Final Fantasy VII Remake – il ritorno della leggenda

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Final Fantasy VII Remake – il ritorno della leggenda

L’intervista della community a Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi

Ventitré anni sono un’eternità, nel mondo dei videogiochi. Le console passano, le tecnologie avanzano, e solo i veri capolavori sopravvivono all’impietoso scorrere del tempo. Uno di questi è senza ombra di dubbio Final Fantasy VII, j-rpg di Square Enix (all’epoca Squaresoft), in grado di conquistare e sconvolgere chiunque abbia avuto modo di partecipare alle scorribande di un cast che è rimasto iconico oggi come allora. Sembra ieri, ma sono passati già 5 anni da quando Square Enix sconvolse il mondo videoludico ammettendo che il remake di uno dei capitoli preferiti della saga di Final Fantasy sarebbe diventato realtà.

“To catch lightning in a bottle” (acchiappare un fulmine in una bottiglia) è un’espressione americana che sta a indicare qualcosa di perfetto sotto praticamente qualunque aspetto, per quanto però irripetibile. Final Fantasy VII per molti giocatori è proprio questo. Il sistema di combattimento di classico stampo Square, a turni, dominato dall’ATB (Active Time Battle), passando per l’ambientazione di gioco, un mondo steampunk dove convivono società ultratecnologiche con realtà poco distanti dal misticismo, dove gli impianti cibernetici sono comuni tanto quanto la magia, e dove una spada è ancora un’arma devastante, anche se circondata da fucili e mitragliette: tutto in Final Fantasy 7 funzionava alla perfezione. Ora, ventitré anni dopo, abbiamo potuto testare con mano la sua evoluzione.

Già dal filmato introduttivo c’è di che rimanere a bocca aperta, la resa grafica è sensazionale, con i vari livelli di Midgar ricreati con un livello di dettaglio assolutamente incredibile, il tutto mentre la superba colonna sonora eleva e potenzia quello che il giocatore sta vedendo. Ora però, con Cloud che arriva nella stazione, possiamo dare inizio all’iconica “Bombing Mission”, dove il gruppo Avalanche avrà come obiettivo quello di far saltare in aria uno dei Reattori Mako della Shinra, complici del prosciugamento della forza vitale del pianeta.

La prima cosa che salta all’occhio, anzi, alla mano, è che il gioco non è più un j-rpg a turni come l’originale. Ora tutto è in tempo reale, e funziona anche ottimamente. Cloud potrà attaccare con due diverse modalità: quella standard, che privilegia mobilità e evasione oltre a dare la possibilità di difendersi, o la modalità potenza, che gli farà rinunciare alla possibilità di difendersi a vantaggio del danno inflitto. L’ATB menzionato poco sopra sarà ancora presente, ma funzionerà in maniera un po’ diversa dall’originale. Ora la barra aumenterà in base alle azioni del giocatore (attacco, parate, schivate), invece che in automatico. Una volta che la barra sarà piena, avrete libero accesso a incantesimi e abilità o, una volta riempita anche la barra “Limit”, sarà possibile scatenarsi nelle devastanti Limit Break, mosse in grado di infliggere danni elevatissimi.

Con la pressione di un tasto si può passare da un membro del party all’altro, meccanica fondamentale e che andrà ad ampliare notevolmente le strategie adottabili nei combattimenti. Proprio in occasione dello scontro con un boss di cui non faremo il nome, abbiamo potuto apprezzare la capacità di poter tempestare il nemico con attacchi a lungo raggio, sfruttando la sua vulnerabilità a uno specifico tipo di magia, per poi passare a Cloud ed ai suoi attacchi corpo a corpo devastanti una volta annullate le difese del nemico. Come già scritto, tutto funziona meravigliosamente, e avremmo di che parlarne per ore, ma abbiamo un’ulteriore sorpresa per voi.

Abbiamo intervistato Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi di Square Enix, in merito a Final Fantasy VII Remake:

Pierre Coppi Ohayo-gozaimasu (Buongiorno), grazie per aver reso possibile questa intervista.

E’ un grande onore per noi, visto che siamo cresciuti giocando ai vostri giochi, e Final Fantasy VII nello specifico, visto che è il titolo che ha permesso alla saga di Final Fantasy di arrivare su PlayStation. Detto questo, 23 anni dopo, qual è stato l’elemento chiave che vi ha fatto decidere di iniziare il progetto Remake?

