Il co-direttore Naoki Hamaguchi spiega l'idea alla base del nuovo sistema delle evocazioni nel gioco e ci racconta come hanno creato queste fantastiche bestie!
Mi chiamo Naoki Hamaguchi e ho lavorato come co-direttore a FINAL FANTASY VII REMAKE. Vorrei dare insieme a voi uno sguardo dietro le quinte di quella che ritengo una delle parti più interessanti del gioco: le evocazioni.
Per i nuovi arrivati, le evocazioni sono creature potenti che possono essere portate in battaglia per aiutarvi a sconfiggere anche i nemici più difficili. Rappresentano una parte importante della serie FINAL FANTASY, ma per FINAL FANTASY VII REMAKE le abbiamo elaborate in modo del tutto diverso.
Nel nuovo gioco, questi alleati, graficamente spettacolari, combattono direttamente al tuo fianco se, ovviamente, te li sei guadagnati. Continuate a leggere e spiegherò come abbiamo ideato questo nuovo sistema e alcune delle sfide che abbiamo dovuto affrontare lungo il percorso.
La grande idea alla base delle evocazioni
Il concetto centrale delle evocazioni in FINAL FANTASY VII REMAKE è la collaborazione in battaglia.
Nei precedenti giochi FINAL FANTASY, tra cui l’originale FINAL FANTASY VII, quando si attiva un’evocazione, questa creatura lancia il suo grande attacco e poi se ne va. Per questo gioco, volevamo che le evocazioni potessero combattere con il giocatore.
La nostra idea era quella di costruire un sistema in cui l’evocazione sarebbe rimasta e avrebbe aiutato più a lungo in battaglia, fino a consentire al giocatore di controllarla, in una certa misura. Naturalmente, avere un’idea e concretizzarla sono due cose molto diverse!
Creazione del sistema di evocazione
In origine avevamo provato un nuovo meccanismo in cui ogni evocazione aveva una barra ATB personale: quando la barra si riempiva, si poteva impartire un comando, proprio come si fa per il resto dei personaggi.
Ma il problema era quello. Se da un lato raggiungeva l’obiettivo della collaborazione in battaglia, dall’altro faceva sembrare l’evocazione un membro qualsiasi della squadra. Non rappresentava un intervento significativo in battaglia e non dava quella sensazione speciale di aver evocato qualcosa di strano e potente.
Così abbiamo eliminato quel sistema, provando un nuovo approccio. Stavolta, i giocatori dovevano consumare ATB per attivare gli attacchi speciali di un’evocazione. Questo offriva ancora un forte senso di lottare insieme, ma dava anche una sensazione decisiva di qualcosa di diverso e speciale. È stato allora che abbiamo capito di aver trovato la soluzione giusta.
Abbiamo anche implementato un’altra modifica: si può evocare soltanto durante un breve intervallo di tempo. L’abbiamo fatto perché volevamo creare momenti significativi durante la battaglia.
Se il giocatore potesse chiamare un’evocazione in qualsiasi momento, diventerebbe soltanto parte della consueta schiera di tattiche, ma limitando la disponibilità a determinati momenti, diventa molto più memorabile. È un evento.
Non dovendo consumare MP per chiamare le evocazioni, oltre a limitare le condizioni di evocazione, credo che siamo finalmente riusciti a stabilire un buon equilibrio nel sistema di battaglia generale.
L’aspetto delle evocazioni
Con il sistema pronto, dovevamo fare in modo che le evocazioni fossero più belle possibile. Sono forze elementali incredibilmente potenti, quindi era fondamentale che ciò si riflettesse nel loro aspetto.
Inoltre, sei delle evocazioni che appaiono in FINAL FANTASY VII REMAKE sono state tratte dal gioco originale, quindi ciò che abbiamo ideato doveva conservare la stessa essenza di quei disegni.
Ci siamo subito resi conto che ricrearli esattamente come erano nell’originale non sarebbe stato sufficiente per gli standard grafici odierni. Queste creature magnifiche, soprannaturali e maestose sarebbero sembrate piuttosto deboli.
Come si può immaginare, abbiamo dedicato molto tempo a riproporre le idee del gioco originale. Per dimostrare cosa intendo, diamo uno sguardo ad alcuni dei progetti per Bahamut.
Come si può notare, abbiamo pensato a lungo e intensamente all’aspetto delle evocazioni e dei loro attacchi speciali.
Questa versione di Bahamut non è arrivata in gioco, ma dà un’idea di quante versioni di ogni evocazione siano state create durante lo sviluppo!
I disegni finali… e quello che l’ha fatta franca
Il nostro approccio finale è stato quello di mantenere i contorni originali, aggiungendo ancora più dettagli. Per esempio, Ifrit è un’evocazione del fuoco, quindi abbiamo espresso la sua feroce brutalità attraverso spaccature di lava bruciante e formazioni rocciose vulcaniche nere.
