Takumi Naramura rivela i segreti più interessanti di LA-MULANA 1 & 2

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Takumi Naramura rivela i segreti più interessanti di LA-MULANA 1 & 2

Immergetevi nelle profondità di questo amatissimo classico, da oggi disponibile su PS4

Mettete alla prova intelligenza e riflessi nell’incredibile platform LA-MULANA 1 & 2, disponibile ora! LA-MULANA 1 ha come protagonista l’archeologo Lemeza Kosugi e racconta la sua avventura mentre esplora delle rovine che dovrebbero nascondere un grande tesoro e il segreto dell’origine della vita. In LA-MULANA 2, Lumisa Kosugi, sua figlia, indaga sull’improvvisa comparsa di mostri nelle rovine, mentre cerca di ritrovare il padre scomparso.

Questo platform non lineare in stile metroidvania immerge i giocatori nell’ignoto, con tanti nemici mortali, enigmi complessi e trappole diaboliche che si frappongono tra loro e la verità definitiva sul mondo.

Unitevi a noi in questa esclusiva intervista con il creatore Takumi Naramura riguardo al game design, allo sviluppo della storia e alle lezioni imparate durante la creazione dei giochi!

Cosa ha ispirato l’estetica del gioco?

Takumi Naramura: Tutto è iniziato immaginando come sarebbe stata la moderna e bellissima pixel art se avesse avuto un’evoluzione dalla limitata scelta di colori spesso usata nei giochi rétro.

Ma non per forza renderla più colorata l’avrebbe resa anche più bella. Credo che le combinazioni di colore e i contrasti limitati fossero fondamentali per la bellezza di quei tempi, perciò ho tentato di fare in modo che i colori sulle pareti e gli sfondi di LA-MULANA fossero in perfetto accordo tra loro.

Come ha fatto a bilanciare l’umorismo allegro dei personaggi con l’ambientazione piuttosto cupa e austera del gioco?

Personalmente, non amo molto leggere libri. Quando ero piccolo, gli adulti mi dicevano di leggere, e io mi ribellavo e leggevo solo manga. In altre parole, non ho le conoscenze o l’esperienza per realizzare un romanzo, quindi ho deciso di utilizzare uno stile di scrittura più giocoso, invece che serio.

Ma ci sono molti giochi rétro ambientati in un mondo o in un’ambientazione “seri” pur avendo dialoghi comici. Mi piace molto questo tipo di atmosfera; se di solito è leggera, l’impatto, quando lo sviluppo della storia diventa serio, è più profondo.

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Ha imparato qualcosa dalla progettazione e dallo sviluppo di LA-MULANA che poi ha applicato a LA-MULANA 2? E se è così, qual è stata la lezione più preziosa?

La primissima versione è stata progettata senza pensarci molto. Quando è stata rifatta, è stata anche del tutto riprogettata, in modo che potessimo ottenere un prodotto finale di cui essere fieri [e non più come se fosse solo un progetto amatoriale]. Sebbene sia un gioco la cui storia è più che altro strutturata intorno ai dialoghi leggeri, ho pensato che fosse essenziale offrire anche un’ambientazione profonda e coinvolgente.

Nel corso dello sviluppo di LA-MULANA 1, ho studiato le civiltà antiche e raccolto un gran numero di materiali, tra foto e libri. Comunque, sono rimasto a livello di Wikipedia come profondità di ricerca, per evitare di diventare troppo serio, e ho limitato la mia ricerca sui libri a quelli più strani, come quelli che slittavano verso l’occulto, invece di usare quelli più canonici.

Le ricerche che non sono servite per il primo remake sono poi state utilizzate nel sequel, LA-MULANA 2. A tal proposito, in LA-MULANA 2 ci siamo concentrati moltissimo sulla mitologia all’interno del gioco (basata su quella norrena) perché era importante collegare questi miti a quelli del primo capitolo, creando un universo coerente.

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A sinistra c’è uno schizzo di un’immortale zona di guerra basata sulla Midgard della mitologia norrena. Ho seguito la tradizione di una mappa che mostrava una zona circondata dai mari, aggiungendovi poi dei simboli coerenti.

Non è facilissimo capire questa mappa, perché nel gioco ha dimensioni ridotte, ma l’importante era che comunicasse al giocatore un’aria di mistero e ambiguità, nel guardarla: questo genere di atmosfera è fondamentale per LA-MULANA 1 & 2.

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Come ha trovato un equilibrio tra la difficoltà e il divertimento del giocatore, nel progettare gli enigmi?

