The Pathless – Una panoramica sulla complessa musica globale del gioco

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The Pathless – Una panoramica sulla complessa musica globale del gioco

Ecco i retroscena dell'incredibile colonna sonora eseguita da una "jam band globale".

Le mie avventure insieme a Matt Nava iniziarono con Journey, titolo targato thatgamecompany, per poi proseguire con il primo capolavoro di Giant Squid, ABZÛ. Ora, a dieci anni dall’inizio della nostra collaborazione, sta per uscire The Pathless, con ogni probabilità il nostro lavoro più impegnativo (se non la colonna sonora più complessa a cui io abbia mai lavorato, punto).

Ho avuto la fortuna di partecipare al progetto fin dal principio e per più di tre anni il mio lavoro da compositore è andato di pari passo con lo sviluppo a opera di Giant Squid. In quel periodo la creazione della colonna sonora si è evoluta parecchio, sia in termini di implementazione all’interno del gioco, sia da un punto di vista più filosofico. ABZÛ vantava una narrazione piuttosto lineare, mentre il mondo aperto di The Pathless richiedeva un rapporto diverso tra giocatore e musica. Apportavamo di continuo modifiche e migliorie, non solo quando optavamo per delle melodie più delicate per accompagnare il giocatore durante il suo girovagare, ma anche nelle fasi in cui era necessario un approccio più aggressivo per veicolare l’emotività senza compromessi del gioco.

Austin Wintory mentre dirige un’orchestra di fiati nel celebre Studio 2 di Abbey Road, a Londra.

In tutto ho registrato con 104 musicisti e scritto quasi tre ore di musica. La colonna sonora si basa su quella che io chiamo “una jam band globale” e fonde tradizioni musicali da ogni parte del mondo: Tuva, Scandinavia, Cina, Est-Europa, Mongolia, Appalachia, Africa occidentale e accenni di Medio Oriente, il tutto a tratti mischiato con dinamiche da musica orchestrale.

Volevo creare qualcosa che richiamasse una “mitologia giocabile”, come se il giocatore stesse vivendo in prima persona la storia che dà origine alla leggenda di una costellazione o di una pittura rupestre. Penso che esplorare alcune delle nostre idee più durature, appartenenti a tutte le culture sul pianeta, sia qualcosa di profondamente umano.

Una sessione di registrazione con il gruppo tuvano Alash al Bias Studios di Washington D.C.

Il risultato finale si è rivelato essere molto più ambizioso rispetto ai nostri progetti passati. Ho lavorato nuovamente con il mio fantastico compagno d’avventure sonore Steve Green (progettista audio e guru del suono di Giant Squid) per creare una colonna sonora interattiva su larga scala, in grado di evolvere con le scelte fatte dal giocatore nel corso dell’avventura. Mentre vi dedicherete all’esplorazione, a risolvere enigmi, a volare tra le nuvole e a combattere epiche battaglie, la colonna sonora seguirà le vostre azioni in piena armonia.

L’uscita è sempre più imminente e io non vedo l’ora di potervi rivelare altri dettagli. Questo lavoro è stato fatto con grande amore e tutte le persone coinvolte hanno dato il massimo. Grazie dell’attenzione, non vediamo l’ora di sapere cosa scoprirete il 12 novembre!

Il gruppo tuvano Alash insieme al compositore Austin Wintory