Il nuovo corposo aggiornamento per il titolo di strategia Age of Wonders: Planetfall nasce dai feedback dei giocatori

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Il nuovo corposo aggiornamento per il titolo di strategia Age of Wonders: Planetfall nasce dai feedback dei giocatori

Con l'uscita dell'aggiornamento Tyrannosaurus, gli sviluppatori di Triumph Studios spiegano come hanno migliorato il loro titolo a turni per PS4 grazie all'intervento dei fan

Mi chiamo Tom Bird e sono il capo sviluppatore post-lancio di Age of Wonders: Planetfall. Planetfall è stato un fantastico progetto su cui lavorare e ci ha dato la possibilità di approfondire a modo nostro diverse idee interessanti nell’ambito fantascientifico, creando un nuovo universo da far esplorare ai giocatori.
Tuttavia, per quanto lo ritenessimo valido, il gioco aveva margini di miglioramento e diversi mesi fa abbiamo iniziato a lavorare a un corposo aggiornamento seguendo i feedback dei giocatori.

Tra le principali richieste spiccava quella di un maggior numero di contenuti nella sezione centrale del gioco. Nelle fasi iniziali c’erano diverse strutture da esplorare, ma quando il giocatore iniziava a schierare eserciti più potenti, quei luoghi non garantivano più una sfida adeguata. C’erano grandi luoghi d’interesse da conquistare usando eserciti molto potenti, ma erano troppo rari e i giocatori sentivano la mancanza di qualcosa con cui mettersi alla prova nelle fasi di gioco intermedie.

Per capire da dove iniziare mi sono confrontato con Thomas Schuiten, il progettista che si occupa delle strutture e delle mappe dei combattimenti tattici (ha scritto anche molte storie dei luoghi anomali del DLC Revelations). Abbiamo deciso che, nella versione attuale, una classe specifica di strutture nella mappa del mondo non veniva sfruttata a dovere: i luoghi da visitare.


DNA Vault visit site from the Pre-Tyrannosaurus version of the game

Il DNA Vault offre un bonus provvisorio agli eserciti che lo visitano (ecco spiegano il nome “luoghi da visitare”), ma a causa delle meccaniche di spostamento degli eserciti, viene spesso ignorato perché i vantaggi garantiti non giustificano la deviazione.
Ha quindi proposto di usare queste strutture come punto di partenza per sviluppare una nuova classe di strutture in grado di offrire il livello di sfida mancante richiesto dai giocatori. Nelle settimane successive ha consegnato un documento con una proposta di design:


ecco una parte del documento di design originale, con i vecchi siti a sinistra e le nuove versioni a destra.

Il design potenziava enormemente il valore economico di alcuni luoghi, offrendo anche un bonus alle statistiche applicabile alle unità create nella colonia che comprendeva il luogo. L’effetto della “visita” sarebbe stato rimosso, per non appesantire la descrizione del luogo. L’idea di base era di trasformare i luoghi in strutture appetibili da distribuire in tutto il mondo, con difese così potenti da richiedere eserciti avanzati per conquistarli, colmando così la lacuna evidenziata.

È stato deciso di mantenere due luoghi da visitare, la Charge Station, visto che i punti movimento fanno sempre comodo ai giocatori, e la Repair Station, perché è sempre utile poter curare le proprie unità. Il luogo da visitare più apprezzato (la Heavy Weapons Factory) garantiva un bonus importante agli eserciti di passaggio, così abbiamo deciso di includere quella caratteristica nella Repair Station, aumentandone il valore.

Dal momento che l’idea aveva superato il primo ostacolo, era il momento di chiamare in causa Sara Obert. Sara è l’artista responsabile delle ambientazioni del DLC di Planetfall e aveva già lavorato con Thomas per la creazione delle mappe di combattimento del DLC Revelations. Il compito di Sara era di lavorare sulle mappe di combattimento di ogni luogo, così da conquistare con la loro storia tutti i giocatori che le avrebbero visitate.

Il primo passo era usare il materiale di gioco già esistente per creare una bozza di ogni mappa, da usare poi come banco di prova per assicurarsi la sua compatibilità con le meccaniche di gioco.

la bozza del DNA Vault. I Vault Walls sono stati riciclati dalle precedenti mappe interne, dove rappresentavano banche dati piene di luci lampeggianti.

La bozza è stata usata per verificare:

  • Che lo spazio di manovra fosse adeguato e che i passaggi non fossero talmente stretti da impedire alle unità da mischia di raggiungere agevolmente i bersagli
  • Che l’IA si comportasse in modo coerente, senza bloccarsi e sfruttando quanto previsto dalla configurazione
  • Che le linee di tiro e la disposizione delle coperture si adattassero al combattimento a distanza, in particolare nel “punto d’incontro” (l’area in cui la risoluzione degli scontri avviene in modo automatico)
  • Che fosse possibile studiare una configurazione in grado di raccontare la storia della mappa

Completata la bozza, Sara e Thomas hanno lavorato insieme per rendere la mappa “esteticamente coerente”. Per esempio, le scale sono state spostate dove avrebbero avuto senso in un edificio reale, invece di essere posizionate pensando solo alle dinamiche degli scontri.

Infine, Sara ha potuto lavorare al “comparto estetico delle mappe”. È un processo simile alla costruzione di una casa in The Sims. Sara ha una ricca libreria di risorse create da lei e da altri colleghi, da usare per abbellire la mappa e per raccontare la storia di un antico deposito pieno di segreti genetici della Star Union.


la versione finale della mappa. L’illuminazione e gli effetti particellari sono importanti per creare la giusta atmosfera all’interno della mappa.

L’ultimo passo è la scelta dei difensori. Dal momento che si tratta di un luogo in cui si effettuano ricerche genetiche, l’esercito Xenoplague è stato ritenuto il più adatto allo scopo!


ecco uno scorcio del DNA Vault nella mappa del mondo

Naturalmente, questo è solo uno dei luoghi da esplorare. La stessa procedura è stata ripetuta per altri 6 luoghi, garantendo all’aggiornamento un totale di sette nuove strutture da esplorare! Tra queste ci sono anche l’Imperial War Monument, che garantisce alle unità un bonus permanente al morale, e la Terraforming Station, che garantisce la resistenza alle alterazioni di stato.


le Amazon Warriors cercano di strappare la Terraforming Station ai guardiani Promethean.

Oltre a queste nuove strutture, l’aggiornamento Tyrannosaurus contiene molti altri miglioramenti.

L’economia è stata ottimizzata, riducendo la gestione dei dettagli per permettere ai giocatori di concentrarsi sulle scelte davvero importanti. L’interfaccia è stata ripulita, in particolar modo nelle mappe panoramiche, per aiutare i giocatori a pianificare la crescita economica. Abbiamo anche aggiunto nuove modalità di gioco, come la tanto desiderata No Colonizer Mode e la nuova modalità Relaxed, per chi è alla ricerca di un’esperienza tranquilla.

Grazie a una quantità enorme di modifiche al bilanciamento, di problemi risolti e di miglioramenti di vita, il Tyrannosaurus è il più imponente aggiornamento a cui abbiamo lavorato per il gioco. La nostra speranza è che vi divertiate a giocare almeno quanto noi ci siamo divertiti a realizzarlo!