A dire il vero, non sono molto bravo a inventare degli enigmi, il che ha condotto a una difficoltà nel cercare modi per far divertire i giocatori mentre li affrontavano. Tuttavia, invece di offrire spiegazioni e tutorial eccessivi, volevo che gli enigmi fossero di quelli che, quando si provano diverse volte, alla fine si capiscono [i classici trial-and-error].

Al principio, gli enigmi sono stati pensati per risolverli attraverso l’uso di indizi posizionati nella stessa scena. Man mano che il gioco va avanti, diventa sempre più difficile trovare gli indizi, sparsi in zone diverse, e generare così la soluzione. Alla fine, il giocatore si ritroverà a usare l’intera mappa per risolvere gli enigmi. Questo metodo di soluzione degli enigmi non era previsto nella versione iniziale del gioco.

Inoltre, chi ha giocato la prima versione del gioco ci è stato di grandissimo aiuto. Dalle numerose prove caricate, ho visto molti giocatori che uscivano subito dall’area dopo aver risolto un enigma, perché temevano la presenza di eventuali trappole. Credo che questo mi abbia insegnato, alla fine, quale fosse l’essenza di LA-MULANA: per divertire i giocatori, bisognava giocare con il loro senso di diffidenza.

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Lei è sempre stato interessato alla mitologia?

La maggior parte dei bambini delle elementari, in Giappone, si interessa alle civiltà antiche, agli alieni e ai fantasmi. Per la mia generazione, se si parlava di “archeologi”, la prima cosa che veniva in mente a tutti era Indiana Jones, con il suo leggendario cappello a tesa larga e la frusta. Anche i film hollywoodiani degli anni ’80 ci hanno influenzato moltissimo.
Ai tempi del remake di LA-MULANA, ho rivisto tutti e quattro i film di Indiana Jones, e anche La mummia e Tomb Raider, ma soltanto Indiana Jones è stato scelto come ispirazione.

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I 12 teschi di cristallo del quarto film di Indiana Jones erano un concetto che volevo usare fin dal primo LA-MULANA. Ma ora ci sono degli studi che rivelano che questi teschi di cristallo in realtà sono artefatti fuori posto. È così che ho scoperto che più si studiano le antiche civiltà, più il fascino dietro a tutti i misteri tende a scomparire. Perciò, ho concentrato le mie ricerche su fonti come Wikipedia e i libri che parlano di argomenti occulti.

Da che mi ricordi, ho sempre avuto una fervida immaginazione. Di tutte le mitologie del mondo, devo dire che la mia preferita è quella egizia, ed è per questo che ho giocato titoli come Assassins Creed e Assassins Creed: Origins. Ma, poiché ci sono miti simili nel mondo, mi è piaciuto giocare con l’idea che forse tutte le mitologie del nostro pianeta si basano su uno stesso evento storico globale. LA-MULANA è il prodotto di queste fantasie che sono culminate nella mia età adulta.

In LA-MULANA 2, i negozianti sono personaggi di altri videogiochi. Da dove è venuta quest’idea?

La maggior parte dei nostri fan fin dai primi tempi di NIGORO ama i videogiochi rétro. Ho pensato che questa componente non doveva essere dimenticata realizzando il remake, perciò ho dato ai negozianti dei nomi che erano la parodia di titoli di vecchi giochi per PC.

Per LA-MULANA 2, abbiamo avuto la possibilità di aggiungere delle illustrazioni per loro. Ho sempre ritenuto che fosse giusto mantenere la parodia, perciò ho cercato di far capire di che gioco si trattasse senza mettermi nei guai. Alcuni dei negozianti però sono stati cambiati durante il porting, per via di una richiesta di modificare quei personaggi in modo che la loro somiglianza con figure già esistenti non desse problemi con i rispettivi creatori.

Questo, in realtà, mi è dispiaciuto molto, perché non hanno capito affatto il concetto di parodia. Ho pensato: “Se devo ridisegnarli in modo che non siano più parodie, allora tanto vale chiamare i miei amici del mondo indie e chiedere loro di fare un cameo nel mio gioco!” Ecco come è venuta fuori l’idea della collaborazione e dei cameo.

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Ha mai pensato che il suo gioco potesse essere adattato per il grande schermo?

Se lo facessi, finirei sicuramente nei guai, perché in tal caso non farei altro che scopiazzare senza ritegno Indiana Jones. State cercando di incastrarmi, vero?

Ma noi di NIGORO di certo speriamo di allargare la nostra prospettiva al di fuori del mondo dei videogiochi, un giorno.

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