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Domande e risposte con Hermen Hulst: intervista con il leader di Worldwide Studios di PlayStation

Il futuro di Guerrilla, futuri progetti TV e cinematografici e i principi guida alla base della rete di studi di sviluppo PlayStation di livello internazionale

Solo pochi giorni fa, ho incontrato Hermen Hulst, ex Managing Director di Guerrilla. Nella sua prima intervista da quando è diventato leader di Worldwide Studios, Hulst parla del suo nuovo ruolo di supervisore della rete internazionale di sviluppatori e creatori di giochi PlayStation.

La nostra conversazione tocca un sacco di aspetti: dai prossimi film e progetti TV in arrivo basati su Uncharted e The Last of Us, fino all’imminente conversione per PC di Horizon: Zero Dawn, al futuro della rete internazionale di studi di sviluppo di PlayStation.

Ascolta l’intervista completa qui, o leggi per scoprirne alcuni punti chiave, riformulati per esigenze di brevità e chiarezza.

PlayStation.Blog: Per anni sei stato a capo di Guerrilla, lo studio responsabile di Horizon Zero Dawn e della serie Killzone. Di cosa ti sei occupato di recente?

Hermen Hulst: Per prima cosa, voglio dire che è un grande onore per me guidare un team di così grande talento. Da quando sono stato nominato leader di Worldwide Studios ho trascorso un po’ di tempo presso vari studi, ascoltando il feedback dei team. Ovviamente conoscevo già molte persone [già da quando ero a Guerrilla], ma ho incontrato tantissimi nuovi sviluppatori. E ho cercato di capire come possiamo lavorare in maniera ancora più efficiente che in passato.

Sono ovviamente coinvolto in progetti in cui non ero precedentemente coinvolto. Sono davvero felice di vedere la risposta positiva di fan e stampa a Dreams, per esempio. È un gioco davvero ambizioso.

PSB: Ci sono fan di PlayStation che hanno sentito parlare di Worldwide Studios, ma non sanno esattamente di che si tratta… Come descriveresti Worldwide Studios?

HH: Credo che definirei Worldwide Studios come la più grande rete globale di creatori di giochi esistente o che sia mai esistita. Voglio dire, abbiamo studi in tutto il mondo, da Sucker Punch a Seattle, a Media Molecule a Guildford a Polyphony Digital a Tokyo. È una rete globale nel vero senso della parola.

E quasi tutti questi team hanno iniziato come indipendenti. In genere tutti gli studi hanno tutti la propria identità, il proprio nome e la propria visione. Ma allo stesso tempo, fanno parte di questa rete globale, Worldwide Studios. Questo è quanto, per dirla in parole povere.

PSB: Da quando sei in Worldwide Studios, ci sono state delle modifiche?

HH: Penso che Worldwide Studios stia attraversando un periodo davvero fantastico. Siamo stati, e siamo ancora, un gruppo di sviluppatori orientati alla qualità. Siamo narratori e ci piace creare nuove esperienze.

Questi sono i valori alla base di Worldwide Studios da tantissimo tempo, e continueranno a farne parte. Tuttavia, siamo sempre alla ricerca di modi e idee per migliorare le cose, il modo in cui lavoriamo insieme e la nostra organizzazione.

Di recente abbiamo avuto un paio di new entri fra i leader negli studi. Probabilmente saprai che Nicolas Doucet è il nuovo leader di Japan Studio… Allan Becker, con cui ho lavorato per molti anni, è recentemente uscito da Sony Interactive Entertainment. Nick è un grande arrivo: ha creato soluzioni innovative per PlayStation sin dai suoi primi tempi presso i London Studios. Ha lavorato su EyeToy… ed è uno di quegli elementi in grado di lavorare sull’hardware e di portare innovazione nel brand.

Poi, Yumi Yang è stata nominata direttrice di Santa Monica Studio. Yumi Yang ha lavorato lì fin dall’inizio. Conosce bene le persone… Ha svolto un ruolo fondamentale in tutti i processi alla base dei 20 anni di grandi giochi prodotti da Santa Monica.

È una persona in grado di riconoscere il talento creativo, e penso che i creativi adorino lavorare per lei proprio per questo motivo.

In realtà, a proposito Santa Monica Studio, vorrei salutare Shannon Studstill, con cui ho collaborato per tantissimi anni. Ha lasciato il ruolo di recente e sono davvero grato per il suo apporto. La sua particolare leadership basata sul promuovere il talento, le ha anche permesso di formare al meglio chi avrebbe preso il suo posto. Non a caso, ora al suo posto c’è Yumi, già pronta a riprendere al meglio il suo lavoro.

PSB: Secondo te, cosa rende speciale Worldwide Studios? Pensi si tratti della struttura, delle persone, dei talenti… oppure è la libertà fornita a queste persone?

HH: Penso che tutti questi elementi siano fondamentali. La particolarità di Worldwide Studios è che tutti gli studi sotto questa egida amano creare giochi con il cuore e con l’anima. Non è solo un lavoro. Le persone degli studi sono davvero legate ai titoli che creano.

E credo che l’aspetto fondamentale sia l’impegno di Sony Interactive Entertainment di dare ai team creativi il tempo di realizzare la loro visione. Per creare esperienze innovative e sincere, è necessario del tempo. Sony lo comprende davvero, e per questo sono molto grato all’azienda.

Credo sia giusto anche menzionare la community PlayStation. Penso che sia uno dei nostri maggiori punti di forza di Worldwide Studios e PlayStation in generale. Sempre più spesso, vedo crearsi legami profondi tra gli sviluppatori e la community.

PSB: Sei nell’azienda da tanto tempo, quindi sai cosa comporta l’anno di lancio di un nuovo hardware. Molte sfide e opportunità da affrontare per gli studi, incluso Worldwide Studios. Su cosa si concentrano i team al momento?

