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La storia dietro l’incredibile e realistica animazione facciale dei personaggi di The Last of Us Parte II

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La storia dietro l’incredibile e realistica animazione facciale dei personaggi di The Last of Us Parte II

Uno sguardo all'esclusiva collaborazione tecnologica e multi-team che ha plasmato l'ultima avventura di Naughty Dog

È il mio primo giorno a Seattle. Ellie e Dina stanno esplorando una stanza laterale di una sinagoga in rovina. Come è successo con frequente regolarità dall’inizio del gioco, apro la modalità foto. L’ultima novità di Naughty Dog si sta rapidamente rivelando un tesoro per l’occhio fotografico.

Faccio una panoramica per comporre il mio scatto, cercando di catturare le espressioni, il linguaggio del corpo. Per trovare la posizione migliore per l’illuminazione. Così facendo vedo lo sguardo di Ellie apparentemente attratto da un dipinto nella stanza. Non posso interagire con esso, non c’è dialogo collegato alla sua presenza. Eppure la sua espressione facciale dà ogni indicazione che sta rimuginando sull’opera d’arte. Naughty Dog potrebbe davvero aver creato sottili reazioni per tutto nel gioco?

Avviso spoiler: questo post contiene dettagli sulla storia di The Last of Us Part II

La risposta, in un certo senso è sì. L’illusione è realizzata con cura da più sistemi di gioco che lavorano contemporaneamente. Tutti costruiti per rappresentare la resa più realistica possibile dei modelli dei personaggi nel gioco.

Questi modelli sono separati dalla tecnologia di motion capture utilizzata per rendere gli attori del mondo reale nel gioco per i filmati. Quando finiscono e inizia il gameplay, è allora che entra in gioco l’attento lavoro manuale coordinato tra più squadre nello studio.

A portarmi in giro in questo particolare tour è Keith Paciello, l’animatore dello studio che ha ideato la tecnologia facciale in-game dopo che il suo pitch interno è stato approvato e dopo aver collaborato a numerosi altri processi di animazione.

“In quel caso”, spiega durante la nostra videochiamata dopo che gli ho descritto la scena, “tu come giocatore stai mirando con il controller a Ellie per guardare il dipinto. Inoltre, ho animato piccoli dardi oculari (saccadi) all’interno delle caratteristiche del viso del personaggio per cercare di indicare un processo di intenzione generale. Quindi le saccadi animate degli occhi che si trovano sopra l’obiettivo dell’occhio, lavorano insieme per creare quello che sembra un focus e il processo di pensiero. “

Questo è un esempio della stretta collaborazione tra i diversi team durante lo sviluppo, ma aiuta anche a evidenziare il lavoro svolto dal sistema di animazione facciale sistematica emozionale di Paciello. In termini più semplici, sceglie un’espressione facciale da una gamma di quasi 20 diversi stati emotivi per ognuno dei 25 personaggi chiave che sono sullo schermo. Questo vale per i lead, i partner cooperativi, i nemici, e persino gli infetti in una certa misura.

Animazione facciale che lavora all’unisono con i movimenti degli occhi, il linguaggio del corpo, la respirazione … il tutto interconnesso con i dialoghi, gli incontri o i momenti ambientali, come Ellie apparentemente assorbita da un dipinto. L’illusione dell’emozione è costruita con precisione matematica. “Ti porta nella profondità del personaggio come mai fino ad ora” afferma Paciello.

Dopo 17 anni di lavoro come animatore, nove dei quali trascorsi presso Naughty Dog e più recentemente come capo animatore cinematografico in Uncharted: Lost Legacy, Keith era già impegnato a trovare il modo migliore per catturare visivamente i sentimenti di un personaggio.

Eppure l’idea di creare qualcosa di rivoluzionario per The Last of Us Part II è venuta, tra tutte le cose, da un singolo filo d’erba.

“Tutti stavano intensificando il proprio lavoro per TLOUII”, ricorda Paciello durante la nostra videochiamata. “Stavamo guardando e parlando di come rendere un filo d’erba ancora migliore [nel gioco]. In tal modo, abbiamo fatto una panoramica e c’era questa faccia vuota sul personaggio. Ero tipo” oh “. poi mi sono chiesto come avremmo potuto semplicemente, nell’intero gioco, aggiungere questi ritmi emotivi ai personaggi, così in qualsiasi momento, puoi dire cosa prova quel personaggio “.

