Un'intervista con il creatore di uno dei suoni più memorabili
Ciao! Sono Jeff Cork e sono un senior editor di Game Informer. È davvero un lavoro straordinario: mi consente di viaggiare e di parlare di un hobby che mi diverte sin da quando ero bambino. Ovviamente i giochi sono l’aspetto più affascinante del mio lavoro, ma mi sono reso conto che la parte per me più gratificante è parlare con gli uomini e le donne di talento che li creano. Ecco perché l’articolo di copertina di questo mese è uno dei più soddisfacenti a cui abbia lavorato in tutta la mia carriera.
Come probabilmente saprai, oggi ricorre il 25 ° anniversario del lancio di PlayStation in Giappone. Si tratta di un grande traguardo. Abbiamo pensato di fare le cose in grande con quella che inizialmente sembrava un’impresa impossibile: raccogliere 25 anni di storia di PlayStation in un unico numero della rivista. Negli ultimi mesi, ho intervistato decine di persone che hanno fornito un contribuito fondamentale nel rendere PlayStation ciò che è oggi: persone come Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House e molti altri. Si è trattato di una mole di lavoro enorme (credo che non sbobinerò mai più niente, almeno per un po’), ma anche di un grandissimo piacere.
In 24 pagine, i dipendenti SIE, presenti e passati, hanno condiviso le loro storie su PlayStation. Il racconto parte dai giorni antecedenti a PlayStation 1, quando Nintendo e Sony stavano collaborando su un lettore CD-ROM per SNES, e arriva fino all’era contemporanea e oltre. Lungo il percorso sono stati commessi degli errori che sono stati d’insegnamento per l’azienda ed è stato necessario affrontare diverse difficoltà. Ma non si possono ripercorrere le tappe che hanno portato dalla PlayStation originale a PlayStation 4 senza riconoscere gli straordinari successi ottenuti nel corso degli anni.
Volevo cogliere questa opportunità per condividere con i lettori l’intervista completa con il sound designer Takafumi Fujisawa. Potremmo considerarlo come il director’s cut di una conversazione con uno degli eroi nascosti di PlayStation. Anche se forse non riconoscerai subito il nome Fujisawa, conoscerai sicuramente benissimo il suo lavoro. Hai presente il suono che veniva riprodotto 25 anni fa quando si accendeva la PlayStation 1? Esatto. Era opera sua. Se vuoi leggere il resto del nostro articolo di copertina, vai su gameinformer.com. Abbiamo pubblicato l’articolo completo, quindi trova un po’ di tempo e divertiti. Grazie!
Come ti è stato proposto di creare il suono di avvio di PlayStation?
Takafumi Fujisawa: Facevo parte del progetto PlayStation ancora prima che ci fosse un team ufficiale e, mentre veniva sviluppato l’hardware e veniva costruito il prototipo nella primavera del 1994, ho creato il suono di avvio. Ho ricevuto l’animazione del logo (in giapponese lo chiamiamo “logo in movimento”) e vi ho aggiunto il mio sound design.
Quali parametri ti sono stati forniti? Avevi limiti di tempo particolari da rispettare?
Fujisawa: Il design non prevedeva molte restrizioni temporali, ma dal momento che facevo anche parte dei team che si occupavano del chip audio, del firmware e dello strumento di sviluppo, ero già al corrente delle specifiche richieste per la polifonia e l’ADPCM, quindi ho cercato di sfruttarle al meglio. L’idea era di mantenere l’immagine sonora originale di PlayStation indipendentemente dal tipo di altoparlante TV su cui veniva riprodotta, visto che nel mondo potevano esserci tantissime tipologie diverse di TV. L’unica limitazione che ho riscontrato era relativa alla dimensione della ROM, quindi ho mantenuto le dimensioni quanto più contenute possibile.
Hai ricevuto da Sony idee su cosa desideravano? Per esempio, Ken Kutaragi è venuto a canticchiarti qualche motivetto?
