Lo sviluppo del seguito del platformer acclamato dalla critica procede bene. Ecco un aggiornamento e alcune nuove schermate
Salve a tutti, sono Derek. . A qualcuno di voi potrebbe sembrare che sia trascorso parecchio tempo dall’ultima volta che ci siamo fatti sentire– ma non al team di Spelunky 2, che ha lavorato al gioco giorno dopo giorno facendo grandi progressi. E oggi, per l’appunto, volevo condividere con voi alcuni di questi progressi.
Anzitutto ci siamo impegnati al fine di rendere il gioco ancora più gradevole visivamente, rendendo ogni area più ricca di dettagli e assicurandoci che quelli già presenti risaltassero meglio. Grazie mille a tutti gli appassionati per i loro commenti dopo aver visto il nostro ultimo trailer! Ritengo che al momento abbiamo trovato un buon equilibrio tra una grafica agile e facile da elaborare e una ricchezza di dettagli tale da consentire al giocatore di immergersi nel gioco. Anche gli effetti quali fulmini e liquidi sono più vibranti che mai, contribuendo alla sensazione di avere di fronte un mondo vivo e dinamico, che poi era il nostro obiettivo iniziale.
Dal punto di vista dei contenuti, uno dei miei obiettivi per Spelunky 2 era quello di far vivere ogni partita come un’avventura personalizzata. Già nel gioco precedente i giocatori in sostanza scrivevano una propria storia attraverso le scelte fatte durante il gioco e, a mio parere, questa caratteristica rimane ancora tra le più importanti nel seguito. Vogliamo però incentivare questo genere di creatività assicurando maggiore varietà al gioco.
Quest’obiettivo può essere raggiunto in vari modi. Per esempio, con nuovi oggetti che, come è tipico di Spelunky, sono progettati attentamente per consentire una vasta gamma di utilizzi più o meno ovvi all’interno del gioco. Ma anche con nuovi personaggi come il negoziante, che può aiutare od ostacolare il giocatore in vari modi. Gli appassionati di lunga data del gioco potranno persino notare alcuni volti familiari all’interno della vivace comunità di PNG di Spelunky 2!
Un aspetto di cui non abbiamo ancora parlato è il comparto audio. Eirik Suhrke, che ha lavorato a Spelunky 1, sta creando un ambiente sonoro dinamico e pluristratificato, molto più immersivo di quello del primo gioco. Non soltanto ciascuna area è caratterizzata da un proprio tema musicale, ma ciascuna creatura, trappola e superficie e ciascun oggetto sono associati a una serie di effetti sonori specifici. Atterrando sull’erba nella giungla si produrrà un suono diverso che atterrando su un nastro trasportatore in Volcana, tanto per fare un esempio. Forse è un miglioramento di poco conto, ma contribuirà a rendere ogni area unica.
Ci sarebbe ancora molto altro di cui parlare! La modalità deathmatch, per esempio: nel gioco originale era poco sfruttata, mentre ora stiamo cercando di svilupparla in modo che possa degnamente affiancare la modalità Avventura. Oppure tutte le soluzioni che stiamo adottando per legare la sensazione di avanzamento nel gioco a quella di costruzione di una piccola comunità di amici e familiari. O anche i miglioramenti al diario e ai menu, che non sembrano così importanti, ma che comunque contribuiscono a rendere l’esperienza complessiva più gradevole. Ma di tutto questo parleremo un’altra volta.
Grazie per la lettura e la pazienza. Anche se ancora non siamo pronti ad annunciare una data di pubblicazione, ci stiamo avvicinando sempre più alla meta. Finalmente siamo giunti a implementare nel gioco tutti quegli elementi che finora erano rimasti sui miei taccuini a prendere polvere. Un saluto da parte mia e di Eirik, BlitWorks e Lollipop Robot (la nostra fantastica squadra CQ). Non vediamo l’ora di vedervi affrontare questa nuova avventura!
Derek Yu
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