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La Short-Lived Demo di MediEvil risorge oggi su PlayStation Store

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La Short-Lived Demo di MediEvil risorge oggi su PlayStation Store

In più, gli sviluppatori di Other Ocean svelano il minuzioso lavoro di aggiornamento del modello di sir Daniel per l'arrivo su PlayStation 4

Cari cittadini di Gallowmere, questo è un periodo di pace, gioia e seconde occasioni! È con estrema letizia che vi comunico che la Short-Lived Demo di MediEvil resuscita oggi su PlayStation Store con tanti contenuti aggiuntivi!

Scaricatela subito gratuitamente per riscattare l’Elmo di Dan, attraversare il cimitero e il Mausoleo sulla collina, e affrontare la minaccia più colorata di tutta Gallowmere: il Demone della vetrata. Siete pronti a riportare nel regno un po’ di gioia, durante le feste?

In più, per celebrare il nostro 25° anniversario, gli sviluppatori di Other Ocean ci hanno portato dietro le quinte per svelarci il minuzioso lavoro di aggiornamento del modello di sir Daniel per l’arrivo su PlayStation 4. Venite a dare un’occhiata e a trascorrete le feste in compagnia di sir Daniel!

Nick Bruty, Art Director (Other Ocean)

L’aspetto di sir Daniel è talmente importante ai fini del gioco, che se non fosse stato perfetto l’atmosfera di MediEvil si sarebbe persa. Dato che il modello originale per PS1 aveva una risoluzione molto bassa, sapevamo di dover aggiungere molti dettagli e di dovergli dare una forma più definita. Sarebbe stato un Dan tutto nuovo, ma avrebbe dovuto avere lo stesso spirito del passato.

Sapevamo che ci sarebbero voluti parecchi tentativi per arrivare al risultato desiderato, quindi abbiamo deciso di dedicare a Dan più tempo possibile in fase di produzione. La nostra unica scadenza era il primo video di marketing, più o meno a metà del processo di sviluppo.

Tuttavia, le cose non sono state così difficili come temevamo. I bozzettisti avevano già lavorato su varie aree del gioco e lo stile era già consolidato. Tuttavia c’era un aspetto del gioco originale che ci preoccupava: Dan aveva delle braccia incredibilmente corte. La bassa risoluzione aiutava a mascherarle, ma ora sembravano decisamente strane. Così le abbiamo modificate per renderle più proporzionate con le sue gambe scheletriche. La cosa ha funzionato e ne hanno giovato anche le animazioni.

È stato bello leggere i primi commenti positivi sul nuovo aspetto di Dan, vedere i fan mettere a confronto il nuovo modello con quello vecchio… Tutti sembravano aver apprezzato il tentativo di combinare il vecchio Dan con gli elementi aggiuntivi. Ciò che ha davvero dato nuova vita a Dan è stato il maggior numero di poligoni e ossa del teschio, che ha permesso agli animatori di rendere ancora più espressiva la sua faccia scheletrica.

Alyssa Fernandez, Concept Art (Secret 6)

Il primo passo nella rielaborazione di Dan è stato fare un salto nel passato e approfondire il più possibile la storia del personaggio e le intenzioni del suo creatore. Volevamo rendere giustizia al suo aspetto e alla sua forma, che ormai sono diventati un simbolo.

Le parti dell’armatura di Dan erano state create con uno scopo funzionale: fare in modo che i gesti, le stramberie (è pur sempre uno scheletro in armatura!) e gli attacchi di Dan avessero animazioni fluide pur conservando una base solida.

Il restyling del teschio di Dan ha richiesto molti tentativi, tutti basati sugli aspetti visti nei giochi della serie. Era necessario trovare il giusto equilibrio fra lo stile crudo del titolo originale per PS1 e le forme più moderne e spiritose di Resurrection.

MediEvil on PS4MediEvil on PS4

Joel Codorniz, Rigging (Secret 6)

Dan è un personaggio molto particolare da animare, visto che in pratica è uno scheletro che indossa un’armatura.

Abbiamo fatto diverse revisioni solo per dare l’aspetto giuto alla corazza e al volto. Al contrario di altri personaggi, Dan non ha la mascella, quindi abbiamo dovuto fare molti esperimenti e test.

