Un'anteprima approfondita dei contenuti del gioco, che sarà disponibile la settimana prossima
Visto che manca solo una settimana al lancio di Marvel’s Iron Man VR, ho pensato di offrirvi un assaggio in anteprima di ciò che vi attende.
A giudicare dalle reazioni estremamente positive alla demo pubblicata sul PlayStation Store, è evidente che molti hanno apprezzato i comandi di volo e combattimento, l’interfaccia tridimensionale e le sequenze animate concepite per sfruttare i punti di forza della realtà virtuale. La lunghezza della demo, inoltre, ha spinto diversi giocatori a chiedersi quanto durerà il gioco completo. Scopriamolo insieme.
IL GIOCO DEFINITIVO DI IRON MAN IN REALTÀ VIRTUALE
Il mio entusiasmo per PlayStation®VR è noto, e so che molti di voi desiderano titoli in VR che siano più di semplici demo o esperienze brevi. Marvel’s Iron Man VR nasce dalla volontà di realizzare un grande gioco d’azione in esclusiva per PlayStation®VR, sorretto da una storia in grado di lasciare il segno. Ci aspettavamo che la campagna durasse quattro o cinque ore, ma stando agli ultimi test, siamo felici di poter raddoppiare questa stima!
AMBIENTI VASTI E APERTI
Una delle sfide più ardue per i miei colleghi di Camouflaj è stata creare ambienti vasti e graficamente spettacolari da attraversare a tutta velocità. Questo ha comportato la realizzazione di scenari molto più imponenti rispetto al nostro primo gioco, République. Per darvi un’idea, il livello iniziale di Malibu può contenere l’intero mondo di République ventitré (ripeto, ventitré) volte.
Fare in modo che lo streaming delle texture tenesse il passo di Iron Man è stato un ostacolo tecnico impegnativo da superare, ma abbiamo fatto di tutto per consentirvi di sfrecciare fluidamente tra gli splendidi ambienti Marvel, che includono (solo per citarne alcuni):
ELIVELIVOLO DELLO S.H.I.E.L.D.
È stato uno spasso collaborare con la Marvel per realizzare un Elivelivolo dello S.H.I.E.L.D. perfettamente riprodotto. Il livello di dettaglio raggiunto dai nostri grafici testimonia la cura con cui si sono dedicati a questa impresa.
SHANGHAI
L’ambiente più ambizioso che abbiamo mai realizzato, Shanghai, permette ai giocatori di volare tra i grattacieli di una città piena di vita. Abbiamo lavorato in stretta collaborazione con il vicepresidente e responsabile creativo di Marvel Bill Rosemann e il direttore creativo Tim Tsang per mettere la Stark Tower al centro di un turbinio di azione ed emozioni.
IMPIANTO STARK
Uno dei miei ambienti preferiti è questa fabbrica dismessa delle Stark Industries. Nonostante si tratti di un ambiente tutto sommato ridotto (può contenere solo tre mondi di République), è lo scenario ideale per le sfide di combattimento.
Il gioco finito, ovviamente, includerà altri scenari e situazioni, che non vedo l’ora possiate vivere in VR.
SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Chi tra voi ha scoperto la sfida di combattimento della demo avrà già avuto un assaggio della complessità degli scontri.
Nel corso della campagna di gioco verranno introdotte via via nuove meccaniche, nella speranza che, giunti alla sequenza finale, vi sentiate talmente in sintonia con i controlli da percepire l’armatura a impulsi come un’estensione del vostro corpo. Queste sono alcune delle abilità di base:
SCATTO
Sappiamo quanto vi piaccia sfrecciare a velocità folle, per cui abbiamo aumentato la frequenza di utilizzo dello scatto nel gioco finito. Allacciate le cinture!
PUGNO A RAZZO
Il mio attacco preferito. Non mi stanco mai di prendere a pugni i nemici con combo da tre, per poi finirli con un colpo di repulsore o un’arma ausiliaria.
ARMA AUSILIARIA
Spendendo punti ricerca alla Stazione armatura potete sbloccare armi ausiliarie da installare nei guanti. Quando giocherete al titolo completo, fatemi un favore e ammirate il livello di dettaglio con cui il nostro grafico Chris Foster e l’animatore Benjamin Meals hanno realizzato ciascuna arma. Non potete immaginare quanto sia esaltante vederle emergere dagli avambracci in VR.
