Ghost of Tsushima è in dirittura d’arrivo. Tra pochi giorni potremo condurvi nel Giappone feudale dove vestirete i panni di Jin Sakai, un samurai errante che lotta per difendere la sua terra, l’isola di Tsushima.
Tsushima esiste veramente: è un’isola situata tra il Giappone e la penisola coreana. Nel corso del progetto abbiamo visitato diverse volte questo luogo meraviglioso, pieno di montagne e di fitte foreste. Sembra che il verde ricopra ogni metro quadro dell’isola, con alberi che si stagliano dalle cime delle montagne fino alle rive dell’oceano.
Tuttavia, la nostra versione di Tsushima non è una fedele riproduzione 1:1 dell’isola realmente esistente, bensì è un omaggio a tutte le parti che la compongono. Abbiamo preso alcuni elementi essenziali dell’isola e li abbiamo combinati con altre caratteristiche del Giappone per realizzare il mondo unico di Ghost. Nelle nostre visite abbiamo registrato rumori della natura e canti di uccelli, oltre a scansionare le foglie dell’isola di Tsushima per usarle nel gioco. In questo modo, abbiamo cercato di farvi scoprire un pezzetto della vera Tsushima.
Ghost of Tsushima è di gran lunga il gioco più vasto che abbiamo mai realizzato. La mappa è divisa in tre regioni che contengono più di quaranta biomi differenti e centinaia di luoghi d’interesse. Il nostro obiettivo era creare un open world in cui “se riesci a vederlo, puoi raggiungerlo”, con il minor numero di eccezioni possibili. Attraverserete foreste lussureggianti, paludi acquitrinose e montagne innevate. Per sviluppare l’ambiente di gioco abbiamo tratto ispirazione da tantissimi film, giochi, quadri e perfino locandine turistiche. Ci tenevamo a presentarvi un mondo autentico e credibile, un mondo che vi attiri e vi inviti a esplorarlo, un mondo vario e pieno di sorprese.
Il mondo di Tsushima si regge su due cardini: bellezza della natura e strutture artificiali. Mentre esplorerete l’isola potrete seguire una serie di portali torii fino a raggiungere un santuario perduto o trovare una capanna di pescatori abbandonata. Tsushima è disseminata di centinaia di posti da esplorare e di ricompense nascoste da scovare. A seconda della regione, ogni luogo possiede una propria identità; ad esempio, la città di Akashima si trova in una zona paludosa: il muschio cresce su ogni superficie, il terreno è coperto da un filo di nebbia e l’incenso brucia vicino alle campane sacre. Potrete perfino sentire il gracidio delle rane. È un luogo misterioso e intrigante.
La natura svolge un ruolo importante nel mondo di Tsushima perché crea una serie di colori accesi e contrastanti che vanno a formare l’identità del nostro gioco. All’inizio del progetto, la natura era soltanto un elemento di sfondo, ma quando abbiamo iniziato a lavorare sulle distese erbose ci siamo resi conto della sua unicità e del suo impatto. Ricordo un momento in cui guardavamo lo schermo e abbiamo visto un mare d’erba e fiori mossi dal vento come onde, mentre l’aria era piena di pollini bianchi. Era strabiliante.
Quel successo ci ha portato a lavorare per rendere più unici e memorabili i nostri spazi naturali. Abbiamo cercato di raggiungere questo obiettivo in diversi modi, tra cui limitare la varietà del fogliame, saturare o meno i colori, aumentare i livelli di traslucidità e ridurre il rumore delle texture. Alla fine abbiamo optato per l’uso di accostamenti cromatici vividi negli elementi naturali. Inoltre, limitando il tipo di piante a seconda del bioma, ogni zona è diventata più caratteristica, andando a creare un mondo molto più memorabile.
Forse già sapete che in Ghost of Tsushima è presente una meccanica di gioco unica chiamata “Vento guida”: in qualsiasi momento i giocatori possono invocare una folata di vento che indicherà la loro destinazione; mentre soffia il vento, i giocatori vedranno il mondo che reagisce intorno a loro: foglie, drappi e polvere mostreranno la direzione da seguire. Ma questo non è l’unico ruolo del vento.
Immaginate la più classica delle scene dei film di samurai: due guerrieri in mezzo a un prato, spade alla mano, che si fissano negli occhi senza muovere un muscolo e trattengono il fiato in attesa della prossima mossa. Dietro a quell’immobilità c’è un mondo in movimento. L’erba ondeggia, nell’aria volano foglie, i vestiti sono mossi dal vento e la pioggia cade dal cielo picchiettando su ogni superficie; quando sale la tensione, il nostro mondo deve sottolineare quella sensazione, staticità contro movimento, così da farvi vivere un momento cinematografico.
Nel corso degli anni necessari per realizzare la nostra versione di Tsushima, abbiamo affrontato molti problemi, il maggiore dei quali era la grandezza del gioco. Considerate le sue dimensioni, vi immaginate se avessimo dovuto posizionare i fili d’erba uno a uno? E se poi avessimo dovuto cambiare il tipo d’erba o la sua distribuzione? Non saremmo stati in grado di finire il lavoro. Pertanto abbiamo creato strumenti procedurali che ci hanno permesso di realizzare un mondo immenso a una velocità incredibile, lasciandoci la possibilità di apportare modifiche in seguito. Grazie a questi strumenti abbiamo potuto dare libero sfogo alla nostra creatività. Ecco qualche esempio dei nostri strumenti in azione:
Piante che crescono in una foresta:
Creazione dell’erba:
Qui potete vedere milioni di fili d’erba caricati insieme:
Tsushima non è soltanto una grande raccolta di luoghi diversi tra loro, è un mondo che cambia in continuazione. Potrete ritrovarvi in cima a una scogliera e notare una tempesta all’orizzonte; mentre attraversate un ponte le nuvole potrebbero coprire il sole e scatenare un acquazzone; magari vi state intrufolando in un accampamento mongolo in una notte nebbiosa, per poi osservare una meravigliosa alba in riva all’oceano pochi attimi dopo… È un insieme dinamico.
Esplorare il mondo di Tsushima è una parte centrale del nostro gioco e trattiamo l’ambiente come se fosse un personaggio vivente, un personaggio affascinante e onnipresente che respira, si muove e ha una propria personalità.
Questo mondo è pieno di storie e segreti che aspettano solo di essere scoperti. V’invitiamo a far parte di questa avventura a partire dal 17 luglio.
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