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Come i collegamenti all’interno del settore e in famiglia hanno dato forma al gioco retrò Sparklite, in uscita domani

Red Blue Games racconta l'esperienza di quattro anni che sta dietro questa avventura in pixel art dall'alto in arrivo domani

Ehi PlayStation, siamo lieti di annunciare che Sparklite, il nostro titolo d’azione dall’alto, è finalmente in arrivo oggi su PS4, dopo quattro anni difficili. Molti sviluppatori aspirano a essere indipendenti, non è una cosa che noi diamo per scontata e, tenendolo bene a mente, desideriamo raccontare come siamo riusciti a portare Sparklite a compimento.

Sparklite on PS4

Stare a galla all’inizio

“Non dev’essere divertente, deve solo funzionare.” Questa fu la famosa citazione che fece venire in mente a Edward di diventare indipendenti.

Essere indipendenti significa poter decidere le nostre priorità, come scegliere di divertirci piuttosto che affannarci per una scadenza; questo però non significa essere senza vincoli. Il vincolo più pressante, ovviamente, sono i soldi.

Siamo riusciti a mantenere Red Blue solvente per oltre quattro anni grazie al supporto delle nostre famiglie, a uno stile di vita frugale, a incarichi di lavoro fortunati e, di recente, grazie all’aiuto di un editore. Sin da quando abbiamo avviato Red Blue, siamo sempre stati sposati con mogli lavoratrici disposte a vivere in maniera economica e che hanno accesso all’assistenza sanitaria. Grazie ai rapporti con gli ex colleghi abbiamo ricevuto proposte di lavoro che ci sono state utili per generare degli introiti nei momenti critici dello sviluppo. Tutte queste cose ci hanno fatto rendere conto di quanto fossimo fortunati ad avere delle relazioni tanto preziose.
Parlando delle nostre mogli, però, sapevamo che con i bambini in arrivo, questa poteva essere la nostra migliore occasione di dedicarci allo sviluppo di un titolo. Se avessimo avuto una sola possibilità, allora avremmo creato il gioco che avevamo sempre desiderato. Un gioco del quale non ci saremo pentiti.

Sparklite on PS4 Sparklite on PS4Sparklite on PS4

Abbiamo scelto l’avventura d’azione ispirata alle atmosfere retrò come genere, ma desideravamo anche incorporare un design moderno. Il piano originale era di creare uno stile artistico che potessimo realizzare internamente, ma dopo aver ingaggiato un professionista della pixel art per creare un modello dello stile, abbiamo capito che avremmo dovuto assumere degli artisti.

Primo mockup di Sparklite a opera di Anders Gullmarsvik

Far crescere lo studio

Abbiamo messo insieme il team che ha lavorato a Sparklite grazie a un po’ di fortuna e buoni rapporti interpersonali. Abbiamo trovato tutti i nostri artisti nella magnifica community di pixel art su Twitter. Abbiamo stilato un elenco di artisti che ci piacevano seguendo l’hashtag #pixeldailies e ne abbiamo trovati molti che ci andavano a genio, dopo aver provato a lavorare un po’ insieme. Sotto molti punti di vista, anche questo è stato un colpo di fortuna, dal momento che non avevamo impiegato molte energie per verificare la compatibilità con il team.
Ci sono stati momenti in cui abbiamo avuto bisogno di programmatori fidati, specialmente per il porting. Anche in quell’occasione, le nostre conoscenze ci hanno aiutato. Non abbiamo avuto bisogno né di cercare qualcuno né di fare colloqui. Sono professionisti molto validi, perciò la qualità del lavoro prodotto era equivalente a quella che avremmo potuto produrre noi, se non addirittura migliore.

Nei periodi più affollati lavoravano a Sparklite due designer, quattro programmatori e due pixel artist. Nei momenti meno affollati eravamo solo in due. Per questo motivo è difficile rispondere alla domanda: “quante persone hanno lavorato a Sparklite?” e “quanto ci è voluto per creare il gioco?”.

Il traguardo

L’ultimo colpo di fortuna che vogliamo menzionare è quello che ci ha permesso di ottenere un contratto con Merge Games, il nostro editore. Abbiamo incontrato i membri del loro team al PAX East nel 2018, dove partecipavamo a una delle Indie MEGABOOTH. Si sono offerti di aiutarci a portare Sparklite su tutte le console, compresa la vendita al dettaglio, il che ci avrebbe dato la possibilità di raggiungere molti più giocatori di quanti avremmo potuto raggiungerne da soli. Senza buttarci in grandi discussioni riguardo a cosa significhi davvero “essere indipendenti” avevamo ben chiaro che la collaborazione ci avrebbe aiutati a rendere Sparklite un gioco migliore e a raggiungere un numero maggiore di giocatori senza scendere a compromessi sul design del gioco.

Sparklite on PS4

Senza dubbio, dopo questi quattro anni, possiamo dire che il vantaggio più grande che abbiamo avuto è stato quello di avere delle relazioni forti, sia personali che professionali, permettendoci di essere resilienti. Quando ci serviva un contratto di lavoro, alcuni dei nostri contatti ci hanno aiutato. Quando ci serviva aiuto per programmare, i nostri amici si sono fatti avanti. Quando abbiamo avuto bisogno di più tempo per il progetto, le nostre mogli sono state disposte a sopportare mesi e anni vivendo con un budget frugale tipico di noi sviluppatori.
Forse non è una coincidenza che una delle cose che volevamo mettere in risalto in Sparklite fossero le amicizie sulle quali Ada, la protagonista, fa affidamento nella sua avventura. Gli abitanti della città, che la aiutano a rialzarsi quando cade, le danno la forza che le serve per andare avanti. Lo sviluppo dei giochi è anche un’avventura a sé stante, e noi siamo molto grati del supporto e della fortuna necessari per portare a compimento la creazione di Sparklite.

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3 Commenti
0 Risposte dell'autore
JohannFaustVIII 14 novembre, 2019 @ 18:43
1

Messo in download. Mi ispira assai

1.1

…concordo. veramente ganzo!

A me per niente… non la sopporto la pixel art, specie ora che è diventata di tendenza

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