Crea rapporti significativi con gli altri ospiti dell’inferno in Afterparty

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Crea rapporti significativi con gli altri ospiti dell’inferno in Afterparty

Night School Studio condivide uno sguardo introspettivo sulle relazioni che costruirai mentre cerchi di sfuggire agli inferi.

Nota del redattore: Ciao a tutti. Sono Shuhei Yoshida. Oggi diamo il via a una serie di storie scritte da sviluppatori indipendenti i cui giochi affrontano problematiche interessanti, originali o che fanno riflettere. Iniziamo con una storia che racconta come stabilire rapporti con gli altri in Afterparty di Night School Studio, scritto dal redattore capo e direttore del gioco. Continuate a seguirci perché nelle prossime settimane pubblicheremo altre storie.


Volevamo un gioco ambientato in un pub.

Quella era l’idea iniziale. Creare un gioco ambientato in un pub. La presenza di una sola località era più facile a livello di produzione, rispetto a un concetto con più aree, inoltre sarebbe stato semplice relazionarsi e comprendere un pub, vista l’ubiquità culturale di questo esercizio pubblico. Ma il motivo principale per cui siamo stati attratti dall’idea di un gioco ambientato interamente in un pub è stato l’ampio cast di personaggi che ci ha offerto. I pub sono come gli ospedali, i palazzi di giustizia o le scuole. La maggior parte della gente, prima o poi, ci entra. E come gli ospedali, i palazzi di giustizia e le scuole, sono una realtà di vecchia data. Ci sono pub su questo pianeta che sono letteralmente più vecchi della terra che li circonda. I pub sono universali e hanno amplificato i rapporti umani sotto i fumi dell’alcol fino dai tempi antichi. È proprio questo il senso di Afterparty. Rapporti significativi e perché sarebbero tanto difficili da stabilire e mantenere.

Per essere più chiaro: i protagonisti di Afterparty sono due amici morti di nome Milo e Lola. Vedete, purtroppo hanno lasciato inaspettatamente il regno mortale proprio mentre stavano per laurearsi, e ora si trovano intrappolati all’inferno. Porca miseria. Però non è tutto qui! Scoprono rapidamente una scappatoia nel regolamento cosmico che consentirebbe loro di fuggire se trovano Satana e battono l’angelo nero in una serie di party game, bevendo più di lui. Si tratta di un’avventura narrativa rompicapo, quindi ovviamente troverete anche colpi di scena, ma questo è essenzialmente l’obiettivo. Fuggire dall’inferno.

Durante la loro avventura nell’aldilà, Milo e Lola dovranno stringere rapporti di amicizia per conseguire questo obiettivo, ed è qui che entrano in gioco i “rapporti significativi”. L’inferno di Afterparty è un’estesa metropoli, divisa tra le isole sull’ardente fiume Stige; ogni centro è pieno di demoni e anime che fanno a gara per ottenere le vostre bevande e catturare la vostra attenzione. Per noi di Night School era importante raccontare una storia che facesse percepire lo stress, l’umorismo, le gioie e le delusioni di incontrare persone in un ambiente follemente sociale in condizioni intimidatorie diverse dal solito, ed essere costretti a esplorare i rapporti che possono scaturire da quegli incontri.

Abbiamo cercato di raggiungere questo obiettivo in un paio di modi. Uno consisteva nel rendere l’atto stesso di bere un meccanismo di gioco divertente e interessante che potrebbe rappresentare una caricatura di una notte di bagordi con degli sconosciuti. Per molti di noi, parlare con qualcuno, avviare una conversazione o cercare di fare amicizia possono sembrare sfide da superare, o addirittura da sopravvivere. Questo succede anche a Milo e Lola, due giovani ventenni che non si sono mai sentiti a proprio agio nello stringere nuove amicizie. Ma c’è un motivo per cui bere è stato un lubrificante sociale per secoli: riduce questo senso di disagio. In un gioco, tuttavia, è difficile trasmettere questo concetto. Solo i giocatori più sensibili, che sarebbero nervosi nell’interagire con personaggi guidati dal computer, sentirebbero davvero la necessità di una bevanda virtuale per calmare i nervi virtuali, quindi avevamo bisogno che la bevanda rappresentasse qualcosa di più.

Fortunatamente, bere alcolici è una scelta che comporta molte altre piccole scelte. Nella vita reale, conoscendo voi stessi, chi vi circonda e i vostri limiti, potreste evitare un cocktail specifico se non desiderate flirtare eccessivamente, oppure potreste buttare giù tre bicchierini per calmare i nervi. Ecco, le bevande di Afterparty cambiano drasticamente le personalità di Milo e Lola per adattarsi all’assurdità della loro situazione. Ad esempio, una bevanda ti fa parlare come un gangster anni ’20, fino a quando l’effetto non si esaurisce. Un’altra fa fuoriuscire la coscienza dal corpo, trasformando ogni vostro pensiero ed espressione nelle elucubrazioni di una creatura egocentrica. Tutto questo serve al giocatore per “vincere” in queste interazioni sociali, per avere la sensazione di parlare con i demoni selvaggi e le anime morte con un linguaggio e uno stile che apprezzerebbero.

Crea rapporti significativi con gli altri ospiti dell’inferno in Afterparty

Questo approccio potrebbe sembrare un po’ insensibile. Come si può creare un collegamento significativo con qualcuno se si sta cercando di “manipolare” costantemente l’interazione, usando uno stile che secondo voi potrebbero aspettarsi di sentire? Era quindi necessario che ogni personaggio con cui si parla e “si fa festa” in Afterparty sembri reale e speciale, e reagisca a ciò che si dice e si fa nel modo più onesto possibile. Parlare con qualcuno non dovrebbe mai dare la sensazione che si stanno cercando le chiavi giuste per le serrature giuste. Certo, vi state impegnando per conseguire il vostro grande obiettivo, ossia fuggire dall’inferno, e ci sono obiettivi e ostacoli minori che ostruiscono la vostra strada, però ciò non significa che le conversazioni non dovrebbero essere divertenti e imprevedibili, stressanti e stimolanti, proprio come un vero incontro di sfuggita con uno sconosciuto in una gara di birra pong. Raggiungere questo obiettivo significa assicurarsi che i personaggi che si incontrano abbiano anche loro obiettivi, paure, timidezze e disturbi. E assicurarsi che ricordino come li avete trattati durante la notte.

Come disse allegramente Sartre, “l’inferno sono gli altri”, denotando il fastidio pervasivo ed esistenziale di essere “conosciuti” da un’altra persona. Quando vi vedete come la gente vi vede realmente, può essere un’esperienza terribile. Il demone personale di Milo e Lola, suor Mary Wormhorn, ha rappresentato il modo meccanico di esprimere quest’idea. Entra ed esce dalla storia nei momenti meno opportuni, deridendo ogni decisione che avete fatto fino a quel punto, sottolineando fino alla nausea l’immensa futilità di provare a sfuggire all’aldilà. Vi fa notare che siete seduti da qualche parte, probabilmente da soli, a giocare un videogioco, invece di uscire realmente nel mondo a incontrare gente (cosa che comunque non è molto possibile al momento). È una presenza terrificante che cercherà soltanto di mettervi i bastoni tra le ruote. Ma alla fine dei conti è anche una “persona”, con le proprie lotte interiori e desideri. Speriamo che Afterparty dia ai giocatori almeno il minimo di conforto: alla fine dei conti siamo tutti uguali.