Hiro Mashima parla del nuovo gioco, Fairy Tail, e della squadra dei suoi sogni

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Hiro Mashima parla del nuovo gioco, Fairy Tail, e della squadra dei suoi sogni

La scorsa settimana abbiamo pubblicato Fairy Tail e siamo davvero molto soddisfatti delle reazioni di fan e giocatori. Quindi, abbiamo deciso di aggiungere qualcosa in più a questo momento magico, rilasciando oggi il nuovissimo DLC dei costumi, con ben 48 abiti, e l’attesissima modalità fotografica (tramite un aggiornamento gratuito) per dare ancora più risalto ai vestiti. Nelle prossime settimane, inoltre, i fan assisteranno all’aggiunta di Lyon Vastia, Levy McGarden, Lisanna Strauss ed Elfman Strauss a un roster già ricco di personaggi, insieme a dungeon nuovi di zecca da esplorare e missioni di alto livello da affrontare insieme ai compagni di squadra preferiti.

Ma non è tutto, perché abbiamo avuto la fortuna di chiacchierare con l’ideatore e autore di Fairy Tail, Hiro Mashima, per carpire tutti i suoi segreti, dallo stile artistico al suo rapporto con i videogiochi.

Ecco cosa ci ha raccontato in questa intervista esclusiva su PlayStation Blog…

Kikuchi: Da giovane sognavo di diventare un progettista di videogiochi. E lei? Quando ha capito di voler diventare un artista di manga?

Mashima: Mi è sempre piaciuto disegnare, fin da bambino, quindi diventare un artista di manga mi è sembrato naturale. Mi sedevo a copiare i miei fumetti preferiti e mentre disegnavo immaginavo chi avrebbe vinto in una lotta tra i personaggi. È stato allora che ho capito di volermi dedicare a questa professione. Da giovane amavo le serie fantasy e quelle di combattimento, quindi mi ispiravo sempre a questi temi. È più divertente usare l’immaginazione. Se dovessi disegnare un’auto o un edificio, cioè un oggetto reale, non potrei inventarmelo. La gente direbbe “è un’auto diversa” o “è un edificio diverso”, mentre con i disegni fantasy, si può solo dire, “questo è ciò che ho ideato” e non puoi sbagliare. Ecco perché ancora oggi amo i temi fantasy.

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Kikuchi: Ha mai pensato di dedicarsi alla progettazione di videogiochi?

Mashima: All’inizio l’ho considerato. Mi piaceva assumere il ruolo di game master e creare diversi personaggi con la carta, che i miei amici avrebbero mosso. Era come un gioco di ruolo da tavolo senza dadi.

Kikuchi: Che coincidenza. I miei genitori, quando ero ragazzino, non mi volevano comprare una console, quindi andavo a casa di un mio amico e mi fissavo sui personaggi in TV, senza mai distogliere lo sguardo. (Ride) Poi tornavo a casa e li disegnavo sulla carta, puntino per puntino per riprodurre perfettamente la grafica pixel, e li ritagliavo.

Mashima: Fantastico! Anch’io da ragazzo creavo delle rappresentazioni. Ridisegnavo i personaggi dei videogiochi e li muovevo per giocare, però non tramite pixel art, come lei.

Kikuchi: È incredibile che tanti anni dopo, entrambi i nostri sogni sono diventati realtà e ora abbiamo collaborato a questo gioco. Durante la promozione del gioco ai media e ai fan, molti mi hanno chiesto delle somiglianze tra la serie e il gioco, e per me il concetto di fondo è “creare legami con i membri della squadra”. Era questa l’idea di fondo mentre sviluppava il gioco con noi?

Mashima: Creare legami con i membri della squadra era sicuramente qualcosa che avevo in mente durante il processo di sviluppo. Vede, non ho molti amici (ride), quindi mentre scrivevo il manga per Fairy Tail, pensavo a che tipo di amici vorrei e incorporavo quel desiderio nella storia.