Abbiamo scelto di separare ossa e armatura in modo da poter trasmettere meglio la sua personalità goffa e rappresentare meglio il peso della sua armatura.

Jem Bernaldez, 3D Modeling (Secret 6)

Per i materiali di Dan siamo partiti da elementi “puliti” per l’armatura, dato che in questa storia lui è l'”eroe”. Approfondendo la nostra conoscenza di Dan abbiamo deciso di optare per un’armatura più rovinata e vissuta, mantenendo però più pulito il teschio per mantenere il suo aspetto caratteristico.

Julie Almoneda, 3D Modeling (Secret 6)

Abbiamo modellato e dato forma a sir Daniel restando il più possibile fedeli ai bozzetti che ci erano stati forniti. Il teschio ha richiesto uno sforzo particolare, dato che doveva comunicare una vasta gamma di emozioni.

Così abbiamo inserito una densità di poligoni sufficiente per tutte le espressioni, ma abbiamo anche ottimizzato il modello per far sì che il render risultasse pulito all’interno del motore grafico.

Dovevamo continuamente saltellare tra la fisica dello scheletro di un normale essere umano e il goffo teschio animato di sir Dan.

Per poter supportare al meglio animazioni ed espressioni complesse, abbiamo aggiunto comandi praticamente in ogni parte del corpo, compresi i pezzi dell’armatura, per far sì che trasmettessero al meglio il linguaggio corporeo.

Justin Rosenthal-Kambic, Animation (Other Ocean)

Se ripensiamo ai limiti presenti su PS1 alla fine degli anni ’90, bisogna riconoscere che i creatori originali di Cambridge Studio hanno fatto un lavoro eccezionale, pur potendo contare su un numero minimo di risorse, per dare a Dan delle peculiarità che gli permettessero di trasmettere la sua personalità.

Per costruire e animare il nostro sir Daniel abbiamo studiato e ampliato le caratteristiche dell’originale, sviluppando un’ossatura facciale che ci fornisse una flessibilità adatta sia al gioco che ai filmati. Grazie a un numero di poligoni decisamente più elevato (1734 contro i 60 del gioco originale) e il supporto di molti più punti di articolazione, abbiamo potuto creare una grande varietà di emozioni che dessero vita alla nostra interpretazione di Dan e di come avrebbe dovuto agire data la sua bizzarra situazione di “resuscitato”.

Ero particolarmente emozionato all’idea di riuscire ad allungare e schiacciare il teschio di Dan, cosa che ci ha aiutato a esagerare alcune delle sue azioni più espressive (soprattutto quando si stacca il braccio o affonda i denti in una coscia di pollo).

MediEvil on PS4MediEvil on PS4
MediEvil on PS4MediEvil on PS4
MediEvil on PS4MediEvil on PS4

Emily Chen, Animation (Other Ocean)

Nel gioco ci sono molti momenti in cui diventa palese quello che gli sviluppatori avrebbero voluto fare ma non hanno potuto per via delle limitazioni. Parlare di queste scene con gli artisti dei filmati è stato particolarmente divertente, perché abbiamo potuto rendere tutto più chiaro, mantenendoci fedeli ai contenuti originali. È stato molto interessante poter giocare con le espressioni facciali di Dan pur non potendo contare sulla mascella.

In generale, la complessità del nostro modello ci ha fornito la possibilità di espandere al massimo le sue posizioni. Per esempio, separare la testa dal collo o allungare il suo corpo per dare un effetto più esilarante.

Norm Badillo, Art Production (Other Ocean)

Nonostante il progresso della tecnologia e la potenza di PlayStation 4, portare sir Daniel al livello degli standard e delle aspettative moderne ha richiesto un enorme lavoro e una grande attenzione da parte di tutto il team.

L’intero processo di ricerca, concettualizzazione, sperimentazione, collaborazione e animazione ha dato vita a qualcosa di speciale per i fan e per la serie stessa. Ogni pezzo è andato al suo posto, portando sir Daniel a un livello superiore, ed è qualcosa di cui noi tutti andiamo molto fieri.

Buone Vacanze!!!