Ghost of Tsushima: Il combattimento con la Katana

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Ghost of Tsushima: Il combattimento con la Katana

In che modo i combattimenti con la spada, il cinema samurai e le velocità di reazione del mondo reale hanno influenzato il combattimento con la katana.

L’obiettivo di Ghost of Tsushima è sempre stato cogliere l’essenza della vita da samurai, portandovi nel Giappone feudale per farvi vivere la bellezza e i pericoli dell’isola di Tsushima in tempo di guerra. Il nostro eroe, Jin, è un samurai che ha passato la vita ad addestrarsi: è attento, preciso, disciplinato e letale. È un maestro della katana, un ottimo cavallerizzo ed è abile con l’arco… ma queste qualità non sono sufficienti di fronte alle orde di invasori mongoli. Non gli basterà essere un perfetto samurai per salvare la sua terra, dovrà diventare qualcos’altro. Ghost of Tsushima vuole raccontare questa trasformazione.

Per raggiungere il nostro obiettivo, ovvero riuscire a portare i giocatori indietro nel tempo, il combattimento con la katana doveva risultare naturale. I movimenti con questa spada dovevano essere perfetti a livello visivo e sonoro, altrimenti Ghost of Tsushima non avrebbe avuto successo. Potevamo trarre ispirazione dai combattimenti nei film di samurai (il mio preferito è il remake del 2010 di 13 assassini), ma non sempre le cose che funzionano nei film vanno bene anche nei giochi, pertanto avevamo molto lavoro da fare.

Alla fine ci siamo concentrati su tre aspetti: velocità, letalità e precisione.

Partiamo dalla velocità. Volevamo che i vostri attacchi fossero rapidi. La katana è leggera, pesa circa un chilo e mezzo, perciò i fendenti veloci vengono usati in gran parte degli stili di combattimento con quest’arma. Tutti gli attacchi presenti nel gioco sono stati registrati con il nostro sistema di motion capture, quindi la velocità dei movimenti è realistica. Tuttavia questo realismo creava un problema: era impossibile reagire in tempo agli attacchi.

I tempi di reazione degli esseri umani sono più lenti di quanto pensate: ci vogliono circa 0,3 secondi per reagire a uno stimolo visivo, a prescindere dalla sua semplicità. Questo è il tempo che impiegano il sistema nervoso e il cervello a elaborare queste informazioni. Non varia molto da persona a persona, nei nostri test interni abbiamo notato che i tempi di reazione sono pressappoco uguali per tutti.

Durante la progettazione del combattimento con la katana abbiamo dovuto tenere conto di questi limiti. Il problema non era la velocità dei vostri attacchi, naturalmente, perché se lo volessimo i PNG sarebbero in grado di reagire all’istante. Avevamo anche sperimentato dei tempi di reazione realistici per i PNG, ma non andavano bene perché nel nostro immaginario i duelli con la spada sono come quelli dei film, dove la coreografia viene preparata in anticipo, a differenza dei combattimenti veri. (Durante la fase di sviluppo abbiamo studiato diversi video di duelli veri con armi spuntate, ma sono troppo confusi per l’idea che ci eravamo fatti del gioco).

Pertanto la velocità dei vostri attacchi poteva essere arbitraria, ma gli attacchi dei mongoli non potevano essere più rapidi dei tempi di reazione dei giocatori. Così si veniva a creare una situazione di squilibrio: bastava premere in continuazione il tasto di attacco rapido per sconfiggere la maggior parte dei nemici, il che era ben lontano dalla profonda dinamica di combattimento che stavamo cercando. Sarebbe stato bello se avessimo risolto questo problema prima della visita di Hideo Kojima alla sede di Sucker Punch, visto che è stata la prima cosa che ha provato. Che ci volete fare.

Per risolvere questo problema abbiamo cambiato un paio di cose. Innanzitutto abbiamo capito che, pur essendoci un limite alla velocità di reazione dei giocatori, questi sono in grado di anticipare un attacco se le condizioni lo consentono. Se un nemico sferra una sequenza di attacchi, dobbiamo far sì che il giocatore abbia il tempo di reagire al primo attacco, ma dato che è possibile anticipare le mosse successive, allora la loro rapidità può essere decisa arbitrariamente. Ad esempio, se uno dei nostri mongoli usa una combinazione di cinque attacchi, il primo attacco è abbastanza lento da permettere ai giocatori di reagire, ma quelli successivi vengono sferrati velocemente.

Ci è anche venuto in mente di sovrapporre gli attacchi dei nemici. Quando un avversario sferra l’attacco, un altro potrebbe preparare il suo fendente. Abbiamo fatto in modo che Jin abbia a malapena il tempo di gestire ogni attacco nemico, proprio come nei film di samurai da cui abbiamo tratto ispirazione, ma spesso ci saranno due o addirittura tre nemici impegnati contemporaneamente in una sequenza di attacco.

Questa combinazione di attacchi veloci del giocatore e attacchi sovrapposti dei nemici andava a creare l’intensità che stavamo cercando, come quella che si vede in 13 assassini. Non ci sono nemici che se ne stanno impalati ad aspettare di essere attaccati, nel gioco i vostri avversari si lanciano contro di voi con una violenza cieca. Secondo noi è fantastico, perché i giocatori devono sempre pensarci due volte prima di buttarsi nella mischia. Vogliamo che i giocatori siano un po’ esaltati al termine del combattimento, perché è così che si sente Jin: a malapena padrone della situazione, a malapena vivo, e ciononostante sempre in movimento.