COLPO A TERRA
Cugino permaloso del pugno a razzo, il colpo a terra permette ai giocatori di piombare sui nemici con impeto devastante. Padroneggiarlo richiede impegno, ma può rivelarsi un’arma estremamente efficace, in orizzontale tanto quanto in verticale!
UNIRAGGIO
I giocatori più attenti avranno notato che colpire i nemici incrementa la barra dell’uniraggio. A piena carica, potrete scagliare un fascio di energia devastante dal petto di Iron Man. Il segreto è usarlo al momento giusto…
Restano molte altre meccaniche su cui non mi soffermerò, ma spero di avervi dato un’idea della cura e dell’amore che sono stati profusi in ogni aspetto di Marvel’s Iron Man VR. La vera sfida sarà completare l’impegnativa missione opzionale che si sblocca al termine del gioco. Io, per dire, non l’ho ancora superata…
IL GARAGE DI TONY E LA STAZIONE ARMATURA
Uno dei punti di forza della Marvel è la capacità di fondere l’azione più sfrenata con storie personali e plausibili. Per questo motivo, in Marvel’s Iron Man VR le sequenze adrenaliniche si alternano a momenti riflessivi in cui Tony Stark è costretto a fare i conti con il suo peggior nemico, sé stesso.
Senza anticipare nulla, diciamo che potenziare l’armatura a impulsi con armi sempre nuove aiuterà Tony a liberarsi dai fantasmi del passato.
Se c’è una cosa che adoro fare è avvicinarmi alla Stazione, ammirare l’armatura a impulsi in tutta la sua gloria e potenziarla con incrementi e armi ausiliarie. Il tutto avviene all’interno di un’intuitiva interfaccia 3D, esattamente come farebbe Tony Stark nella realtà. Ogni volta è un’emozione!
Quando avrete finito di smanettare sull’armatura, potrete fare un giro nel garage, allenarvi, chiamare Pepper o magari ascoltare il podcast presentato da un caro parente (più o meno) di Tony Stark…
UN CAST ECLETTICO DI COMPRIMARI
Dai primi giorni di sviluppo, io e il nostro autore Brendan Murphy sapevamo di voler raccontare una storia su Tony Stark che sfruttasse a pieno le potenzialità narrative di PlayStation®VR. Volevamo calare i giocatori nei panni del protagonista e farli interagire da vicino con altri personaggi storici della Marvel, come Pepper Potts, Nick Fury e F.R.I.D.A.Y. (insieme ad altri che non abbiamo ancora svelato).
Per accrescere il coinvolgimento, abbiamo preparato delle situazioni speciali per permettervi di interagire fisicamente con loro, in modo da stabilire un legame più profondo.
INTERAZIONI VIRTUALI
Non ho dubbi che molti di voi avranno sentito dire che sviluppare un gioco in VR rappresenta una bella sfida. E sapete una cosa? È proprio vero…
Mi piace ripetere che con i giochi tradizionali si può fare affidamento su un manuale di regole non scritte spesso come un vecchio elenco del telefono. La realtà virtuale è un medium giovane, invece, e nel suo caso abbiamo a disposizione un libretto. È striminzito, molte pagine sono ancora in bianco e, per insistere sulla metafora, ti mostra dove puoi andare, ma senza fornire indicazioni sul come arrivarci.
Nel corso dello sviluppo di Marvel’s Iron Man VR, ci ha molto stupito vedere come le interazioni virtuali accrescessero il senso di immersione. Per esempio, spegnere un motore in fiamme o salvare Pepper da un jet sul punto di esplodere. Creare situazioni del genere richiede molte risorse, ma possiamo dire di averne inserite diverse nel corso della campagna principale.
APRITE QUELLA PORTA
Eccovi un esempio dalla missione sull’Elivelivolo: potete afferrare una pesante porta con il guanto sinistro e spingere all’indietro con quello destro! Il team ha lavorato parecchio per trasmettere una sensazione di peso credibile.
UNA SETTIMANA AL DECOLLO
Difficile da credere, ma Marvel’s Iron Man VR esce la settimana prossima, il 3 luglio! I pre-ordini digitali sono già disponibili sul PS Store, sia per la versione standard, sia per la Digital Deluxe. Entrambe includono una serie di bonus di cui vi consiglio di approfittare.
Ci risentiamo la settimana prossima con un ultimo post in vista del lancio.
Nel frattempo, si torna al garage!
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