La maggior parte del proprio tempo di sviluppo sarebbe stato speso per risolvere quell’enigma. Utilizzando il modello facciale di Ellie come base, ha iniziato scolpendo espressioni basate su sette emozioni universalmente riconoscibili: gioia, tristezza, paura, rabbia, sorpresa, disgusto e disprezzo. Collaborando con il team dedicato ai dialoghi, hanno etichettato le emozioni da innescare, costruendo una solida base e consentendo ai personaggi di passare agevolmente dall’una all’altra.

A Paciello è stato quindi chiesto di supportare la folla, modellando reazioni realistiche per i combattenti. Ha anche aiutato ad animare il sistema respiratorio (“sei animazioni, dal respiro piccolo fino all’esaurimento”) che andava a una lunghezza tale da vedere i personaggi passare dalla respirazione a bocca aperta a quella chiusa a seconda della loro vicinanza a un nemico. “Questa è stata una delle mie collaborazioni preferite al progetto”, ricorda Neil.

Al di fuori dei trigger specifici della sceneggiatura, i personaggi avrebbero anche una serie di stati di inattività “neutri” con sovrapposizioni emotive. Ha anche portato la sua esperienza nello scolpire a mano pose per ogni personaggio da abbinare ai loro stati emotivi. Circa 40 pose per ciascuno dei 15-20 set di emozioni. Alla fine della produzione, aveva accumulato ben 15.000 pose individuali scolpite a mano.

Quel duro lavoro stava dando i suoi frutti. Quando il sistema è stato completamente attivato, il feedback positivo è stato universale: il personale, i play testers, persino lo stesso Keith stavano trovando una connessione emotiva più profonda con il cast del gioco durante il gioco.
Paciello indica un momento cruciale in cui Ellie è sulla tomba di Joel come esempio delle transizioni senza soluzione di continuità tra il cinema e il gameplay, “Gira la telecamera [dopo la fine del film] e vedi che è ancora devastata”, spiega. “Ho parlato con il team del personaggio per vedere se potevamo ottenere le trame e assicurarci che sembrasse che stesse solo piangendo, quindi tutto si fonde bene “.
Eppure, anche con il sistema in atto e funzionante, le squadre hanno continuato a mettere a punto ogni scena, lucidando ulteriormente lo stato emotivo di ogni personaggio. L’evidente esaurimento di Ellie durante la sequenza di Santa Barbara è stato oggetto di ulteriore attenzione. “Non sapevamo se volevi sottolineare il dolore per quanto accaduto. Alla fine Neil era felice con lo sguardo esausto.”

E alcune scene richiedevano elementi aggiuntivi e unici per rafforzare i ritmi chiave dei personaggi. La reazione di Ellie nel vedere la statua del Tirannosauro Rex durante un flashback “è stata fatta apposta per quel momento”, come per il culmine del combattimento sulla spiaggia, Paciello è entrato e ha rifatto tutti i set emotivi di Abby per dare alla scena la gravità che meritava.

“Abbiamo imparato tutti molto da questo”, dice Paciello. “Quando ci sono arrivato per la prima volta, Abby, essendo così emaciata, sembrava ancora selvaggia. Ho parlato con Christian e le ho detto ‘duplicherò tutti i suoi set emotivi per il corpo a corpo così da scegliere tra forza ed esaurimento.

Chiedo a Paciello se ha dei momenti preferiti nel gioco che mostrano il sistema a lavoro. Comprensibilmente, ne snocciola rapidamente diversi (“La conversazione di Dina ed Ellie avanti e indietro a cavallo, o Lev e Abby. Yara, nell’acquario a parlare di Lev.”), Ma alla fine torna a quella scena sulla spiaggia. Lo vede come la somma di tutto ciò su cui le squadre avevano lavorato e la prova che il sistema aveva raggiunto il suo obiettivo. Mentre Ellie e Abby arrivano alla fine dei loro rispettivi archi in uno scontro esplosivo ed esaustivo, le cicatrici emotive sono chiaramente impresse sui loro volti.
“Mi ha fatto davvero sentire come, ‘okay, abbiamo davvero spinto oltre’. È quello che volevo, è quello che ho sognato quando ho presentato l’idea del sistema”.