Non era la prima volta che sperimentavo il motion capture. Avevo già maturato molta esperienza in questo settore e nella coordinazione degli stuntmen, lavorando ad alcuni dei giochi più conosciuti del mondo. Ho quindi indossato con orgoglio la mia cintura nera in mocap-jitsu, preparandomi a qualsiasi cosa. È stato allora che ho scoperto di dover lavorare a Demon’s Souls, un gioco che prevedeva che questo stuntman di 20 anni reimparasse a muoversi.
Il direttore creativo Gavin Moore e il direttore dell’animazione Chris Torres hanno dovuto ricreare la sensazione precisa che i giocatori avevano provato nell’originale, sviluppandola allo stesso tempo in modo innovativo ma che restasse fedele alla nota meccanica di gioco. Tutte le animazioni originali del gioco dovevano diventare in motion capture, e io sono stato la loro musa per un anno e mezzo.
Registrare i movimenti del sistema di combattimento di Demon’s Souls è stato davvero un lavoro di precisione. Gli attacchi del gioco, la navigazione, le schivate e le uccisioni sincronizzate o i contrattacchi dovevano essere giocabili, fedeli all’originale ed esteticamente piacevoli. Se effettuati troppo velocemente, i movimenti avrebbero mancato di forma e chiarezza. Se effettuati troppo lentamente, avrebbero perso consistenza e inerzia. Gavin si occupava dell’intenzione e della tecnica, mentre Chris si assicurava che le misure fossero esatte.
Era necessario registrare un set di navigazione per ognuna delle 20 classi di armi, tra cui camminate, corse, scatti, dietrofront, partenze, fermate, svolte e mitragliate, tutte effettuate tenendo il ritmo con un metronomo. Questi movimenti erano combinati tra loro in modelli complessi che abbiamo chiamato “schede di danza”. Chris aveva deciso di registrare le camminate al mattino come riscaldamento, gli scatti e nel pomeriggio, e quando non ce la facevo più, i movimenti “pesanti”. La prima scheda di danza ci è costata una giornata intera, ma pian piano siamo riusciti a diminuire fino ad arrivare a finirne una in 70 minuti.
Durante le animazioni di combattimento, ogni movimento prevedeva 5 fasi: posa di apertura, anticipazione (“antic”), attacco, recupero e posa finale. Le anticipazioni dovrebbero combaciare con gli attacchi, affinché questi possano essere anticipati dagli altri giocatori. I recuperi sono brevi per gli attacchi leggeri, più lunghi per quelli pesanti. Dato che il gioco si rifà allo stile giapponese, i movimenti in Demon’s Souls prevedono molte pose esagerate. Invece di concentrarmi su attacchi brutali intrisi della personalità del personaggio, Gavin mi chiedeva di avere meno carattere e concentrarmi invece di più sulle pose finali.
Gavin e Chris ce l’hanno messa tutta per assicurarsi che il peso delle armi potesse essere percepito dal giocatore, per cui a volte è stato necessario utilizzare armi sceniche veramente pesanti.
Il team ha inoltre dovuto registrare di nuovo i movimenti dei PNG civili e dei filmati. L’aspetto e la percezione rinnovati di questa versione per PS5 necessitava di un’interpretazione completamente nuova. Chris ha colorato il mondo con riflessi sul terreno, effetti metereologici e aspetto del fogliame, mentre Gavin gli ha dato vita con dettagli come “il suono delle campane della chiesa in lontananza” e “l’odore di un fossato nelle vicinanze”, senza mai spiegare come reagire. Si fidava delle reazioni degli attori. Quando un attore si occupa di motion capture, si ritrova in una stanza bianca, circondato da telecamere a infrarossi con il compito di immedesimarsi nella scena. Indicazioni come queste, che sono esaustive ma allo stesso tempo lasciano spazio al talento, sono proprio ciò di cui un attore mocap ha bisogno.
Il mio ruolo di coordinazione degli stuntmen in Demon’s Souls comprendeva coordinare i filmati iniziali, incluso un video in cui l’eroe combatteva otto nemici in un’unica azione continua. Abbiamo scritturato alcuni dei migliori stuntmen di Hollywood per questa scena, che abbiamo eseguito in due fasi. Gavin e Chris si sono assicurati che l’atmosfera cupa del gioco si percepisse nelle interpretazioni.
Un’aggiunta emozionante nei combattimenti di Demon’s Souls sono i numerosi contrattacchi. Questi colpi mortali possono essere eseguiti davanti o dietro al nemico, con effetti diversi a seconda delle armi utilizzate. Per questo passaggio abbiamo fatto affidamento su Maggie Macdonald, che aveva già eseguito i vari movimenti della protagonista femminile e messo in scena decine di contrattacchi. Lo scopo era massimizzare il peso e l’intensità dei movimenti per effettuare un colpo mortale soddisfacente.
Per raggiungere un’animazione così dettagliata come quella di Demon’s Souls, catturare i movimenti di abili professionisti è fondamentale, ma non è l’unico fattore. Noi stuntmen, quando abbiamo la fortuna di lavorare in progetti come questo, ci ritroviamo a lavorare con direttori e animatori che hanno occhio per l’azione e che ci possono aiutare a muoverci in modi nuovi. E questa è stata la mia parte preferita in Demon’s Souls: imparando a muovermi in modi nuovi, ho potuto apprezzare meglio le animazioni giapponesi, che enfatizzano le pose e le forme che si sono evolute in secoli di teatro Kabuki. Imparare a muovermi in Demon’s Souls mi ha permesso di vedere e capire i movimenti in un modo completamente nuovo.
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