In attesa del lancio del gioco, che avverrà domani, scoprite come gli sviluppatori di Dead Mage Studios sono riusciti a unire dungeon generati proceduralmente a una storia coinvolgente
Salve, mi chiamo Amir e sono team leader di Dead Mage Studios. Il nostro gioco in uscita, Children of Morta, è un GdR d’azione rogue-lite, già disponibile per il pre-ordine per PlayStation 4 e che verrà lanciato sul mercato il 15 ottobre.
Nel nostro titolo, i giocatori guidano una staordinaria famiglia di guardiani nella loro estenuante battaglia contro la Corruzione che si sta diffondendo nella loro patria.
La famiglia Bergson e i giocatori si faranno strada combattendo in dungeon, grotte e terre generati proceduralmente, come è tipico di questo genere di giochi.
Questo genere solitamente si concentra sulle meccaniche di gameplay, la rigiocabilità e la casualità, ma noi abbiamo deciso che, oltre a combattere in biomi generati proceduralmente e pieni di mostri, i giocatori vivranno anche una storia coinvolgente. Tutto questo per noi è stato una vera sfida perché dovevamo scrivere una narrazione lineare e generica da poter combinare con un gioco che presenta molti elementi casuali.
Come prima cosa, abbiamo dovuto scegliere gli eventi della storia principale per dare forma a una narrazione significativa. Ci è stata di grande aiuto la progettazione della casa della famiglia, in cui si ritorna ogni volta che si viene sconfitti nei dungeon.
Non abbiamo usato le solite cinematiche. Abbiamo invece una narrazione dinamica e gli eventi della storia principale procedono soltanto quando i giocatori raggiungono certi obiettivi.
Quindi può capitare di andare in due o tre dungeon senza neanche una cinematica e poi, in quello successivo, assisterete a un’altra parte della narrazione. Usiamo anche un tipo di narrazione ambientale, fornendo testi nell’enciclopedia del gioco, in cui i giocatori possono approfondire la mitologia del titolo, ed eventi narrativi casuali che completano la storia principale e ricordano al giocatore il suo stato attuale.
Un esempio di eventi narrativi casuali è una scena con un cucciolo di lupo che i giocatori possono incontrare in uno dei dungeon. Il cucciolo è circondato da mostri e, se riuscirete a salvarlo, vi condurrà a una porzione opzionale della storia e a una missione secondaria opzionale. Dovrete infatti cercare gli ingredienti di un medicinale che possa guarire il cucciolo. Solo una volta guarito, i bambini a casa potranno giocare con lui e quella parte della storia sarà conclusa. Questo genere di eventi collaterali è sempre legato alla storia principale. La loro apparizione è sempre generata casualmente, ma non vengono mai percepiti come eventi staccati dal contesto.
Ed è per questo che rappresentano una valorizzazione dell’esperienza di gioco. Ci auguriamo di essere riusciti a superare le sfide e a realizzare qualcosa di inusuale per il genere: raccontare una storia convincente e coerente in un gioco che dipende in grande misura dalla casualità. Provatelo dal 15 ottobre su PlayStation 4!
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