Arrivi, nuove prospettive e strade arcobaleno – il nuovo dungeon di Destiny 2

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Arrivi, nuove prospettive e strade arcobaleno – il nuovo dungeon di Destiny 2

Bungie condivide una sbirciatina dietro il sipario sulla creazione della nuova audace attività di end-game di Destiny 2, ora live nella Stagione degli Arrivi

Avete mai pensato che l’arte di M. C. Escher avrebbe dovuto includere più strade arcobaleno? Il team che ha creato Profezia, il nuovo dungeon di Destiny 2, la pensa proprio così.

Per alcuni creatori, c’è un’alchimia nei videogiochi che li spinge a lavorare in questo spazio. Ci sono esperienze uniche che possono vivere solo in questo mezzo interattivo. All’interno dell’universo di Destiny, alcune di queste esperienze sono come le incursioni “Sciagura del Passato” o “Il Leviatano”. Dietro a ciascuno di questi progetti ci sono centinaia di artisti alla ricerca di qualcosa di inaspettato, di nuovo.

Due delle persone coinvolte in queste incursioni sono Brendan Thorne e Andrew Hopps. Nel corso degli ultimi sette anni, hanno lavorato insieme a più di 10 incursioni e dungeon che hanno spinto i confini di ciò che può fare un MMO d’azione come Destiny 2. L’ultimo progetto su cui hanno lavorato è stato pubblicato una settimana fa con il lancio della Stagione degli Arrivi e porta i giocatori in un universo in miniatura creato dalle misteriose entità conosciute solamente come i “Nove”. Benvenuti nella Profezia.

Le regole che governano questo universo in miniatura hanno permesso al team di Bungie di sperimentare un po’ di meccanismi e idee avvincenti che i giocatori non hanno mai visto prima. Definire unico questo dungeon sarebbe riduttivo.

Abbiamo avuto la possibilità di sederci a parlare con Brendan e Andrew del nuovo dungeon e di come si inserisca nella Stagione degli Arrivi, il capitolo più recente della storia in evoluzione di Destiny 2, che parla degli ultimi esseri umani in lotta contro la morte della luce.


Ci fa piacere incontrarvi entrambi. Potete darci un’idea di chi siete e dei progetti ai quali avete contribuito presso Bungie?

Andrew Hopps: Sono il leader globale del team di progettazione delle incursioni. Lavoro a Bungie da quasi otto anni e mezzo. Ho iniziato dal Cosmodromo, poi sono passato all’Astrocorazzata, che naturalmente mi ha portato a lavorare all’incursione “La Caduta di un Re”. Da allora non ho più voluto lasciare questo team.

Brendan Thorne: Sono un senior designer del team che progetta le incursioni emi trovo a Bungie da un anno prima della pubblicazione, quindi circa sette anni. Credo di aver lavorato per la prima volta con Andrew a “La Fine di Crota”. No, aspettate, era “Volta di Vetro”. No, un momento. Il nostro primo progetto insieme è stato “La Caduta di un Re”. Scusate. Benvenuti nel giorno 3.000 della quarantena… Ho perso completamente la cognizione del tempo.

Parlando di quarantena, come si lavora da casa?

Andrew: L’efficienza è davvero buona, ma il collaudo è sicuramente più impegnativo.

Brendan: Aiuta il fatto che tutto il team si conosce bene e c’è comprensione reciproca.

Ci fa piacere. Potete darci un’idea di come sia iniziata la Profezia? È molto diverso per un dungeon di Destiny.

Andrew: È iniziato collaborando con il team creativo per capire dove questo dungeon ci avrebbe portato. Eravamo davvero entusiasti di poter parlare con i Nove. Il regno dei Nove è un luogo davvero bello che non abbiamo esplorato molto. Ci sono il Verdetto e alcune mappe PvP, ma questo è tutto.

Alcuni elementi a caso sono emersi dai prototipi e hanno funzionato molto bene con il tema dei Nove. Poi siamo andati da Robbie Stevens (capo creativo) e Tom Farnsworth (capo del design) e abbiamo iniziato a parlare di come integrarli nei loro programmi per la stagione.

Come sono andate quelle conversazioni? Potete spiegare come si inserisce il dungeon nella storia più ampia della Stagione degli Arrivi e Beyond Light?