Fujisawa: No, ma vorrei che lo avesse fatto (ride). Ho ricevuto solo indicazioni di carattere generale, ma la prima demo è stata approvata quasi subito. C’era una versione alternativa con l’aggiunta di una voce che sussurrava “PlayStation” che ho campionato io stesso, ma siccome l’impressione era che la console ti parlasse, alla fine abbiamo deciso di optare per l’opzione tradizionale (la più semplice).
I toni iniziali mi ricordano “Così parlò Zarathustra” di Strauss. È tutto frutto della mia immaginazione o è stata una fonte di ispirazione?
Fujisawa: Sono davvero colpito dal tuo gusto in ambito musicale. Se hai avuto questa impressione, ne sono davvero felice. Ho iniziato con un suono di tipo orchestrale per poi aggiungere un suono di stile etnico sul progredire del suono. Ho strutturato il suono in modo che all’ascoltatore risulti inizialmente equilibrato per poi generare un effetto un po’ straniante, così il suono creerà un’impressione forte iniziando con un temperamento equabile per poi proseguire con un’armonia originale con intonazione pura.
Il suono di avvio sembra quasi attraversare fasi diverse che raccontano una storia. Ci sono i toni di apertura, lo scampanellio, una specie di fruscio e quindi un finale quasi etereo. Stavi cercando di raccontare una storia con la musica? Se è così, qual era la storia nella tua mente?
Fujisawa: Per esprimere l’entusiasmo per il gioco che inizia dopo questo suono, ho scelto di far partire la musica con molta calma per non spaventare l’utente all’accensione della console e di proseguire con un suono che risultasse originale e dall’effetto accogliente.
Il mio obiettivo è di trasmettere sicurezza quando si accende la console e poi entusiasmo, grazie all’accordo dominante in Do maggiore che mostra l’intenzione di continuare a seguire la musica principale, quindi si inserisce il suono intenso degli archi e la parte finale presenta uno scampanellio e introduce l’intervallo di quarta giusta.
La funzione di questo suono è comunicare all’utente che l’hardware funziona normalmente e che il disco è stato letto correttamente.
Inoltre l’audio del fruscio invertito è progettato in modo che venga riprodotto in loop quando la console non riesce a leggere il disco, così da poter capire se si è verificato un problema.
Hai individuato il suono abbastanza rapidamente o hai avuto bisogno di effettuare numerosi tentativi?
Fujisawa: Ho pensato alla struttura, ho scelto i suoni e selezionato gli strumenti in 2 settimane, mentre per il lavoro in studio sono stati necessari praticamente 2 giorni. Sin dall’inizio volevo che l’impatto sonoro fosse qualcosa di entusiasmante, come la sensazione che si prova entrando al cinema. Volevo davvero comunicare e sottolineare che stava per succedere qualcosa di emozionante.
Hai lavorato anche ai suoni di avvio per PlayStation 2 o 3? Se lo hai fatto, hai qualche storia da raccontarci?
Fujisawa: Per la PlayStation 2, il team che si occupava del suono era diventato molto più grande, quindi ho deciso di creare un concept e poi di realizzare un concorso interno al team.
Ho finalizzato le 2 opzioni finali e mi sono assicurato che l’intervallo di quarta giusta fosse messo in evidenza in quanto caratteristica principale del sound PlayStation. Kutaragi-san ci ha comunicato l’idea su cui si basava la nostra immagine: un monolite che fluttuava nello spazio con la Terra sullo sfondo. Ho utilizzato l’intervallo di quarta giusta con un’armonia stabile per esprimere una semplice idea di forza e rievocare l’immagine di qualcosa che atterri provenendo da qualche parte dello spazio.
Quando è stata creata PlayStation 3, ero concentrato sui miei compiti di development manager, per cui il suono è stato creato dal mio personale junior, ma trovo fantastica l’idea di base: il suono dell’accordo di strumenti di un’orchestra ricorda l’inizio di un evento.
Con il lavoro di sound design è sempre affascinante esplorare i concetti di tributo, esperienze senza paragoni e contesto. In questo senso, la mia esperienza con il suono di avvio è stata estremamente preziosa ed entusiasmante.
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