Deformazioni in tempo reale, parkour in motion capture, feedback aptico e molto altro ancora: Lucid Games e XDev ci permettono di dare un'occhiata sotto al cofano.
Siamo al nostro secondo mese di pura azione distruttiva e acrobatica dietro al volante dopo il debutto a febbraio di Destruction AllStars su PlayStation Plus, un’esclusiva PS5. Abbiamo vissuto in prima persona (e anche causato) la devastazione assoluta, simbolo indiscusso dei distruttivi incontri da 16 giocatori offerti dal gioco. Abbiamo visto tifoni ridurre i veicoli a una cascata di componenti, superstar cimentarsi in folli parkour nelle arene e saltare agilmente sopra auto in corsa, e abbiamo sentito ogni botta e impatto grazie al controller DualSense.
Per scoprire come tutto questo sia stato possibile abbiamo parlato con i suoi creatori, cioè gli sviluppatori di Lucid Games e xDev di Sony, per una passeggiata nella loro officina.
Se doveste indicare il pilastro tecnologico più importante per Destruction AllStars, quale sarebbe e perché?
Colin Berry [Game Director, Lucid Games]: Per me è il controller DualSense. Ci ha dato la possibilità di dar vita ad alcuni elementi molto fini
per creare un feedback aptico direzionale. Quando si viene colpiti si vede, ma soprattutto si sente. E calibriamo il peso di quel colpo: dagli schianti più forti a graffietti più piccoli. I sensori aptici reagiscono anche ai passi dei personaggi. Grazie agli effetti sonori, cioè il rumore dei passi che si sente dall’altoparlante, sembra di star davvero camminando.
All’inizio temevamo che potesse essere troppo, visto che è continuo, ma quando l’abbiamo rimosso, in fase di sviluppo, per vedere le reazioni, tutti ci hanno chiesto cosa fosse successo, visto che non lo sentivano più. È stata quindi una di quelle finezze che ci ha dimostrato di funzionare. È come giocare con un personaggio che non ha ombra: non ci si sente connessi al mondo. Aggiungi l’ombra e cambia tutto. Questo è il passo successivo in questo senso.
E poi i grilletti ti permettono di sentire quando il tuo veicolo è danneggiato: il freno è più duro da premere. Quando il veicolo è danneggiatissimo, lo senti anche sull’acceleratore. Non c’è resistenza quando inizi a guidare, e questa è stata una nostra scelta: abbiamo pensato che avere resistenza continua non fosse piacevole.
John McLaughlin [Producer senior, XDev]: PS5 è grandiosa in termini di GPU e CPU, per il fatto che possiamo lanciare in giro tutte quelle particelle, tutti quei pezzi di veicoli ad alta risoluzione. I veicoli subiscono dei veri e propri maltrattamenti in tempo reale. Il gioco ha un bell’aspetto, e io sono uno che tiene molto alla grafica. Ma il controller DualSense è probabilmente la vera chiave di volta del gioco.
Ma devo dire che, essendo un uomo di una certa età che ricorda le console con cartucce dal caricamento istantaneo, è bello essere tornati a quei tempi, dove si può avviare il gioco, premere il tasto croce sulla schermata del titolo, e cominciare a giocare dopo qualche secondo. È davvero stupefacente.
E non sto nemmeno entrando nei particolari di cose minori come le schede Attività. Le usiamo nelle Serie sfida (in giocatore singolo), ma anche online. Se vuoi passare dalle modalità in solitaria a quelle in squadra, non devi passare dal menu principale. Le schede Attività mi hanno incoraggiato a riprendere dei giochi quando normalmente non l’avrei fatto. Sarà interessante vedere come verranno utilizzate nel nostro gioco, ma anche in altri.
Durante lo sviluppo, il tuo team ha parlato con altri sviluppatori dei Worldwide Studios per raccogliere idee sull’uso del controller DualSense?
John: Abbiamo chiacchierato con Nicolas Doucet, direttore creativo di Astro’s Playroom. È stato sempre disponibile e molto utile. Nicolas e il suo team stavano giungendo alla fine del ciclo di sviluppo, perché erano riusciti a terminare un po’ prima. Perciò abbiamo mandato loro una build affinché le dessero un’occhiata. Ci hanno risposto con una tonnellata di consigli e suggerimenti su come e dove usare i feedback aptici, in combinazione con l’altoparlante e i grilletti e così via. Penso che, nel complesso, siamo riusciti a realizzare uno schema di controllo davvero convincente grazie a questo. Come ha detto Colin, te ne accorgi davvero quando non c’è più.
Ogni incontro può avere 16 giocatori nell’arena. Ciò significa 16 personaggi e i loro veicoli, diversi detriti e pericoli sparsi nell’arena, così come un’illuminazione da grandi eventi e molto altro. Potete accennare agli aspetti tecnici che hanno consentito a PS5 di renderlo possibile?
