La musica di Returnal: intervista al compositore Bobby Krlic

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La musica di Returnal: intervista al compositore Bobby Krlic

Un'anteprima della colonna sonora del gioco arricchita da un approfondimento sulla sua creazione

Mancano ormai poche settimane al lancio di Returnal, ma oggi possiamo offrirvi un’anteprima delle atmosfere del gioco proponendovi la prima traccia della colonna sonora. Il titolo, The Crash, rimanda alle rovinose circostanze che portano Selene ad atterrare sul misterioso pianeta Atropo. Al pari del resto della colonna sonora, questo brano è stato composto da Bobby Krlic. Il musicista britannico può vantare nel suo curriculum un incredibile numero di produzioni di alto profilo. Oltre a esibirsi con il nome d’arte The Haxan Cloak, Krlic è stato infatti l’autore della colonna sonora di un vero e proprio cult del cinema horror come Midsommar (2019). 

Per Returnal, Krlic ha creato un panorama sonoro inquietante e intriso di ostilità, perfetto per dare vita al letale pianeta Atropo e fare da sfondo all’avventura della tenace esploratrice ASTRA, intrappolata in un mistero dello spazio profondo. Il 30 aprile, la colonna sonora di Returnal sarà disponibile insieme al gioco nell’edizione Digital Deluxe, per poi essere pubblicata sulle principali piattaforme di streaming il 7 maggio. L’album non si limiterà a riproporre la colonna sonora del gioco, ma conterrà un set di tracce mixate da Krlic appositamente per questo formato.

Potete ascoltare The Crash qui sotto (e da varie altre fonti qui), e in seguito leggere la nostra intervista con il compositore che ci spiega il processo creativo dietro quella traccia e il resto della musica del gioco. Se invece preferite ascoltare la versione audio originale dell’intervista, non vi resta che attendere la pubblicazione dell’ultima edizione del podcast PlayStation.

Quando ti è stato proposto questo progetto?

Se non ricordo male, credo che Sony mi abbia contattato più o meno nel luglio 2019. Ho cominciato a mettere insieme qualche demo ad agosto o settembre, subito dopo i primi contatti.

Cosa ti è stato detto riguardo al gioco, a grandi linee? Che genere di atmosfere ti sono state richieste?

Mi hanno inviato dei materiali di lavorazione: un riassunto della trama, i primi render dei personaggi e dei livelli, e altro materiale simile. Nulla di particolarmente approfondito. L’idea era di fornirmi una panoramica del progetto e vedere se scoccava una scintilla creativa.

E le prime demo sono risultate in linea con le aspettative? Hai proseguito il lavoro partendo da lì?

Esatto. Abbiamo passato più di due mesi scambiandoci demo e opinioni. Io gli mandavo i materiali, poi ne discutevamo ed estrapolavamo qualche passaggio specifico cercando di capire se funzionasse o meno. L’obiettivo era dare forma a delle atmosfere da horror fantascientifico uniche, evitando di ripercorrere sentieri già battuti.

Avevi già delle esperienze importanti in campo horror, ma dare vita a un intero mondo alieno è tutt’altra cosa. Da cosa sei partito nell’abbozzare il panorama musicale del progetto?

In linea di massima, quando lavoro a una colonna sonora procedo sempre allo stesso modo. Raccolgo materiali, chiedo ogni possibile informazione disponibile e cerco di immergermi totalmente nelle atmosfere del progetto. Cerco di lavorare senza pensare a nulla di troppo specifico, semplicemente entrando in sintonia con il mondo che cerco di plasmare. Provo a immaginarmi al suo interno, quindi inizio a registrare e suono fin quando mi sembra di riuscire a tradurre in note le sensazioni evocate dal materiale originale.

Quindi componi i tuoi lavori a misura di questo nuovo mondo? Per meglio dire: la tua fonte d’ispirazione sono i personaggi e le creature? O piuttosto l’azione che si va sviluppando sullo schermo?

La colonna sonora del gioco ha una struttura precisa: c’è un sottofondo musicale, ovvero un tema per ciascuna ambientazione, al quale viene sovrapposta una delle tracce specifiche tra quelle legate al combattimento o ai mutamenti nell’ambiente, a seconda degli spostamenti. L’intensità cresce per poi attenuarsi. In definitiva, la cosa più importante per me è pensare al mondo di gioco in termini più ampi possibile, cercando di immaginarlo nella sua complessità, per poi focalizzarmi sul singolo bioma, fino al più piccolo dettaglio.