Kikuchi: Durante la creazione di Fairy Tail, mi sono accorto che un aspetto indubbiamente diverso dal manga era lo scandire del ritmo. Un gioco ha un obiettivo maggiore e una serie di obiettivi medi e piccoli. La struttura del gioco si basa sulla ripetizione di questi obiettivi, mentre un manga ha episodi di diversa durata, giusto? Per la serie manga, di cosa tiene conto quando decide la durata di ogni episodio?

Mashima: In realtà non c’è una struttura specifica. (Ride) All’inizio non ci sono molti personaggi, quindi è piuttosto facile mettere tutto insieme, in un bel pacchetto. Un episodio, o arco narrativo, potrebbe includere da 1 a 3 volumi. Tuttavia, poiché il numero di personaggi continua ad aumentare, bisogna disegnare un sacco di scene diverse: quando ti rendi conto che una parte della storia è finita, ti ritrovi facilmente con cinque o sei volumi. A me piace riuscire a condensare il tutto in storie più brevi, ma credo che sia destino di tutti i manga ritrovarsi con una storia che si allunga sempre di più.

Kikuchi: Quando le abbiamo inviato la prima versione del gioco e ha visto Natsu che si muoveva sullo schermo per la prima volta, cos’ha pensato?

Mashima: Mentre camminavo per Magnolia nel gioco, mi è sembrato di vedere uno dei miei sogni avverarsi. Non sono il tipo di artista manga che crea piani o progetti, tutto è soltanto nella mia testa, quindi vedere quanto era bella Magnolia in 3D nel gioco mi ha davvero sorpreso.

Kikuchi: Ci sono voluti circa sei mesi per creare Magnolia. Abbiamo studiato molte angolazioni diverse su tutti gli anime e manga che avevamo sottomano.

Mashima: In effetti, ogni volta che si legge o si esamina il manga, la città appare sempre un po’ diversa. Chiedo perdono. (Ride)

Kikuchi: Abbiamo ricevuto un sacco di feedback da parte sua durante il processo di sviluppo del gioco e ha sempre considerato “cosa renderebbe felici i fan”.

Mashima: È vero, l’ho detto ripetutamente.

Kikuchi: Una cosa fantastica del gioco, che sicuramente renderà felici i fan, è consentire di creare la squadra dei propri sogni, abbinando personaggi che nella serie potrebbero non essere mai stati accoppiati. Che cosa ha considerato quando faceva entrare un personaggio nemico in un gruppo principale durante la stesura della storia?

Mashima: Prendiamo Gajeel e Juvia. All’inizio non credevo che potessero trovarsi nella squadra principale. Anzi, entrambi erano considerati personaggi temporanei. Però mi ci sono affezionato, quindi ho pensato che sarebbe stato uno spreco non farli entrare in squadra. Credevo che avrebbe rappresentato una grande sorpresa e così li ho fatti diventare parte del gruppo. Le serie manga pubblicate settimanalmente si sviluppano molto nel corso degli episodi, quindi le reazioni dei lettori e le idee dello scrittore cambiano continuamente, man mano che la storia va avanti.

Kikuchi: Sembra avere un certo talento nella creazione di nemici affascinanti.

Mashima: Secondo me, ogni volta che si presenta un nuovo nemico, deve essere ancora più forte di quello precedente. Cerco sempre di pensare a delle variazioni, per evitare che si assomiglino tutti. Mi dico: “stavolta voglio che il cattivo sia davvero minaccioso”, oppure “voglio che questo nemico abbia una risata fragorosa”.

Kikuchi: Cosa farà in gioco? Ha in mente una squadra specifica?

Mashima: Vorrei mettere insieme una squadra di sole donne: Lucy, Erza, Wendy, Juvia, Mirajane. Sarebbe spettacolare. Spero davvero che i fan si divertano a creare le loro combinazioni di personaggi e, con l’aggiunta della modalità fotografica, mi auguro che i giocatori di tutto il mondo vogliano pubblicare le foto delle loro squadre. Sono ansioso di vedere tutte le immagini, ma soprattutto, spero che tutti si divertano a giocare a Fairy Tail!

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