Colin: Siamo molto molto fortunati ad avere un gruppo di programmatori tecnici che sanno quello che fanno. Abbiamo creato un gioco basato sulla fisica, fisica non deterministica. Ciò vuol dire che quando c’è una collisione succede qualcosa ma non sai cosa sarà. È difficile da fare, ma è il modo migliore per farlo. Non avremmo potuto portare la giusta quantità di dettagli e fedeltà nel sistema di deformazione post danneggiamenti senza gli enormi vantaggi che offre PS5.
Chad Wright (Technical Director): CPU potentissima e memoria super veloce. PS5 è davvero potente, e per fortuna non siamo dovuti scendere a troppi compromessi rispetto agli obbiettivi iniziali che ci eravamo prefissati quando progettavamo Destruction AllStars. Fondamentale per l’esperienza è la maneggevolezza del veicolo, estremamente dettagliata e più complessa di quanto ci si aspetterebbe da uno stile di gioco comunque abbastanza “arcade”, con sospensioni realistiche e modellazione della fisica degli pneumatici che accentua molto le sfumature nell’aderenza, nella derapata e nella percezione dei veicoli. La responsività è fondamentale e abbiamo avuto davvero bisogno di inserire reazioni veloci in quello che è essenzialmente un gioco di guida violenta. Aggiungiamo a questo la necessità di avere una modellazione dei danni e interazioni di collisione altamente dettagliate, con deformazioni a volte estreme che non sono solo a livello di “rendering”, ma alimentano effettivamente la sensazione viscerale del gioco, il tutto mantenendo un frame rate elevato. Il costo algoritmico di tutto ciò è alto, ma con così tanta potenza della CPU ed eccellenti velocità di trasferimento dati a portata di mano, siamo in grado di distribuire la simulazione fisica su più core e fare molto lavoro in una porzione di tempo relativamente piccola.
Le auto stesse sono altamente dettagliate, con molte parti danneggiabili che possono tremare e sventolare staccandosi all’impatto. Essere in grado di simulare tutto questo aggiunge molto all’esperienza di gioco, il che significa che i giocatori possono dar vita ad alcuni memorabili momenti di vero massacro con distruzioni epiche, auto che si deformano ed esplodono in mille pezzi, ruote e portiere che ti rimbalzano addosso mentre attraversi un campo pieno avversari. Volevamo davvero creare un’esperienza interattiva che sembrasse reale e non fosse tutto fumo e niente arrosto: PS5 ci permette di farlo.
John: E non ci sono soltanto 16 veicoli. Ogni veicolo ha anche 200 parti individuali che possono interagire con il mondo circostante. Moltiplicatelo per 16, poi aggiungete i 16 personaggi complessi e tutte le altre auto sparse per il mondo nelle quali il giocatore deve saltare quando la sua viene distrutta. Qui c’è effettivamente tanta carne al fuoco. Poi c’è l’arena con queste enormi lame rotanti che possono fare a pezzi le auto e simili. È un bel po’ di lavoro. Comunque, abbiamo usato Unreal Engine 4 per questo gioco. Ci ha aiutato a mettere in piedi tutto molto in fretta. Ma sì, da una prospettiva tecnica la PS5 offre sicuramente molte cose che su PS4 non erano possibili.
Con tutte queste cose che succedono a schermo in una partita multigiocatore, quali tecniche sono state implementate per permettere al gioco di mantenere un frame rate elevato?
Chad: Questo è un problema molto complesso e ci sono molte cose da fare, ma concentriamoci su un paio di esse in ambiente di rendering. PS5 ha un’architettura di GPU impressionante, con un gran numero di unità di calcolo. E noi ne facciamo pieno uso spostando il lavoro complicato che sarebbe normalmente fatto con vertici e pixel shading a queste unità di calcolo specializzate. Ad esempio, lo facciamo nella modellazione visiva dei danni, con la deformazione dei vertici e i molti effetti di danni visivi stratificati (graffi, ammaccature, fori, ecc.) eseguiti in fase di calcolo. Questo riduce di molto il peso sulla GPU e ci permette di mantenere un alto livello di fedeltà nella rappresentazione dei danni senza compromettere il dettaglio del modello in altre aree.
Il numero di 16 giocatori più i vari veicoli è stato il vostro obbiettivo sin dall’inizio o è stato effettivamente deciso dopo aver visto cosa è in grado di fare PS5?
John: Nessuno sapeva cosa fosse PS5. Sapevamo soltanto cosa stava per arrivare. Così noi di XDev, abbiamo dato il via alle conversazioni con l’obiettivo di avere qualcosa intorno alla finestra di lancio. La domanda era: che qualità di distruzioni avremo su PS5? Abbiamo cominciato proprio da quello: come saranno i danni? E inoltre: quale team ci potrebbe aiutare? Lucid ha una lunga tradizione di giochi arcade. Ci sono i tizi dell’ex Studio Liverpool, quindi parliamo di WipEout e F1. Gli ex Bizzarre Creations, quindi Project Gotham Metropolis. Si parla di WRC, MotorStorm e Driveclub. Questa gente ne sa di macchine. E all’inizio tutte le conversazioni vertevano sulla distruzione delle auto. Poi, sempre verso l’inizio, qualcuno ha chiesto “Quanto sarebbe bello se si potesse anche uscire dall’auto?”