Brendan: Sappiamo che l’Oscurità sta tornando e finalmente arriviamo a chiederci che cosa sia esattamente l’Oscurità. Si tratta di qualcosa che è ancora avvolto nel mistero. Quindi, quando Eris e il Ramingo ti mandano dai Nove a cercare le risposte, è una strada intelligente da seguire per i Guardiani, anche se sembra pericolosa.

Andrew: È volutamente vago perché non volevamo rovinare il mistero. Mettiamo indizi nel dungeon sapendo che i giocatori faranno ipotesi sul significato. Successivamente potremo aiutarli a capire.

Brendan: Spero che i giocatori guardino questo dungeon e si rendano conto che Bungie ha fornito indizi già da un po’ di tempo. Come quei grandi eventi con ramificazioni cataclismiche che si riverberano in tutto l’universo e cambiano tutto. Ti sorprendono sul momento, ma poi, quando li osservi a ritroso, capisci esattamente come sono nati.

Lavorare sul tema dei Nove vi ha dato un’opportunità di fare tutto quello che volevate o è stato limitante per via del mistero?

Brendan: Penso che sia stata un’opportunità. Volevamo che questo fosse straordinariamente diverso dai due dungeon precedenti, Trono Infranto e Fossa dell’Eresia. Quelli sembrano dungeon crawler vecchio stile, con discese in tutti i luoghi proibiti. In genere, quando iniziamo un progetto, parliamo dei temi portanti. Penso che per questo il tema di fondo fosse “nuove prospettive”, giusto?

Andrew: Esatto. Ciò è stato possibile dopo alcuni prototipi. Una volta iniziata la sperimentazione, sapevamo che volevamo andare allo sbaraglio con l’atmosfera astratta. I Nove sono tutto questo.

Brendan: Cerchiamo di scegliere una serie facilmente comprensibile di esperienze tematiche e indicazioni. Per esempio, nell’ultimo è stato “usa una spada in modi diversi per sconfiggere i nemici”. In Profezia, il tema è “usa l’Oscurità e la Luce come strumenti”.

Andrew: Questo si adatta benissimo al tema delle “nuove prospettive”. Quando abbiamo iniziato a parlare di come stia arrivando l’Oscurità, tutto combaciava.

Brendan: Non credo che abbiamo mai usato la luce come meccanismo di gioco, se non quando si entra in un tunnel buio e il fantasma accende la luce. Mi riferisco a luci volumetriche effettive.

Andrew: Giusto. Anch’io credo di no.

Brendan: Non vedo l’ora che la gente scopra che cosa ha creato Madison Parker (artista senior per l’illuminazione). È come un dungeon in una bellissima galleria d’arte moderna progettata da M. C. Escher.

Avete dovuto affrontare degli ostacoli o delle sfide interessanti?

Brendan: Il collaudo del gioco presenta delle sfide quando si lavora da casa.

Andrew: Aiuta avere degli esperti che ti aiutano a collaudare. Abbiamo iniziato a chiamarli “sottilette” perché sono i singoli giocatori del Team Velveeta, esperti interni che cercano di trovare il “cheese” (strategie potenti che non richiedono grande bravura). Sono alcuni dei migliori giocatori dello studio e hanno contribuito a collaudare il dungeon consentendoci di regolare al meglio la difficoltà.

Brendan:  Anche se i giocatori finiscono per trovare queste strategie, a volte sono molto interessanti. Vogliamo che la gente usi il dungeon come un parco giochi. Mi aspetto molti video su YouTube e GIF.

Andrew: Qualcuno troverà un modo di sorvolarlo con la spada e a noi sembrerà una gran figata.

Sembrerebbe davvero il genere di dungeon che la gente vorrà affrontare più volte, visto che è così insolito.

 Andrew: Ci sono molte ragioni per affrontarlo più di una volta a settimana, quindi sono abbastanza felice del risultato.

Brendan:Sì, anch’io. L’aspetto peggiore di lavorare da casa è che non potremo andare nel teatro di Bungie a guardare i giocatori che percorrono il dungeon per la prima volta. Perché c’è qualcosa di veramente bello in questo dungeon, non solo a livello di meccanismi. È così graficamente mozzafiato e disorientante che non vedo l’ora che i giocatori possano entrarci. Il primo giorno seguirò almeno dieci stream di Twitch contemporaneamente.


Il dungeon della Profezia è stato pubblicato il 9 giugno ed è gratuito per tutti i giocatori. Entraci subito per ottenere l’armatura Daito esclusiva del dungeon.

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