abbiamo cominciato a pensare a come potevamo creare un’avventura ricca all’interno di un mondo più aperto. Maskmaker è sicuramente il gioco più grande che abbiamo realizzato finora, e non è un compito facile, soprattutto per un gioco in realtà virtuale!
Il fascino delle maschere
Sono cresciuto circondato da maschere perché mio padre le colleziona. Da ragazzo passavo molto tempo nella sua officina, a immaginare quale fosse il loro scopo, il loro spirito e pensando a tutte le persone, in tutto il mondo, che le avevano indossate, i loro ambienti, le loro vite, il tutto infarcito dalla magia dell’immaginazione e delle fantasie infantili!
Ma soltanto più tardi, quando ho scoperto la realtà virtuale e le sue funzionalità, ho capito il vero potenziale delle maschere come soggetto di un progetto di gioco, e ho deciso di esplorare questa possibilità. Sono rapidamente arrivato al concetto delle maschere come portali magici verso un altro mondo. Quando abbiamo iniziato a pensare a Maskmaker, puntavamo ad esplorare qualcosa di più oscuro e misterioso di quello che avevamo fatto nei nostri progetti precedenti. Quello che mi affascina di più, è che le maschere hanno qualcosa di veramente stravagante e meraviglioso, ma anche spaventoso, quindi il progetto divenne una sorta di fiaba oscura sulle maschere e la magia che racchiudono.
Abbiamo progettato con attenzione le maschere e gli ambienti del gioco, affinché avessero delle identità distinte, per offrire ai giocatori un forte senso di immersione nelle altre culture e di far quasi parte di questo mondo.
Diventare un artigiano nella realtà virtuale
In Maskmaker, l’azione di gioco principale consiste nella fabbricazione delle maschere da usare per viaggiare nel regno delle maschere. Per questo è stato davvero importante creare un’esperienza che desse ai giocatori la sensazione di aver davvero realizzato le maschere!
All’inizio i disegni delle maschere sono piuttosto semplici, ma andando avanti, i giocatori dovranno sfogare tutta la loro creatività e trovare i materiali e i progetti appropriati per sbloccare più aree del regno. Con la magia della realtà virtuale, possiamo imitare i movimenti reali dell’artigiano: scolpire le maschere con lo scalpello, dipingerle con i pennelli e via dicendo. I giocatori dovranno essere estremamente precisi per realizzare alcuni dei disegni più complessi, sentendosi dei veri e propri artigiani provetti!
Progettazione di rompicapo coinvolgenti
Rispetto al nostro lavoro precedente, Maskmaker è un gioco di avventura piuttosto che un “gioco di rompicapo” nel vero e proprio senso della parola. Il giocatore si imbatte nei rompicapo da risolvere nei vari livelli, o biomi del regno, ma questi sono più che altro un mezzo per spingerlo a esplorare, affinché possa raggiungere nuovi elementi per la fabbricazione e scoprire la verità sulla storia del mondo e del suo sovrano, Prospero.
Abbiamo progettato i rompicapo all’interno dell’ambiente naturale e della storia di fondo di ogni bioma, quindi in questo senso, sono anche intrinsecamente collegati al livello di progettazione, piuttosto che essere fini a se stessi.
I giocatori dovranno affrontare vari tipi di rompicapo: da quelli che danno accesso ai componenti di fabbricazione per creare nuove maschere, consentendo ai giocatori di viaggiare in diverse parti del mondo, a quelli che aiutano a progredire in ogni bioma, riparando alcune parti del regno magico che sono state danneggiate o abbandonate da Prospero molto tempo fa. Inoltre ci sono rompicapo legati a quelli che noi chiamiamo “rituali”, che si basano su gesti che i giocatori devono riprodurre per completare i passi del loro apprendistato.
Abbiamo cercato di intrecciare il senso di sfida dei rompicapo con il coinvolgimento della storia e la meraviglia grafica degli ambienti.
È stato un viaggio incredibile creare questo gioco e dobbiamo ringraziare il sottoprogramma MEDIA di Europa Creativa (programma della Commissione europea), la regione Île-de-France, nonché il team di pubblicazione di MWM Interactive per il loro sostegno. Non vediamo l’ora che i giocatori entrino nella magica avventura di Maskmaker e speriamo che apprezzino appieno l’atmosfera magica di questo mondo e abbraccino il senso di libertà e scoperta indossando le maschere e viaggiando con esse.
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