Quando si lavora su una pellicola, ogni scena si sviluppa in modo preciso: il ritmo e l’evolversi degli eventi sono noti, dall’inizio alla fine. Ma in un gioco, tutto può cambiare in un istante in base alle scelte dei giocatori. Cosa comporta questo nel comporre una colonna sonora?

Per certi versi è una sfida aggiuntiva. Ma d’altra parte è anche uno degli aspetti che ho più amato nel corso di questo lavoro: la necessità di attingere alle emozioni provando a svilupparle in vari modi. Per esempio, si può provare a prolungare una traccia, oppure lasciarla in sospeso a lungo, visto che il giocatore ha la possibilità di vivere una sequenza per tutto il tempo che desidera. Quindi la sfida diventa restare in un determinato momento musicale o trovare il modo di fermarlo. Inoltre, è necessario che ogni passaggio sia fluido, e che l’esperienza resti coinvolgente ed emozionante. Quindi la chiave è cercare di attingere all’emozione dominante di ogni momento, per poi esaminarla e cercare di renderla qualcosa di dinamico. È questo l’aspetto del lavoro che preferisco.

E quali sono le emozioni dominanti del gioco e della colonna sonora?

Senza svelare nulla sulla trama, la determinazione della protagonista nel risolvere il mistero che la circonda. Ma i temi sono numerosi: abbiamo la determinazione, come dicevo. Ma ci sono anche tristezza, confusione, e un senso di orrore e tragedia imminente che grava su tutte le vicende del gioco. Trovare il modo di incastrare tutte queste emozioni, di assicurarsi che si completino a vicenda, è come risolvere un rompicapo che cambia di continuo. Tutto deve combaciare, pur restando in movimento.

Pur trattandosi di un gioco d’azione dal ritmo frenetico, la musica non comunica mai un senso di esaltazione. Piuttosto, sembra voler trasmettere un continuo senso di minaccia incombente. È quello il senso?

Sì, direi che è quello. Tutto ruota attorno al personaggio di Selene. Parliamo di una donna straordinaria: forte emotivamente e fisicamente. Non serve che la musica esalti ulteriormente questi tratti. La sua forza viene evidenziata dalle sue azioni e dalla storia. È chiaro fin dal principio che non avrà pace fin quando non avrà trovato le risposte ai suoi interrogativi, quindi ho ritenuto fosse più importante sottolineare la minaccia che si trova ad affrontare. In un certo senso è terrificante, ma d’altro canto, esalta anche la sua forza per contrasto. Il pianeta non si farà domare, e neanche lei si darà mai per vinta.

Hai anche composto un tema per Selene?

Sì. Non vorrei entrare troppo nel dettaglio perché il rischio di rivelare aspetti cruciali della trama è enorme. Diciamo che alcuni eventi che si verificano alla fine del gioco sono collegati al modo in cui il tema si sviluppa, alle sue armonie. Si tratta di uno degli elementi su cui ci siamo concentrati maggiormente, fin dall’inizio del progetto. In qualche modo, è un tema ricorrente, sotto varie forme, in ogni brano composto per il gioco. E una volta giunti al termine dell’avventura, tutto finirà per quadrare.

Prima hai accennato alle fasi preliminari della lavorazione. Hai fatto delle prove con gli stessi strumenti che usi in genere? O hai provato a sperimentare qualcosa di nuovo?

Ci sono alcuni strumenti che utilizzo in ogni progetto, ma ogni volta cerco di introdurre qualche nuovo elemento. Per Returnal, ad esempio, ho finito per costruirmi un enorme sintetizzatore modulare. L’ho realizzato esclusivamente per questo progetto. Inoltre, lavorando insieme a degli sviluppatori di software, abbiamo creato dei campionatori con relativi programmi e plugin, in modo da poter lavorare sui miei suoni. Insomma, si tratta di una strumentazione confezionata in larga parte su misura.

Quando hai accettato questo lavoro, “costruire un enorme sintetizzatore modulare” era nella lista delle cose da fare?

Beh, è stata una buona scusa [ride]. Inizialmente era grande più o meno un quarto delle dimensioni attuali. Sperimentare con degli strumenti nuovi usandoli in modi diversi da quelli previsti è stato molto emozionante. Sono molto soddisfatto delle sonorità che abbiamo creato. Credo siano qualcosa di inedito nel campo dei videogiochi.