HH: Sai, questi sono i momenti più entusiasmanti quando sviluppi su console. Al momento stiamo lavorando molto intensamente… e onestamente non vedo l’ora di poter darti presto maggiori dettagli.

Alcune delle nostre migliori esclusive per PlayStation 4 sono uscite da poco, come Dreams, o in uscita a breve, come MLB The Show, il 13 marzo (nota: data di accesso anticipato, con pre-ordine) e The Last of Us Part II, il 29 maggio. Inoltre, all’orizzonte abbiamo una nuova e fantastica IP che trovo davvero esaltante: Ghost of Tsushima. Quindi c’è tanta carne che bolle in pentola anche su PS4.

PSB: Puoi dirci qualcosa su come vedi il futuro di Worldwide Studios, sia in ambito next gen o altro?

HH: Ci impegniamo a fondo per sfruttare l’hardware dedicato, come in passato, e continueremo a farlo. Inoltre, ci stiamo dedicando a esclusive di qualità e a giochi per giocatore singolo con una forte componente narrativa.

Allo stesso tempo, siamo molto aperti alla sperimentazione, a nuove idee. Provare nuove idee per vedere se funzionano. Credo che anche questo faccia parte del DNA di Worldwide Studios.

PSB: A proposito di sperimentazione, girano voci di un’edizione completa di Horizon Zero Dawn che potrebbe essere in arrivo su PC. Puoi confermarle o smentirle?

HH: Sì, posso confermare che Horizon Zero Dawn sarà disponibile per il PC quest’estate… I nuovi direttori di Guerrilla, [Michiel van der Leeuw, JB van Beek e Angie Smets] daranno presto nuove informazioni.

PSB: Non è la prima volta che PlayStation pubblica giochi su PC, ma Horizon: Zero Dawn è uno dei giochi più importanti a compiere questo salto. C’è qualcosa che vorresti dire ai fan PlayStation? Cosa significa questo per il futuro?

HH: Certo. Penso che sia importante essere aperti a nuove idee su come introdurre sempre più persone al mondo PlayStation e mostrare agli altri cosa si sono persi.

Inoltre, magari per tranquillizzare i fan più sfegatati, la pubblicazione di un titolo tripla A first-party su PC non significa che tutti i giochi verranno pubblicati anche su PC. A mio avviso, Horizon Zero Dawn, era una scelta adattissima in questo particolare caso. Non abbiamo ancora piani per il giorno e per la data esatta [uscita PC] e continuiamo a impegnarci al 100% all’hardware dedicato.

PSB: Che cosa ne pensi di Dreams?

HH: Penso che a Media Molecule siano riusciti a compiere un miracolo. Hanno dato ai giocatori la possibilità di creare e condividere i propri giochi. Se ci pensi, non solo hanno creato un nuovo engine e non solo una suite di editing, ma anche una vera e propria suite per la creazione di contenuti digitali.

Ho parlato di Dreams con alcuni programmatori specializzati in grafica di altri team e non riescono a capire in che modo Media Molecule sia riuscita a creare qualcosa del genere.

PSB: Con PlayStation Productions l’azienda intende estendere la portata delle IP PlayStation a media come film e serie TV. Non ci sono ancora molte informazioni in merito: puoi parlarci di questa strategia?

Direi che lo scopo della creazione di PlayStation Productions è quello di presentare le nostre storie, i nostri personaggi e i loro mondi a nuovi segmenti di pubblico, realizzando al contempo contenuti di cui i nostri fan saranno orgogliosi. L’approccio consiste nel riunire registi cinematografici e televisivi, e di farli lavorare con persone che hanno una grande passione e rispetto per le nostre IP di gioco.

Abbiamo IP che esistono da oltre 25 anni, e siamo stati contentissimi di trovare alcuni fan PlayStation tra questi creatori di film e serie TV. Inoltre, ho capito che le nostre IP sono perfette per adattarsi alla narrazione lineare.

In un mercato cinematografico e di contenuti per la TV in cui IP e franchising sono fondamentali, abbiamo creato una delle librerie di IP più entusiasmanti nel settore dell’intrattenimento… Inoltre, in questo processo di espansione, stiamo coinvolgendo anche i creatori dei giochi. Vogliamo assicurarci che il nostro approccio sia il più autentico possibile.

È davvero importante che i creatori di giochi ne facciano parte. Non stiamo solo creando copie dirette dei nostri giochi, ma stiamo facendo davvero il possibile per adattarne al meglio le storie.

PSB: Sappiamo del film di Uncharted. Quali altri progetti sono in corso?

HH: Siamo davvero emozionati. Le riprese del film di Uncharted, di Columbia Pictures, iniziano questo mese. Ha un cast incredibile: Tom Holland, Mark Wahlberg e persino Antonio Banderas, la cui partecipazione è stata annunciata da poco. Sarà un film davvero divertente: ci aiuterà a raggiungere anche persone che probabilmente non hanno mai sentito parlare di Uncharted prima d’ora.

Di recente abbiamo annunciato la collaborazione con HBO su una serie TV dedicata a The Last of Us. Siamo davvero entusiasti di lavorare con il premiato team responsabile di Chernobyl, con Craig Mazin che ha scritto la serie con il nostro Neil Druckmann di Naughty Dog.

PlayStation Productions ha molto altro in serbo, ma questo è quello di cui posso parlare al momento.


Nell’intervista completa ci sono ancora più informazioni! Hulst spiega anche come ha fatto a entrare nel settore dei videogiochi, se inverte l’asse Y, e cosa direbbe il suo se stesso del 1994 se potesse vedere Horizon: Zero Dawn del 2017.

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