Prima del lancio previsto per la settimana prossima, gli sviluppatori parlano della creazione della vostra compagna IA Katia, che dovrete dirigere per fuggire dalle stanze piene di pericoli di una villa da incubo
Last Labyrinth is an escape-adventure title releasing worldwide on PS VR next week, 13th November. The team behind the title includes creators whose previous works include PlayStation titles such as ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer and the Doko Demo Issyo series.
Ahead of the game’s release, we sat down with Producer/Director Hiromichi Takahashi, Lead Character Animator Atsuko Fukuyama and Director/Game Designer Tetsuya Watanabe for an exclusive interview to discuss their new project.
Hiromichi Takahashi, può darci una panoramica del gioco e delle sue tematiche?
Hiromichi Takahashi: In poche parole, Last Labyrinth è un gioco di avventura e fuga in VR. I giocatori sono bloccati su una sedia a rotelle e devono collaborare con una misteriosa ragazza di nome Katia per risolvere enigmi e fuggire dalla villa in cui sono intrappolati. È il nostro tentativo di creare un nuovo tipo di esperienza in VR.
Ci sono anche diverse rappresentazioni della morte, nel gioco. Quando i giocatori sbagliano a risolvere gli enigmi, sia loro che Katia moriranno in vari modi raccapriccianti. [DJ4] [MG5] [DJ6] Comunicazione e non comunicazione, vita e morte sono intrecciate nelle tematiche del gioco.
Quindi, una delle tematiche è quella della “non comunicazione”, un concetto piuttosto interessante intorno al quale costruire un gioco. Cosa vi ha portati a sceglierlo?
Hiromichi Takahashi: Quello di comunicare con “altre creature” è sempre stato un tema costante in tutta la mia carriera di sviluppatore. In Doko Demo Issyo c’era Toro, meglio conosciuto come Sony Cat, e la tematica principale era conversare e comunicare con personaggi animati. Purtroppo, non è mai uscito oltreoceano.
Per Last Labyrinth, abbiamo pensato alle forme di comunicazione uniche che avremmo potuto utilizzare in PS VR, e abbiamo deciso che la “comunicazione non verbale” poteva essere una tematica adatta.
Katia parla in una lingua sconosciuta, perciò i giocatori non potranno comunicare con lei a parole. Abbiamo fatto questa scelta per permettere ai giocatori di esplorare la comunicazione non verbale, a prescindere dalla loro lingua. In particolare, i giocatori comunicano con Katia attraverso il linguaggio corporeo; quando dovranno collaborare per risolvere gli enigmi, Katia farà capire che attende informazioni dai giocatori attraverso movimenti e reazioni, e i giocatori risponderanno annuendo o scuotendo la testa per dire di sì o di no. Una meccanica del genere può funzionare solo in VR.
Nel gioco, i giocatori hanno un puntatore laser collegato alla testa, che brilla nella direzione in cui guardano. Potranno usarlo per indicare oggetti o aree di interesse con cui Katia potrà interagire. Il laser può essere attivato sia con due controller PS Move che con un controller Dualshock 4, come anche tutti gli altri comandi del gioco.
Il che ci porta ad Atsuko Fukuyama, Lead Character Animator. Nel passato, ha lavorato su personaggi come Yorda di ICO e Agro di Shadow of the Colossus, entrambi famosi “compagni” dei protagonisti che utilizzano la comunicazione non verbale.
Ora che questo ruolo è di Katia, per così dire, ci sono aspetti su cui si è concentrata, creando le sue animazioni?
Atsuko Fukuyama: Takahashi mi ha detto di dare a Katia l’aspetto di una bambina tra i 10 e i 12 anni. È il momento della vita in cui si passa dall’infanzia all’adolescenza, e volevo che questo si riflettesse nel linguaggio corporeo di Katia. Sembra adulta, quando è immobile, ma quando corre o si muove, le sue azioni sono più simili a quelle di una bambina.
Inoltre, il giocatore dovrà sempre guardare Katia, per come è realizzato il gioco, il che significa che avremmo rischiato di farla sembrare il solito PNG, se avessimo usato spesso le stesse animazioni. Abbiamo aggiunto tantissime variazioni, in modo che agli occhi dei giocatori apparisse come una vera compagna vivente.
Per far sembrare le animazioni naturali, ho lavorato con gli ingegneri e i game designer, come avevo fatto anche nei miei precedenti lavori. Abbiamo collaborato molto, nel team, per far sembrare Katia vera e convincente.
Avere un’idea interessante è una cosa, ma costruirvi intorno un gioco intero è un altro paio di maniche, e questa è stata la sfida affrontata dal director Tetsuya Watanabe. Quali sono le difficoltà di realizzazione per un gioco piuttosto unico quale è Last Labyrinth, tra l’altro in PS VR?
Tetsuya Watanabe: Come guidare la visuale del giocatore, ovvero dove andrà a guardare, è la prima cosa che mi viene in mente. Al contrario dei giochi non in VR, non c’è la possibilità di costringere la telecamera a puntare in una determinata direzione. Dobbiamo incoraggiare i giocatori a guardare dove vogliamo che guardino, attraverso gli eventi e il design del gioco. E non è per niente facile.
D’altro canto, questo aumenta di molto il livello di immersione dei giocatori nell’ambiente, in quanto possono guardarsi intorno e vivere gli eventi di loro volontà.
A confronto di altri titoli in VR che permettono il movimento libero, noi abbiamo dovuto utilizzare movimenti, design e animazioni realistiche per far entrare i giocatori nel mondo di Last Labyrinth, e credo che ci siamo riusciti.
È molto interessante che abbiate scelto di realizzare un titolo in VR, considerando che si tratta di un mercato ancora relativamente nuovo. Può dirci perché avete scelto questo medium?
Hiromichi Takahashi: Volevamo che i giocatori sperimentassero un’esperienza del tutto nuova e mai provata prima attraverso PS VR. Non ci sono ancora abbastanza titoli in VR che riescano a utilizzare appieno il medium, e abbiamo anche bisogno di giochi in VR più particolari e unici. Abbiamo pensato che potevamo cominciare a farne uno noi: un’esperienza unica che si può vivere solo in VR, cosa che credo siamo riusciti a fare con Last Labyrinth.
Infine, cosa spera che i giocatori sperimentino, dal 13 novembre? C’è qualche sorpresa?
Atsuko Fukuyama: Non l’abbiamo mai mostrato prima, ma i giocatori avranno un campanello nella mano sinistra che potranno suonare per far avvicinare Katia, così da potersi rilassare con lei se si dovessero stancare di risolvere enigmi.
Tetsuya Watanabe: Vorrei che provassero la sensazione di irrealtà che solo un titolo per VR può dare. Vita e Morte saranno sempre intorno a loro, in Last Labyrinth, e spero che non vedranno l’ora di sperimentarlo in prima persona.
Hiromichi Takahashi: Spero che apprezzeranno la comunicazione con Katia e il fatto di passare del tempo con lei. Vogliamo che i giocatori provino tutti i viaggi possibili con Katia, quindi vi consiglio di provare tutti i finali.
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