Non volevamo che i piloti somigliassero a noi. Volevamo che avessero delle abilità speciali, così abbiamo cominciato a vedere video di parkour. Le acrobazie nei film d’azione. Volevamo che il giocatore si potesse sentire davvero vulnerabile fuori dalla macchina, ma che avesse anche la certezza di poter eseguire mosse da paura per sfuggire alle situazioni pericolose. Da quell’idea sono nate le abilità speciali: fiamme, invisibilità, eccetera. Questo ha poi portato all’idea dei veicoli speciali.
Colin: È stato bellissimo usare Unreal Engine 4. Ci ha permesso di far funzionare le cose molto rapidamente. All’inizio siamo riusciti a provare partite da quattro giocatori e la situazione è rimasta così per molto tempo. Sapevamo che ci sarebbero stati più personaggi, ma quattro erano sufficienti per provare le meccaniche. In fase di prototipo avevamo un’abilità di debug che ci faceva apparire un’auto accanto. Questa scorciatoia alla fine è diventata una componente chiave del gioco, che ti permette di richiamare i veicoli speciali.
È stato divertente, durante lo sviluppo, aggiungere le sequenze in slow motion nella modalità giocatore singolo. Vedere esplodere le auto ha portato vantaggi indiretti all’intero gioco. Abbiamo potuto vedere ed esaminare i dettagli più piccoli, cioè quelle 200, 300 parti di un veicolo, il suo interno e il personaggio che esce dal rottame. Quest’analisi ravvicinata del modello di gioco ha spronato il nostro team dedicato ai veicoli a migliorarne gli interni. Il team dedicato ai personaggi ha rielaborato le animazioni. Introdurre lo slow motion ha migliorato il gioco, ne ha aumentato il livello qualitativo e la cura per i dettagli.
L’elegante effetto di occultamento/glitching digitale del veicolo di Shyft è molto fluida. Come si raggiunge questo risultato da una prospettiva tecnica?
Chad: Con artisti di effetti visivi molto talentuosi! Parlando sul serio, questo è sicuramente un bellissimo effetto e realizzarne uno che riesca a rendere un oggetto parzialmente invisibile pur mantenendo l’aspetto e la sensazione di ciò che si cerca di nascondere è più difficile di quanto possa sembrare. Questo effetto in particolare è molto stratificato e usa la profondità di scena e i buffer di colore per tenerlo legato al mondo, insieme ad alcuni effetti di shading animati molto interessanti che permettono di ottenere il risultato finale. Il livello interattivo è particolarmente bello e aggiunge molto, con impatti fisici e danni da altre abilità degli AllStar che causano il fallimento temporaneo dell’occultamento, che a sua volta porta a una fusione del materiale di base dell’auto con l’effetto di invisibilità senza problemi in tempo reale. La fusione tra i complessi livelli di shading può costare molto, ma la potenza grafica della PS5 rende possibili cose come questa e permette ai nostri artisti di talento di creare grafiche davvero stupefacenti.
Tutti i personaggi sono animati incredibilmente bene, e sono super dettagliati, sia quando entrano in scena che quando combattono nell’arena. Potete parlarci un po’ di come sono stati creati?
John: Questo renderà molto felice Christian, il nostro direttore delle animazioni. È l’ex direttore delle animazioni di Ubisoft, e ha lavorato ad Assassin’s Creed. Quindi diciamo che è evidente da dove arriva questo livello di dettaglio e animazione.
Abbiamo fatto molte sessioni di motion capture. In Audio Motion li abbiamo convinti a tirare fuori le impalcature: le avevano usate per i film, ma mai per un videogioco. Quindi c’erano degli atleti che si buttavano giù dall’alto, come se cadessero da un grattacielo[4] e tanti stuntmen che ricreavano l’impatto delle auto e simili. Non credo che la gente si aspettasse un tale livello di animazione da questo tipo di gioco. Si tratta di un gioco d’azione arcade, ma ha un livello di cura che ci si aspetterebbe da case di sviluppo come Naughty Dog e Santa Monica.
Penso che stiamo sfruttando PS5 il più possibile… il più possibile per adesso, almeno. Perché come sapete, più continuiamo a sviluppare più apprendiamo sul sistema. Mi esalta vedere il livello di fedeltà grafica a cui siamo arrivati. Ma sapere dove arriveremo nei prossimi anni è sconvolgente.
Destruction AllStars è ora disponibile per gli abbonati a PlayStation Plus su PS5 fino al 5 aprile. Dal 6 aprile il gioco sarà acquistabile da PlayStation Store sia in versione standard che digital deluxe. Potrete anche ottenere una copia fisica del gioco in versione disco Blue-ray dai rivenditori a partire dal 6 aprile. Recatevi al negozio più vicino a voi per informazioni su prezzo e disponibilità.
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