Uno sguardo dietro le quinte di Mundaun, il gioco horror disegnato a mano in uscita domani

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Uno sguardo dietro le quinte di Mundaun, il gioco horror disegnato a mano in uscita domani

Come lo studio di sviluppo Hidden Fields ha tratto ispirazione dai miti e dalla cultura delle Alpi

Ciao a tutti, Sono Michel Ziegler, creatore e sviluppatore di Mundaun, un gioco horror ispirato al folclore e il mio primo titolo integrale in qualità di studio di sviluppo!

Ho messo davvero molta passione nella creazione di Mundaun, sin da quando ho iniziato a lavorarci nel 2014. Ogni personaggio, scena e dettagli delle ambientazioni nel gioco sono disegnati a mano… vi immaginerete quanto ho dovuto disegnare in questi anni!

È fantastico poter finalmente condividere il gioco con voi dopo averci lavorato per tutto questo tempo. Creare un gioco come unico sviluppatore è stata una sfida molto emozionante, piena di alti e bassi.

Fonti di riferimento per l’ispirazione

Le Alpi hanno un’importanza speciale per me e ogni cosa nella storia di Mundaun, dai personaggi all’ambiente, celebra la cultura straordinaria del cantone svizzero dei Grigioni. Mundaun è fortemente ispirato alla cultura e ai miti della ricca tradizione alpina ed è un omaggio a lavori dall’atmosfera opprimente di Jeremias Gotthelf come Il ragno nero.

Per realizzare tutto ciò, ho raccolto tutti i libri e le fonti possibili da cui trarre ispirazione per gli elementi del gioco. Ho rovistato per anni nei negozi dell’usato e accumulato almeno 50 libri con vecchie fotografie della vita rurale delle Alpi, che sono la mia maggiore ispirazione visiva per l’aspetto del gioco. L’atmosfera che evocano queste immagini in bianco e nero è per me una finestra su un altro mondo e volevo in qualche modo immergermici.

Alla ricerca di luoghi reali

La cappella di Mundaun è stata la prima cosa che ho creato nel gioco. Non l’avevo ancora pianificato, ma ho iniziato a creare questa piccola parte del suo mondo partendo da una cappella, e da lì le idee hanno iniziato a prendere vita.

Resta comunque una delle mie località preferite nel gioco, ed è una di quelle in cui si nota subito che è stato interamente disegnato a mano. Tutto, inclusi soffitto, finestre e panche, si ispira a questa cappella di Platenga, ricca di affreschi e dipinti incredibili. È come un dipinto all’interno del gioco.

Un’altra location del gioco è la casa del pittore. Si tratta di una casa vera costruita e utilizzata negli anni Cinquanta da un artista di nome Alois Carigiet, un noto pittore e illustratore svizzero di libri per bambini. Egli appese moltissimi dipinti ai muri della casa e uno di questi ha ispirato uno degli enigmi del gioco, che consiste nel dover trovare un modo per entrare nella misteriosa cantina del pittore.

Nel gioco ci sono moltissimi altri riferimenti alla vita reale come questo e utilizzare questi luoghi è stato utile per rendere il mondo di gioco più realistico. Ho visitato questi posti anche tre o quattro volte all’anno per fare passeggiate, raccogliere idee e creare riferimenti fotografando le cose interessanti che vedevo, come edifici, cartelli, piccole pietre e legna bruciata dal sole.

Disegnare tutto a mano

Ho studiato ingegneria del software e per anni ho lavorato in quel settore. Ma non faceva davvero per me, in più ho sempre avuto il desiderio di creare qualcosa, quindi ho deciso che volevo imparare a disegnare per i fumetti. L’ultima volta che avevo disegnato era stato da bambino, quindi dovevo imparare da zero. Mi sono allora iscritto al corso di laurea breve in illustrazione a Lucerna, in Svizzera.

Ho questa passione profonda per il disegno perché mi piace questo processo lungo che ha sempre un tocco di casualità. In tutto, dagli schizzi alle sbavature e ai segni della gomma, si trova sempre un elemento sorprendente che si scopre nel bel mezzo del lavoro, ed è una cosa molto naturale nel processo creativo. Disegnare a mano e il conseguente risultato estetico mi danno molta soddisfazione.

Il vero terrore di Mundaun

Dentro Mundaun c’è un vecchio hotel che ricordo dalla mia infanzia. Si tratta di un hotel da tempo abbandonato, che mi ricorda quello in Shining di Stanley Kubrick. All’inizio del gioco, infatti, i giocatori arrivano a Mundaun in autobus ed è una scena ispirata al film.

Tutta l’area attorno all’hotel, con il fienile e la natura circostante, è stata d’ispirazione per il mondo di gioco. Durante le riprese di un documentario “dietro le quinte del gioco”, abbiamo deciso di esplorare la zona attorno all’hotel di notte (probabilmente non è stata una grande idea, ora me ne rendo conto) e all’improvviso si è accesa una luce all’interno dell’hotel e abbiamo sentito delle voci di bambini. È stato davvero inquietante!

Le sfide di essere un unico sviluppatore

Ben presto, durante il ciclo di sviluppo del gioco, ho raggiunto quel punto di non ritorno in cui sai che devi portare a termine l’opera. Ma ho spesso avuto momenti di dubbio e sconforto per la paura di non riuscire a finire quello che mi ero prefissato. Lo sviluppo di un gioco, specialmente se si è da soli, è un continuo di alti e bassi da dover mettere in conto.

Eppure, amavo tanto questo mondo, e vedere che man mano prendeva forma mi ha dato la forza in tutti questi anni.

Fortunatamente ho potuto collaborare con persone talentuose che mi hanno aiutato a completare il gioco e a portarlo sul mercato, tra cui la coautrice della storia Gabrielle Alioth, il compositore musicale Michel Barengo, il designer del suono Eric Lorenz, i programmatori Ryan Miller, Simon Hischier e Petr Karbula e il meraviglioso team di MWM Interactive.

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