In attesa del debutto del signore del tempo nel mondo della realtà virtuale, previsto per questo mese, gli sviluppatori di Maze Theory ci raccontano come hanno adattato i suoi celebri avversari per questa avventura nel Tardis
Quando si ha l’opportunità di lavorare con un franchise così vasto come Doctor Who, può essere molto dura decidere da dove iniziare.
Dopo settimane di ricerche spese tra varie letture ed episodi della serie (è uno dei vantaggi del nostro lavoro!), avevamo tre possibili scelte per sviluppare la nostra avventura PS VR. A un’estremità dello spettro, c’era un concept ultra-classico con i personaggi più amati dai fan; dall’altra parte, una versione basata sulla nuova incarnazione del Dottore.
Alla fine, abbiamo deciso di posizionare la nostra avventura più o meno dopo la serie 11, ma facendo uso di alcuni dei mostri più classici. Tra questi, non potevamo certo rinunciare…
Agli Angeli piangenti! Misteriosi predatori che si muovono veloci e silenziosi verso la preda quando nessuno li guarda, per poi diventare statue immobili in “blocco quantico” se osservati. Ispirati dai classici giochi da cortile come “Un, due, tre, stella”, si adattano perfettamente alla realtà virtuale e alla sua possibilità di tracciare il movimento della testa del giocatore.
L’esperienza VR è probabilmente l’unico modo per ricrearne la minaccia al di fuori dello schermo.
Adoriamo gli episodi con gli angeli e sono tra le ragioni per cui abbiamo scelto di sviluppare questo progetto. Nel 2017, invitammo la BBC nei nostri studi per provare una demo preliminare di un’esperienza VR sulla quale stavamo lavorando.
In quell’occasione parlammo di Doctor Who e di come fosse una serie perfetta per una trasposizione in questo nuovo medium. La realtà virtuale, al suo meglio, è un teletrasporto che permette ai giocatori di visitare mondi e posti lontani e di vivere fantastiche avventure nello spazio e nel tempo.
In quell’incontro, fu subito chiaro a tutti che il mondo di Doctor Who si sarebbe adattato perfettamente a un titolo VR.
E casualmente, l’attrazione di Cardiff dedicata ai 55 anni di storia del franchise, la Doctor Who Experience, stava per chiudere, con tutti i suoi set, oggetti di scena e personaggi. In men che non si dica, passammo dal parlare di fotogrammetria al catturare in digitale l’intera Experience in quel di Cardiff. È tutto su un hard disk nei nostri uffici.
Avendo accesso a così tanti dati, non potevamo certo esimerci dal creare una demo degli Angeli piangenti in VR, e poi da cosa nasce cosa.
Una delle sfide più importanti era il bilanciamento tra la velocità di avanzamento degli angeli e il movimento dello sguardo del giocatore. Nella mitologia della serie possono muoversi a incredibile velocità, ma nel gioco, questo può risultare eccessivamente frustrante. La velocità con cui si spostano influisce sul livello di tensione che si viene a creare.
Stiamo anche giocando con le luci per aumentare il senso di paura. Se improvvisamente ti ritrovi al buio, possono cambiare tattica e percorso.
D’altra parte, se stai semplicemente fermo in un punto a guardare la statua, può diventare il duello più lungo di sempre. Questo significa che è necessario trovare il modo di tenere il giocatore sul chi vive, facendolo interagire con oggetti che gli impongano di cambiare direzione.
Fatto questo, intervengono la costruzione della scena, l’ambiente e gli effetti sonori, che hanno il compito di farti sentire dentro la serie. I modelli degli angeli sono basati sui costumi originali della serie, che sono stati scansionati con tecniche di fotogrammetria per poter essere riprodotti il più fedelmente possibile.
Doctor Who: The Edge of Time è in uscita a novembre per PlayStation VR e non vediamo l’ora di farvi salire a bordo del Tardis!
Marcus Moresby
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