Yoshinori Kitase – Come hai anticipato, FF7 è uscito 23 anni fa. Per cui uno dei motivi principali è stato appunto il voler farlo scoprire alle generazioni nate in quell’epoca e che oggi hanno intorno ai vent’anni. Ci sono molti giocatori, anche giovani, che conoscono Cloud, Sephiroth e che probabilmente li hanno già visti in altri giochi, o ne hanno sentito parlare. Sono personaggi estremamente riconoscibili, che compaiono spesso quando facciamo sondaggi relativi ai personaggi di Final Fantasy, e sono sempre lì in cima alla classifica. Quindi è chiaro che in tantissimi, anche fra i più giovani, conoscono questi personaggi. Ma in quanti sanno la loro storia o la loro provenienza?  L’unico gioco dove trovare queste risposte è il FF7 originale, uscito 23 anni fa. Volevamo che questa nuova generazione di giocatori vivesse queste storie, non su PsOne, ma su PlayStation 4, con la miglior grafica possibile e tecnicamente al passo con i tempi. Ecco, questo è stato uno dei motivi principali per cui abbiamo voluto far partire il progetto Remake.

PC Arigatou (grazie). Uno dei temi principali del FF7 originale era il messaggio relativo alla lenta e inesorabile morte del pianeta, dovuta al sovra-inquinamento, con la Shinra tra le cause principali. Tutto questo era già molto “sul pezzo” 23 anni fa, ma non pensate che questo “tema” stia diventando sempre più rilevante oggigiorno?

YK – Hai ragione, i problemi ambientali, che già all’epoca erano rilevanti, facevano sicuramente notizia, nonostante fossero ben diversi da quelli attuali. Nel FF7 originale abbiamo gestito queste tematiche cercando di non riferirci a qualcosa di specifico legato al mondo reale, ma trasmettendo all’interno di un mondo fantastico i modelli di protezione dell’ambiente e dell’ambientalismo, tramite i concetti dei Reattori Mako e del Lifestream. Penso che così facendo siamo riusciti a renderlo più universale, senza tempo. Probabilmente è per quello che lo sentiamo così attuale, e vorremmo che i giocatori assimilassero e facessero loro il messaggio di fondo, piuttosto che focalizzarsi su uno dei tanti aspetti che influiscono sulla salute ambientale del mondo reale.

PC – Un’enorme parte di FF7 è l’incredibile colonna sonora composta da Nobuo Uematsu, che ad oggi rimane assolutamente iconica. Potete dirci qualcosa sulla OST di questo remake? Ne avete parlato brevemente durante la presentazione, ma potete dirci qualcosa in più?

YK – La maggior parte della colonna sonora è basata sull’originale di Uematsu, ed è stata riorchestrata dai nostri team audio interni, sotto la supervisione del Sound Director Yusuke Komori. Uematsu si è occupato di scrivere una traccia inedita per il gioco. Non ne avevamo una cantata nell’originale, un aspetto che Uematsu ha sempre desiderato realizzare, e da qui la sua motivazione e determinazione in merito. Abbiamo quindi deciso di lasciarlo concentrare su quello, mentre tutto il resto della nuova colonna sonora è stato affidato ad alcuni compositori di cui ci fidiamo ciecamente, e che hanno lavorato sui precedenti capitoli di Final Fantasy, come Hamauzu Masashi e Suzuki Mitsuto. Hanno fatto veramente un ottimo lavoro con le nuove tracce. 

PCArigatougozaimasu (grazie mille), da parte di PlayStation Italia e PlayStation Italia Community. Grazie infinite.

YK – Grazie a Voi

Se già prima eravamo carichi per il Remake di Final Fantasy 7, dopo averlo provato e dopo aver ascoltato quello che Yoshinori Kitase ci ha raccontato, non stiamo letteralmente più nella pelle. Da gioco culto per la prima PlayStation, Final Fantasy 7 Remake ha le carte in regola per diventare uno dei titoli più importanti dell’intera generazione.

Un ultimo sforzo, quindi: FF7R sarà disponibile a partire dal 10 di Aprile nei negozi, e in versione digitale sul PS Store.

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