Per Shiva, abbiamo cambiato le tonalità di colore originali per renderle più fresche e farla apparire più fredda aggiungendo un sacco di accessori metallici.
Inoltre, per rappresentare tutte le evocazioni come esseri trascendenti e soprannaturali in FINAL FANTASY VII REMAKE abbiamo usato un sacco di particelle luminose e altri effetti per catturare davvero la loro essenza unica.
Sono soddisfatto dei progetti finali, anche se ho un piccolo rammarico. Inizialmente volevamo includere Ramuh come evocazione: i fan del gioco se lo ricorderanno sicuramente!
Purtroppo, abbiamo dovuto rinunciare all’idea per due motivi. Inizialmente, pensavamo che ci sarebbero stati dei fan che avrebbero voluto usare Leviatano nel reattore Mako 1, come si faceva nella demo del gioco originale. In secondo luogo, abbiamo anche pensato che i fan sarebbero rimasti delusi di non vedere Bahamut in un gioco FINAL FANTASY… Io lo sarei!
Purtroppo, Ramuh non appare nel gioco, ma ci sarà sicuramente la prossima volta che dovremo prendere una decisione su quali evocazioni usare!
Come abbiamo fatto a rendere le evocazioni gratificanti
Oltre a dover essere speciali e belle, c’era anche un altro elemento che abbiamo dovuto considerare. Le evocazioni hanno un ruolo che va oltre il semplice aiuto in battaglia. Sia in FINAL FANTASY VII REMAKE (e nella maggior parte degli altri giochi della serie FINAL FANTASY) sono una ricompensa per il giocatore.
L’originale FINAL FANTASY VII presentava svariate evocazioni, molte delle quali venivano guadagnate esplorando con attenzione, o completando difficili missioni secondarie o battaglie. Nel remake volevamo che i giocatori provassero un senso di successo ancora maggiore quando riuscivano a ottenerne qualcuna.
Per fare questo, abbiamo stabilito una regola chiara fin dalle prime fasi dello sviluppo: si può ottenere una nuova Materia di evocazione solo sconfiggendo quel mostro in battaglia.
Perché le battaglie in realtà virtuale?
Una volta presa quella decisione, abbiamo dovuto affrontare una nuova sfida: come presentiamo ai giocatori questi incontri?
Non avrebbe senso che Cloud si imbattesse semplicemente in queste creature. Dopotutto, nella leggenda di FINAL FANTASY VII, queste creature spaventose sono l’incarnazione dell’antica conoscenza condensata nella materia e non vagano liberamente per Midgar!
Qui abbiamo avuto l’idea delle battaglie in realtà virtuale.
Il concetto aveva già un precedente all’interno dell’universo di FINAL FANTASY VII: si usava per addestrare i SOLDATI in CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII (prequel del gioco originale rilasciato nel 2007 per PlayStation Portable). Abbiamo visto l’opportunità di rendergli omaggio nel nuovo gioco.
Pensavamo che analizzando le conoscenze contenute nella materia, i ricercatori di Shinra sarebbero riusciti a ricreare le evocazioni in un ambiente virtuale. Quindi, entrando nel simulatore, Cloud e il resto della squadra potrebbero affrontare questi nemici in un modo davvero divertente e avvincente.
Naturalmente, una volta superata una sfida, ne arriva inevitabilmente un’altra! Dovevamo trovare un modo per consegnare queste sfide al giocatore. Se Palazzo Shinra fosse stato l’unico luogo in cui un giocatore poteva utilizzare la realtà virtuale, il giocatore non avrebbe avuto alcuna materia di evocazione per la maggior parte del gioco!
La soluzione l’abbiamo trovava con il personaggio di Chadley.
Creazione del simulatore di battaglia portatile
Chadley è un personaggio che si incontra in vari punti nel gioco. È un ricercatore della divisione scientifica di Shinra, anche se non ama la società per cui lavora. Come il gruppo aiuta Cloud nella sua ricerca, così lui li aiuta nelle loro lotte con la nuova e potente materia.
Considerando la sua connessione con Shinra, avrebbe senso avere accesso alla sua tecnologia. Dargli un simulatore di battaglia portatile con visore ci ha permesso di fornire accesso alle battaglie con le evocazioni in vari punti del gioco, in un modo che ha senso all’interno dell’ambientazione.
Per dire la verità, per il simulatore di battaglia portatile abbiamo tratto ispirazione da PlayStation VR! Abbiamo anche utilizzato un’immagine del visore PlayStation VR come riferimento per la progettazione!
Spero che abbiate trovato interessante questo sguardo alle evocazioni di FINAL FANTASY VII REMAKE. Personalmente sono molto soddisfatto del risultato.
Tutti noi del team di sviluppo abbiamo dedicato molta passione e impegno a questo aspetto del gioco e spero che vi divertiate a utilizzarlo.
FINAL FANTASY VII REMAKE è ora disponibile su PS4
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