La seconda parte su cui ci siamo concentrati è stata la letalità della katana. Durante la fase di sviluppo, uno dei nostri mantra era “rispettare la katana”: l’arma di famiglia di Jin, la Tempesta di Sakai, è un metro di acciaio affilato come un rasoio, brandita da mani cariche di rancore. È un’arma che richiede rispetto. Nei film di samurai bastano pochi fendenti per abbattere anche il nemico più coriaceo. Questo era un aspetto che volevamo mantenere, perché quando nei nostri test i nemici erano in grado di assorbire danni maggiori, la spada di Sakai non sembrava più un’arma così letale.

Naturalmente anche Jin doveva essere soggetto alle stesse regole, altrimenti il combattimento sarebbe stato sbilanciato. Le armi dei mongoli sono altrettanto letali e Jin non può ignorare le ferite, proprio come i suoi avversari. In questo modo gli scontri sono più equilibrati. Anche la velocità e l’intensità dei combattimenti aiutano il bilanciamento: Jin attacca e si difende in egual misura e così facendo ci mette più tempo a infliggere danni. Nelle ultime fasi di sviluppo abbiamo inserito ulteriori tattiche difensive per i mongoli (come schivate, parate e blocchi) così da risolvere definitivamente il problema dei danni.

La presenza di armi letali e nemici aggressivi fa sì che la morte sia sempre dietro l’angolo. Questa sensazione di pericolo costante, in cui bastano pochi errori per lasciarci le penne, è fondamentale per infondere l’atmosfera giusta a Ghost of Tsushima. I giocatori hanno a disposizione tanti tipi di attacchi e di difese. Se sarete concentrati e attenti, sopravvivrete allo scontro. Se sarete distratti, morirete. Stiamo cercando di farvi mettere nei panni di Jin: per sopravvivere, lui è costretto a seguire queste regole e voi dovrete fare altrettanto.

L’ultima parte sulla quale ci siamo soffermati è stata la precisione. La katana è un’arma che premia la precisione: servono anni di allenamenti e disciplina per sferrare il fendente giusto al momento giusto. Per noi era importante che i giocatori provassero la stessa sensazione di precisione data da una vita passata ad allenarsi.

Siamo partiti dalla reattività, facendo sì che Jin reagisse immediatamente ai comandi dei giocatori. Gli attacchi rapidi devono essere tali. Abbiamo lavorato sodo per rendere fluide le animazioni in modo che i movimenti risultassero naturali, anche se abbiamo dovuto prediligere la reattività all’accuratezza fisica. Gli attacchi di Jin sono più lenti e potenti, ma si possono annullare all’istante in qualsiasi momento affinché sia libero di rispondere a eventi inaspettati, come l’urlo di un mongolo che si lancia alla carica. Dare inizio a un attacco di alto livello per poi annullarlo quando cambia la situazione rappresenta una parte importante del gioco di alto livello.

Abbiamo cercato inoltre di premiare i giocatori quando usano con precisione le abilità di Jin. Prendiamo ad esempio la capacità di Jin di bloccare buona parte degli attacchi nemici: l’esecuzione del blocco normale è semplice, basta tenere premuto L1; ma quest’azione possiede ulteriori livelli. Se si preme L1 quando l’attacco sta per andare a segno, il blocco diventa una parata: in questo caso l’aggressore non viene soltanto ostacolato, ma è esposto e vulnerabile a un contrattacco. E Jin ottiene anche un po’ di Determinazione, ovvero la condizione mentale dello Spettro che gli permette di sopportare le ferite subite. Con il potenziamento giusto, quest’azione avrà un terzo risultato possibile: se si preme L1 proprio quando si sta per essere colpiti, la parata diventa una parata perfetta, con la quale l’aggressore viene stordito e può subire un contrattacco devastante. La parata perfetta fornisce anche una grande quantità di Determinazione.

La precisione conta anche nel processo decisionale dei giocatori. Jin può attaccare i suoi nemici in decine di modi diversi, ma è fondamentale scegliere l’attacco giusto al momento giusto. Jin deve spingersi oltre l’addestramento ricevuto, deve assimilare ciò che apprende osservando e combattendo i mongoli. Queste lezioni vanno a creare nuove Forme, ovvero una raccolta di nuove tecniche di combattimento che il giocatore può usare a suo piacimento. Ogni Forma è ideata per essere particolarmente efficace contro una categoria dei nemici affrontati da Jin; passare da una Forma all’altra a seconda dell’avversario aumenta la letalità dello Spettro.

In questo video il giocatore cambia diverse Forme mentre combatte alcuni nemici. Jin usa la Forma della pietra per finire in fretta uno spadaccino (la Forma della pietra è ideata per contrastare altri spadaccini) e poi passa velocemente alla Forma dell’acqua per poter sferrare un attacco contro un guerriero con scudo. Jin inventa la Forma dell’acqua perché le tecniche che usa da una vita risultano inefficaci contro i guerrieri mongoli dotati di scudo.

Questi tre aspetti, velocità, letalità e precisione, si combinano tra loro per andare a creare una dinamica che i giocatori apprezzeranno molto. Una maggiore precisione comporta una maggiore efficacia, che di conseguenza porta a una maggiore velocità e letalità. Ci auguriamo che sceglierete un livello di difficoltà che vi metterà davvero alla prova, perché la concentrazione, la disciplina e l’allenamento necessari a superare questa sfida sono ciò che ci si aspetta da Jin Sakai.

È un mondo pericoloso, ma Jin Sakai è un uomo pericoloso.

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