D’altra parte, è questo il tuo primo interesse dal punto di vista creativo, giusto?

Sì, assolutamente. Senza ombra di dubbio. Spesso ci si interroga sui motivi che ci hanno portati a scegliere una carriera in particolare. Credo che uno degli aspetti che più amo del mio lavoro sia proprio la possibilità di far sentire la mia voce creativa, di dialogare tramite la musica.

E questo progetto, oltre a portare la tua impronta creativa, ha anche una sua unicità?

Certo. Era una delle cose cui tenevo di più. Si tratta di un obiettivo importante per ogni progetto, ma in questo caso si trattava di qualcosa di cruciale. Volevo sorprendere i giocatori, farli sentire coinvolti.

Parliamo dell’album. Se non ho capito male, non si limiterà a riproporre le tracce presenti nel gioco, ma offrirà una… interpretazione personale, se mi passi il termine. Ma forse è meglio che sia tu a spiegare di cosa si tratta.

In effetti, ho un modo piuttosto particolare di gestire gli album delle colonne sonore a cui lavoro, e in questo caso avevo a disposizione un’enormità di tracce. Quando lavoro a un album, il mio obiettivo è sempre fare in modo che sia più coinvolgente possibile.

Trattandosi di una colonna sonora, a questo si aggiunge la necessità di comunicare la storia del materiale originale anche durante l’ascolto dell’album. Gli spunti narrativi del gioco sono così numerosi che desideravo reinterpretare alcuni dei temi in modi diversi. Volevo prendere delle tracce che simboleggiassero il viaggio di Selene e usare anche frammenti audio del gioco. La speranza è che ascoltando l’album sia possibile godere della stessa esperienza narrativa anche senza aver giocato l’avventura. Il mistero, il viaggio, la sua conclusione… Ho raccolto un gran numero di elementi, ricomponendoli in modo diverso da come appaiono nel gioco e rendendoli altrettanto interessanti da godere come esperienza puramente musicale. Almeno spero.

The Crash è la prima traccia dell’album ed è disponibile in anteprima. Puoi illustrare il processo creativo che ha portato alla sua realizzazione? Non si tratta di una delle tracce più “placide”, ma alcuni dei brani successivi sono persino più intensi.

Trovo che sia una delle tracce che illustra più efficacemente l’atmosfera del gioco. C’è dentro la storia, il personaggio di Selene e anche le atmosfere del pianeta. Inoltre offre una vera e propria panoramica su tutta la colonna sonora: gli strumenti personalizzati, gli archi, i fiati, le drum machine, le distorsioni… Al suo interno è possibile ritrovare ogni tassello del processo creativo di Returnal. Sceglierlo come “singolo” dell’album, tra virgolette, è stata una scelta naturale.

Hai lavorato a diversi album e preso parte a progetti collettivi. Lavorare alla colonna sonora di un videogioco era un sogno nel cassetto?

Sì. Sono sempre stato un appassionato di videogiochi, in particolar modo della loro musica. Credo che la scintilla che ha fatto scoccare questa passione sia stata l’uscita di Quake. Dopo averlo comprato mi sono reso conto che inserendo il CD nel lettore audio era possibile ascoltare la colonna sonora di Trent Reznor. All’epoca adoravo i Nine Inch Nails, e il lavoro di Reznor era qualcosa di incredibile. Credo che nessun gioco, a oggi, possa vantare una colonna sonora del genere. L’ambiente era pieno di stimoli già allora, e lo è ancora oggi. Attualmente, credo sia uno degli ambiti più interessanti in cui lavorare.

Tornando a Returnal, cosa ne pensi confrontandolo con i tuoi lavori precedenti?

È una domanda interessante. È buffo, perché in effetti non sono una persona abituata a guardarsi indietro. Non mi capita spesso di ripescare i miei lavori passati. Eppure mi è capitato di riascoltare Returnal per motivi puramente narcisistici, e pensare che si tratta di qualcosa che desideravo comporre da molto tempo. Si tratta di un lavoro che non ha altri scopi: l’ho composto esclusivamente per me stesso. Mettere insieme strumenti, sintetizzatori, lavorare su un tema musicale per poi scomporlo e rimetterlo insieme… È stato un lavoro così ricco di spunti, così stimolante che credo che il risultato sia qualcosa di unico nell’ambito del mio catalogo. È stato un lavoro coinvolgente e interessante dal principio alla fine, ed è sempre bello quando è così. Non si può chiedere di meglio da un nuovo progetto.